極速快感集結丨早期追擊隊包裝概念設計
在2021年3月,我接到了為《極速快感:集結》設計追擊隊包裝方案的工作。但其實在此需求正式下發前,本人已經預料到近期會開啟追擊隊的勢力包裝+載具設計工作,於是抽空做了一版非需求側推動的個人設計: 純個人追擊隊先行包裝
在2021年3月,我接到了為《極速快感:集結》設計追擊隊包裝方案的工作。但其實在此需求正式下發前,本人已經預料到近期會開啟追擊隊的勢力包裝+載具設計工作,於是抽空做了一版非需求側推動的個人設計: 純個人追擊隊先行包裝
替身,角色,人物,玩家在扮演什麼?這是我的勁敵概念設計辨析。 替身(Avatar),也叫化身,是玩家在遊戲世界的載體,可以說就是玩家自身的存在,玩家自己在遊戲中的延申。如《我的世界》,《反恐精英》,《旅人》,《戴森球
時間到了5月的下旬,上海還是如往常。小區綠化帶半米高的雜草裡都是小飛蟲的蹤跡,路邊叫不出名字樹的葉子已經無比鮮綠,通過這些可以判斷大概夏天是真的來了。這個夏天同以往的夏天不太一樣,似乎沒有什麼實感:不存在溫度上升時候帶來的那些躁動,也沒有被
寫在前面一開始這篇文章並不在我的計劃之內,畢竟寫交界地建築之旅系列的初衷是從老頭環出發簡單科普一些有關的西方建築藝術小知識。下水道顯然不屬於上述範疇。作為城市陰暗又骯髒的角落,它與“風格”“美學”等詞似乎掛不上勾。在遊戲中,下水道則更多的為
一直以來,王城都是魂系列的重點刻畫對象。從《惡魔之魂》的柏雷塔尼亞到《黑魂》的亞諾爾隆德和多蘭古雷格,FS社一貫擅長使用巨大的體量來極力烘托王城建築的雄奇與壯美。但即使已經領略過前代王城的風采,當我在《法環》中高舉符節,看見羅德爾寬廣的城牆
大家好,我是lanjoy,以下是我關於極小尺寸的一系列創作。這是一種我快速記錄想法的方式,也是探索像素極限可能的一種嘗試。話不多說,上圖! 痔瘡培育成功冠軍時刻悲傷情人節web紅綠燈神經墩卡比吸入孤獨的旋轉木馬 升龍拳別追啦
聽白老師講巨構建築,想起自己曾經攢的一段小文,拿出來投個稿作為白老師電臺的註腳~太長不看版: 建築不同於其他藝術形式,它與幾乎所有人類的活動都息息相關。所以從建築上我們可以反過來考據出人類生活的方方面面。甚至有一門學科就叫做“建築人
落日間鏈接:Auriea Harvey & Michaël Samyn 實時藝術宣言 (2006) 譯者按這是一個很長、也很久遠的故事,這篇宣言可算是這個故事的開頭。在閱讀和翻譯時我感到了一種巨大的錯位。兩位藝術家 Aur
本文是我在聽完《“藝術已死?” 聊聊藝術的過去和現在》電臺後,對自己藝術觀的一次梳理。第一、二部分關於藝術創作中的技術與敘事,以及該視角下怎樣看待“藝術之死”。第三部分講述了一段關於電視藝術鮮為人知的歷史,提出一個關於電子遊戲和藝術的開放性