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《卧龙2:凤火燎原》试玩报告:萧规曹随
geekgame 2026-07-15
《卧龙2:凤火燎原》试玩报告:萧规曹随

“‘故事’在继续”

感谢B站的邀请,在之前的“游先看”活动上,我们对《卧龙2:凤火燎原》进行了半个小时的试玩。

据说,这次的试玩版本与之后的都不会相同,属于“国区”特供,算是三国文化发源地发动了面子果实能力。具体内容上,这次的试玩版本截取了《卧龙2:凤火燎原》流程内容中的一小部分内容,开始游戏15分钟后强制终止游戏程序运行。

在试玩开始前,工作人员就提前告诉我们:“在这个限制下,各位媒体老师可以抓紧时间打两遍,第一遍看新手教学,第二遍快速过流程查缺补漏……”——能在试玩环节提前感受到速通大佬的压力,也算是有一种别样的乐趣了。

言归正传,这次的试玩版本虽然短小精悍,但好歹也总共有两个首领,三个插“大旗”存档点。该有的新机制,也基本塞进了这些关键节点中间,所以还是有些东西可聊的。

总体来说,我这里带来了一个好消息和一个坏消息。或者说,这俩其实是一个消息——

《卧龙2:凤火燎原》,在方方面面都依然是人们印象里的那个“卧龙”。

作为系列续作,《卧龙2:凤火燎原》与《卧龙:苍天陨落》的底层逻辑基本相同,大多数情况下依然是化解处理一切。而其基本的战斗玩法,也是没事就砍,有事就化,气势攒多了就用。玩家在整个游戏流程里要做的,就是通过不断地重复这一过程,拿下敌人,或失误太多反被拿下,从头再来。

也就是说,这次的《卧龙2:凤火燎原》,本质上依然属于某种大脑按摩装置——虽说当天还有《真·三国无双 2 with 猛将传 Remastered》的试玩,但在这位面前提大脑按摩,确实有点“小巫见大巫”或“何不食肉糜”的尴尬感。但归根结底,我觉得它俩的性质是一样的,无非就是柔式和正规大力盲人按摩的区别。

但除此之外,《卧龙2:凤火燎原》在系列的基础逻辑上,还新增了“凝神跳跃”和“凝神化解”这两种特殊的化解机制。

先说“凝神跳跃”。顾名思义,既然名字里带“跳跃”二字,那它无非就是一个与Y轴相关的特殊化解动作。与《卧龙:苍天陨落》大家都很熟悉的化解信号灯——红光相同,在需要“凝神跳跃”前,敌人也会用特定造型的红光来提醒你做好准备。《卧龙:苍天陨落》中需要化解的杀招,会用一道红光横线来提醒你,现在的“凝神跳跃”,则是一道红光竖线,相当简单直白。

以试玩提供的Xbox手柄布局为例,“凝神跳跃”会在你按下RB+A组合键后发动。虽然它本身并没有诸如“身处地面时不能发动”“身处空中时才能发动”的前置限制,但考虑到空中状态与敌人招式的接触判定面积更大,化解触发率也更高的情况,我还是建议你在“凝神跳跃”之前先普通跳跃一下,免得耽误了给敌人削减气势的难得机会。

顺着这个逻辑往下走,另一项机制“凝神化解”,其实介绍起来也非常容易。它与前面提到的“凝神跳跃”模式基本相同。“凝神跳跃”是RB+A,“凝神化解”则是RB+B;“凝神跳跃”要看到红光竖线后发动,“凝神化解”则是要看到红光圆圈后发动。

不过,敏锐一点的玩家,这时候可能也已经从中感受到了——既然《卧龙2:凤火燎原》单独为新的化解机制制作了新的信号灯,那原本只需要按一个键的化解动作,在底层的动作逻辑上估计也是不兼容的。实际上,“凝神跳跃”的设计也的确如此,如果你没能及时答对这道新出的选择题,用了“无脑按B”的老款解题思路,那Team Ninja叔叔就要生气,让你的应对措施全部木大,老老实实立正挨打了。

相对好一点的是,“凝神跳跃”属于一道不做就会亏的“必答题”,而“凝神化解”则属于一道做出来就赚的“选答题”。如果你的反应速度比较快,大脑思维抢先在肌肉记忆之前,把无脑按B化解改成按RB+B的“凝神化解”,Team Ninja叔叔就会给你一次奖励,允许你通过“凝神化解”的机制把敌人打飞,给自己一点喘息的时间和空间,或干脆把他们打到墙上或怪堆里,造成二次伤害或群体伤害。

虽然这两项新的核心机制,对玩家来说依旧属于被动做题,但不难看出,它们其实也是Team Ninja对之前《卧龙:苍天陨落》被批“简单”“单调”后,自己先行针对这一难题,用“做加法”的方式所交出的一份新答卷。

在输出循环新增了这两项新的信号灯后,《卧龙2:凤火燎原》的战斗体验,的确发生了某些质的变化。至少在拼反应速度之余,你的确需要紧急调用一下大脑,思考每个不同的红光信号袭来时要怎么按。而这,就从结果导向上杜绝了《卧龙:苍天陨落》模式的“简单”“单调”之处。至于这算不算只是一种更严苛的拼反应机制……这么说的话,好像也确实没什么问题。

一般来说,用逆向思维修修补补,应该算不上是最优解。但由于《卧龙:苍天陨落》已经让系列的基本玩法变得深入人心了,所以这可能真就是最优解了。

虽然动作游戏玩得深一点的玩家,可能依旧会对Team Ninja在“卧龙”系列的这几板斧嗤之以鼻……但总体来说,“卧龙”本身这套玩法一路走下来,看着各路有名有姓的三国历史人物在你面前展示武艺,然后你再与他们切磋一番、以武会友,依然是个不错的体验。再加上,随着新机制而来的全新演出效果和交互体验,以及绝技、奇术等一系列走量的更新内容,可以说首发值回票价基本没什么问题。

发售前唯一值得担心的,大概也就是整体流程比例分配——或者用人话来说,就是“烂尾”的问题了。但考虑到《卧龙:苍天陨落》在这方面做得还算不错,《卧龙2:凤火燎原》作为续作又有经验继承……所以,可能也没那么需要担心。

因此,当争分夺秒的试玩环节结束后,我在想的,就已经不是《卧龙2:凤火燎原》的正式版表现将会如何了。相比这个没什么悬念的答案,我更关心的其实是,虽然这几年都说“动作游戏式微”,可如果放眼整个动作大类,比如“卧龙”这种动作角色扮演游戏,以及模糊不清、颇具争议的“类魂”游戏等,就能够看到,越来越多的厂商正在入局。

它们反复玩弄弹反、信号灯、子弹时间等直截了当让你大脑生成多巴胺的手段,还都取得了不错的效果。可以说,这片领域其实是呈上升趋势的。

而且,随着时间的推移,这一类的开发范式,还在用续作的“惯性”,继续扩大着自己的影响。除了《卧龙2:凤火燎原》,目前已知的《剑星2》《黑神话:钟馗》《堕落之主2》《战神:劳菲》……可能都是其中的一份子。在未来,这种开发范式,会不会走上“开放世界”“大逃杀”等分类标签的老路?

这很难讲。

更何况,在其仍处于上升期的今天,说这些也多少有点不解风情了。


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