譯介—《小島秀夫:從合金裝備到死亡擱淺的漸進式遊戲設計》
這本書是這個月剛出版的,憑自己興趣翻譯著玩,所以難免有紕漏,歡迎指正,反響好的話會繼續更新。商務合作可以私信我,我可以幫忙聯繫到原作者。 第一章 Part 1IntroductionThe Cult of Ko
這本書是這個月剛出版的,憑自己興趣翻譯著玩,所以難免有紕漏,歡迎指正,反響好的話會繼續更新。商務合作可以私信我,我可以幫忙聯繫到原作者。 第一章 Part 1IntroductionThe Cult of Ko
根據量子力學,世間萬物都是偶然。隨機性充斥了所有維度,締造了當下的一切。 今天我們聊聊桌遊設計中的隨機性。 桌遊從最初誕生就與隨機性深入捆綁不可分割。 比如,骰子至今已有三千多年曆史,世界各地都有發掘各種類骰子的文
譯文僅供參考,僅用於學習交流,請勿轉載,謝謝! 作者: Leandro Gonzalez 原文標題 : How to Write a Game Design Document原文鏈接:點擊跳轉譯註: 本文寫於20
去年我玩的動作遊戲算是比較多了,除了每年基本上都會在我遊戲時長裡面佔一部分的《怪物獵人》系列,今年還玩了如《合金裝備崛起 復仇》,《貝優妮塔》之類的動作遊戲(當然還有些撿起來繼續玩的)。然後前幾天我又翻譯了一個和遊戲中動畫相關的視頻,於是我
在玩遊戲時,尤其是在遊玩半開放地圖遊戲時,你有沒有考慮過你是如何在如此多的支路和選擇中到達設計者想讓你到達的位置的。為什麼有的地圖設計簡單卻會讓你迷路,有的地圖元素複雜卻總能讓你在兜兜轉轉中到達終點?為什麼魂like遊戲的地圖你玩過一遍就難
前言※ 這裡不重要 嫌囉嗦可以跳到下一部分 ※ 數字在遊戲設計,特別是電子遊戲設計當中,扮演了相當重要的角色。狹義上說,大部分的商業遊戲都有一套非常明確的數值系統在支撐遊戲的運轉:戰鬥、成長、養成、模擬等等等等;廣
原文地址:Controller Rumble 本文來自於新《戰神》首席系統設計師Vince Napoli(現在在EA做Principle Combat Designer)的系列博文,《戰鬥回想》包含四篇文章,本篇是最
文章旨在打通一些遊戲行業各個不同專業崗位的一些入門知識,希望大家看完多少能有些收穫。為了理解方便,會儘可能使用日常語言表述,不準確的地方請大佬們多多包涵。 所有轉載請註明出處。本文將從 程序:計算機圖形技術(Comp
筆者最近在做自己的一款遊戲demo,苦惱於如何設計關卡的怪物配置:每個出怪波次應該配置多少隻怪才是比較合適的? 每個出怪波次應該出什麼怪,如何調整平衡?出怪的刷新間隔有何講究?……帶著這些問題,筆者研究了一下《植物大
無用之問我先問一個問題:遊戲是什麼?這個問題和它的答案可以說被不少“遊戲學家”、遊戲設計師、玩家,甚至非遊戲領域的研究者反覆提及過。不過這在我眼裡是最重要也最不重要的問題:重要到這是一切遊戲研究的起點,甚至在某種程度上,它關乎了我們人是什麼