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Team Clout创始人Maxim Verehin专访:《ILL》,研究恐惧
geekgame 2026-07-08
Team Clout创始人Maxim Verehin专访:《ILL》,研究恐惧

“你永远猜不到拐角后等着你的是什么。”

自几年前放出一部纯CG预告片,引起许多恐怖游戏玩家的关注后,《ILL》一直都相当沉默——直到不久前,Team Clout放出了一支堪称脱胎换骨的实机演示视频,着实让很多玩家感到震撼。

在最新的实机演示中,不仅游戏的恐怖元素有了多样的拓展,游戏画面的表现力也有了相当大的进步,几乎已经能与主流的3A大作媲美。但更让人赞赏的,仍然是本作在恐怖元素的使用上那股生猛的血肉味道,本作的怪物设计和氛围营造都有浓厚且独特的美学表达,所带来的冲击也相当与众不同。

这难免让人对它的真实面貌感到好奇,因此我们也有幸采访到了本作的制作组Team Clout的创始人Maxim Verehin,就《ILL》的游戏概念、具体玩法、视觉表现和剧情等方面,进行了讨论。

以下是采访全文:

Q:《ILL》最初的概念是如何诞生的?促使团队去制作这样一款毫不妥协的肉体恐怖游戏的核心灵感是什么?

A:谈到创作灵感,影视方面我们首推约翰·卡朋特(John Howard Carpenter)的《怪形》(The Thing),游戏方面则是《半衰期2》(Half-Life 2)。《怪形》呈现的极致肉体恐怖,以及《半衰期2》所唤起的强烈情绪冲击——尤其是经典关卡“我们不去莱温霍姆”(We Don't Go to Ravenholm)中,玩家直面铺天盖地的可怖怪物的段落,正是我们如今打造《ILL》想要达到的情绪标杆。当然,我们也会结合当下的技术水平,以及玩家日益提升的体验期待,来进行创作。

Q:Team Clout是一支非常小而精悍的队伍。请介绍一下工作室的起源——核心成员是如何走到一起的,大家之前有哪些行业经历?

A:Team Clout的四位创始人最初因对恐怖题材的热爱相聚,都希望能将自己最大胆的创意付诸现实,这个念头是我们在参与各类艺术与影视项目时萌生的。团队成员曾参与过诸多知名影视项目,包括《直到黎明》(Until Dawn)、《小丑回魂:欢迎来到德里镇》(IT: Welcome to Derry)、《致命录像带:超越》(V/H/S/Beyond)、《长腿》(Longlegs)、《亚兹拉尔》(Azrael: Angel of Death),以及索尼影业的多部恐怖作品。积累了丰富的行业经验后,我们意识到想要打造属于自己的作品,尤其是互动游戏媒介的作品,去创造真正独特、有野心的内容。

Q:作为独立团队,制作如此高保真度的项目意味着巨大的资源压力——你们为什么选择保持独立,而不是寻求大型发行商的支持?

A:这个过程十分艰难,在项目最困难的阶段,我们甚至不得不一边开发游戏,一边承接各类艺术与影视项目来筹措资金。但众所周知,我们最终加入了Mundfish的Powerhouse扶持计划,这让我们不再为资金发愁,还理顺了大量内部流程,推动项目进入了全面开发阶段。从那以后,团队规模从约10人扩充到了70人,成员来自全球各地,如今都全身心投入项目中,只为将我们的构想落地,不负玩家的期待。

Q:游戏的名字“ILL”非常简洁,却充满暗示……它究竟代表什么——是疾病、恶意,还是一种更抽象的隐喻?

A:事实上,这个名字的内涵比大家第一眼想到的要丰富得多,其中很大一部分都与剧情直接相关。我不想剧透细节……可以说,这个标题与叙事的关联方式,可能会出乎玩家意料。

我们选择“ILL”这个名字,是因为它有多层含义,能够映照游戏的诸多层面——它可以形容氛围、怪物,乃至整个世界,有时甚至能指代游戏中的人物。

或许最重要的一点是,疾病并不总是躯体层面的。它有时会侵蚀思想、信仰、人际关系,甚至整个社群。这个更宽泛的概念,是我们在《ILL》中想要重点探索的内核。

Q:从第一个预告片起,《ILL》就凭借电影级真实感和令人不安的血肉变形,震惊了业界。借助虚幻引擎5的Nanite和Lumen,你们在视觉叙事上解锁了哪些过去不可能实现的手法?

A:我认为Nanite(虚拟几何体技术)和Lumen(流明全局光照技术)最大的优势,在于能让我们这样规模相对较小的团队,实现过去需要海量资源才能达成的视觉细节与氛围表现。

对恐怖游戏而言,光影与环境细节至关重要。Lumen帮助我们打造出更自然、更具真实感的光照效果,而Nanite则让我们能以极高的精度构建场景、怪物,以及各类肉体恐怖元素。

Q:《ILL》的肢解和软组织变形系统是我们见过最细致、最生猛的之一。在实现如此逼真的动态血肉物理时,团队遇到的最大技术挑战是什么?

A:最大的挑战在于,要让这套系统既有物理质感、足够真实,又不能破坏动画表现、玩法体验和运行性能。

在可控的演出场景里,做出震撼的血腥效果是一回事。但要让软组织变形系统在实际游玩的动画角色身上正常运行,与场景正确交互,同时还能维持性能达标,难度要高得多。

我们还需要解决大量制作层面的问题——比如确保断肢和伤口效果在不同角色皮肤下都能正常生效,同时还要适配我们基于渲染目标构建的核心伤害管线。所以,挑战不只是视觉质量,更是要打造一套灵活、稳定,能在整个游戏流程中正常复用的系统。

Q:那些扭曲的怪物设计令人过目不忘。你们在创造这些生物时,遵循什么样的设计哲学?它们是否承载着特定的象征意义或心理隐喻?

A:在潜意识层面,人类最恐惧的往往是那些看似熟悉、却又处处透着违和的事物。当一样东西形似人类、动物或是我们认知中的生物,行为却完全无法预测时,就会带来深层的不适感。

这就是我们设计多数怪物的核心理念:它们游走在“熟悉”与“反常”的边界。它们并非都类人,但都保留了足够的辨识度,让你的大脑会试图去理解它们——却又无法理解。

有意思的是,最难的部分往往不是设计本身,而是动画。要创造出真正违背常理的动作极其困难,因为人类出于本能,本就熟知躯体该如何运动。要让怪物的动作足够惊悚,我们必须刻意打破这些运动规律,同时又不能让动作显得杂乱无章、脱离现实。

Q:游戏似乎始终在营造一种毫无安全感的极度紧张氛围。团队如何运用声音设计、灯光和关卡结构,对玩家施加持续的心理压力?

A:核心在于对信息的把控。当玩家无法完全理解周遭发生的一切时,恐惧感往往最为强烈。

我们通过光影、音效和关卡设计持续制造不确定感:有时你先闻其声、不见其形;有时你只看到事件留下的痕迹,却不知道始作俑者是谁。有时一个空间在危险真正出现前,就早已让人感到危机四伏。

我们力求让环境本身就充满敌意与不可预测性。我们的目标不是不停制造突发惊吓,而是让玩家始终处于脆弱状态,哪怕是在相对平静的段落,也永远无法彻底放松。

Q:《ILL》的世界结构是怎样的?它是一个开放世界、半开放区域,还是强调线性推进?玩家在探索上的自由度有多大?

A:《ILL》本质上是线性的剧情向体验。我们刻意选择了这种结构,因为它能让我们更有效地把控节奏、张力与恐怖感。

但线性不意味着玩家只能走狭窄的走廊。部分场景相当开阔,鼓励玩家探索、发现可选内容,也可以重返之前探索过的区域。在某些情况下,回到旧地点会发现新的细节、环境的变化,或是此前事件带来的后续影响。

Q:战斗在游戏中扮演什么角色?我们看到了大量近身搏斗和枪械元素。在一款生存恐怖游戏里,你们怎样平衡动作爽快感和身为猎物的无助感?

A:这大概是生存恐怖品类最难的课题之一,需要大量的平衡调试。

我们不希望玩家全程都感到无力,但也不想让玩家觉得自己是无敌的超级英雄。玩家拥有武器、道具和反击的手段,但每一场遭遇战都应该充满危险,都要付出相应的代价。

我们的目标是打造这样的体验:你能够存活下来、战胜威胁,但永远无法做到游刃有余。哪怕你装备齐全,这个世界依然比你更强大、更诡异、更危险。

Q:资源管理和生存机制的深度如何?玩家是否需要时刻担忧弹药、身体状态,甚至某种感染或变异系统?

A:《ILL》的资源管理并非主打复杂的生存模拟系统,更多是为了强化紧张感与真实感。我们希望玩家会斟酌自己手头的物资,而不是一味向前冲、见怪就打。弹药、治疗道具和其他资源都十分珍贵,因为不确定感正是游戏体验的核心组成部分。

恐怖感很大程度上来源于你无法完全确定自己的物资能不能撑过下一场战斗。资源管理帮我们全程维持住这种脆弱与不安的感受,同时又不会让游戏变成硬核生存模拟器。

Q:游戏的物理互动看起来允许玩家移动和利用几乎任何物体——这种高自由度如何影响谜题设计,以及玩家在战斗中的即兴策略?

A:我不会说玩家能移动游戏里的所有物体,我们依然要在合理的设计框架内做内容。但我们确实花了大量精力,让物理交互显得有意义、有真实感。

对我们而言,物理系统不是为了做一个沙盒,而是为了增强玩家在世界中的沉浸感。我们相信,当与环境的交互是自然、符合物理直觉的动作,而非简单按一个按钮时,沉浸感会大幅提升。推开一扇门、挪开障碍物、清理瓦砾拿到珍贵道具——这些细碎的交互,能让世界变得更有实感。

这套理念同样适用于敌人。它们是有物理质感的生物,而不只是会动的靶子。它们能抓起物体、被绊倒和环境碰撞、被撞向其他敌人,或是引发意想不到的连锁反应。这种物理质感让它们更像有重量、有存在感的真实生物,而不是只会按脚本行动的怪物。

Q:敌人的AI有多聪明?它们是否会协同围猎、对场景变化做出反应,甚至学习并适应玩家的行为模式?

A:《ILL》中生物的行为与游戏叙事深度绑定,因此有些内容我暂时还不能透露。

可以说的是,我们的敌人不是只会直冲玩家的靶子。它们和玩家一样,都是这个世界的住民,会对环境、对周围的其他怪物做出反应。部分怪物会攀爬、会伏击,或是以各种方式利用环境,让每一场遭遇都充满变数。

至于适应玩家行为?答案是它们不会主动适应你。恰恰相反,玩家才需要去适应它们。怪物有自己的行为模式、本能和规则,玩家必须去学习、去适应,在这个不按常理出牌的世界里活下去。为此我们还开发了名为“HorrorShow”的工具,用来管控怪物在场景中的出现方式、使用的动画、登场的位置。举个例子,一只畸变体可能会从房间的窗户跳进来,也可能在下一个场景从天花板突袭,打你个措手不及——它们不会可预见地刷在玩家正前方,你也永远猜不到拐角后等着你的是什么。

Q:《ILL》采用怎样的叙事方式?是依赖环境碎片、笔记,还是有一条更直接的剧情线?主角是否有配音和明确的背景故事?

A:我们的叙事方式介于两者之间。我个人很喜欢环境叙事,喜欢藏在世界里的细节,喜欢逐步拼凑真相的感觉。但同时,我们也不想让整个故事都藏在笔记和可选文档里。《ILL》有一条明确的主线剧情,有重要的登场角色,有过场动画,主角也有全程配音。玩家不需要完全靠零散的线索自己拼凑全部内容。与此同时,大量的答案、细节和世界观碎片都藏在环境中,供喜欢探索、留心观察的玩家发掘。

至于主角,他绝对不是一个空白的工具人。他有自己的过往、人际关系、行动动机,以及来到此地的原因。不过大部分内容都会随着剧情推进逐步揭晓,今天我就不剧透了。

Q:有没有计划加入任何形式的多人合作模式,还是说这将从头到尾是一个纯粹的单人恐怖体验?

A:《ILL》从立项之初就是一款纯单人游戏。

剧情驱动的恐怖体验非常依赖氛围、脆弱感,以及独自面对未知的感受。这些情绪在合作模式中很难维持——多人组队时,恐惧感往往会变成团队协作的乐趣,有时甚至会变成喜剧效果。

我们也很喜欢优秀的合作恐怖游戏,但要打造一款真正有沉浸感、电影级的合作恐怖体验难度极高,对我们这样的首作来说,更是如此。我们的团队背景更偏向电影化叙事与氛围营造,因此我们决定专注于自己最擅长的领域,交出一份最好的单人游戏体验。

Q:开发至今遇到的最大困难是什么?尤其在这么小的团队规模下,你们是如何同时驾驭好莱坞级的视觉效果与复杂的交互系统的?

A:非常困难。(笑)

说实话,我认为最大的挑战在于,我们要同时攻坚好几个高难度的方向:高精度的视觉表现、复杂的物理系统、先进的怪物行为逻辑、过场演出、恐怖氛围与玩法设计,所有这些都在争抢有限的开发资源。

小团队不可能靠堆人头解决问题,你必须极其谨慎地选择时间和精力的投入方向。有时候一个看起来简单的功能,可能要迭代好几个月才能达到理想效果。

从很多方面来说,这就是《ILL》开发最大的难点:因为我们不是在打造单个系统,而是要让所有系统融合成一个完整的体验,同时维持我们目标中的品质水准。

Q:社区对《ILL》的反应极为狂热,尤其是那些展示血腥机制的片段。玩家反馈在多大程度上实际影响了游戏的设计方向?能举一个具体例子吗?

A:我们非常感谢所有玩家的热情支持,也一直在密切关注大家的看法。但我们始终认为,无论外界声音如何,都必须坚持自己的路线与大胆的创意,才能给玩家带来独一无二的体验。我们也坚信,这正是玩家想要的,大家也认同我们的创作理念。

Q:目前,《ILL》的开发进度如何?是否有大致的时间窗口,以及已经确定登录平台可以透露?

A:过去一年我们取得了显著的进展。很多核心玩法系统已经搭建完成,游戏的大部分过场内容也已制作完毕。目前,我们的工作重心主要放在内容制作、打磨优化、性能调试、平衡调整、音频制作,以及平台适配开发上。

前路还有不少工作,但项目正在稳步向终点推进。

按照目前的计划,《ILL》将于2027年登陆PC、PlayStation 5/PlayStation 5Pro与Xbox Series X|S平台。

Q:你们有没有将《ILL》扩展成一个系列,或构建一个共享宇宙的野心?这个故事的世界观究竟有多大?

A:当然,和很多开发者一样,我们自然也会提前规划,积累各种创意。事实上,我们已经对这个宇宙未来的发展方向有了清晰的构想,甚至有可能拓展到完全不同的媒介形式。但无论如何,当下我们的首要任务,是以最好的完成度做完这款游戏。

Q:最后一个问题,作为一支敢于挑战边界的工作室,你们认为《ILL》将如何推动恐怖游戏这一类型向前进化?你内心深处最希望玩家在关掉游戏后,留下一种怎样的感受?

A:我们希望玩家通关后能感受到,我们在努力打造一款与众不同、在品类中独树一帜的作品。我们希望在制作人员名单滚动结束后,这段体验依然能长久地留在他们的记忆里。

Q:【特别提问】中国的恐怖游戏社区和硬核玩家群体非常庞大且充满热情。你们有什么特别的话想对中国的粉丝和玩家说?另外,《ILL》是否会考虑加入完整的中文本地化,甚至融入一些来自中国文化的恐怖元素?

A:首先,我想由衷感谢中国玩家社区对《ILL》的关注与热情。我们一直在关注相关讨论,阅读大家的反馈,也密切留意着玩家的反应。我们知道中国的恐怖游戏爱好者既热情又专业,因此你们的反馈对我们而言格外有价值。

是的,我们的目标是做完整的中文本地化,包括界面、字幕以及全程配音。但对我们来说,本地化不只是翻译文本。我们希望中国玩家能自然、共情地沉浸在《ILL》的世界里,就像这款作品从一开始就是为他们打造的一样。

我们在配音选角和本地化品质上投入了大量精力。事实上,我们不仅研究了自家预告片的反馈,也参考了很多其他游戏中文本地化的玩家反响。我们经常看到一种批评:本地化的配音表演同质化严重,不同角色失去了各自的个性与特点。我们希望避免这个问题。

我们的目标是让每个主要角色都有鲜明的声线、气场与身份感。我们希望玩家记住的是角色本身,而不是“这是本地化配音”这件事。我们也看到了最新预告片配音相关的反馈,并且非常重视这些意见。在后续的开发中,我们会持续打磨、优化本地化内容。

至于中国文化元素的融入,我们对中国的恐怖文化与叙事传统抱有极高的敬意,也始终在从全球优秀创作者的作品中汲取灵感。恐怖是一门通用的语言,很多恐惧是不分文化、共通的。

最后,我们为最细心的玩家准备了一些小惊喜和彩蛋,希望社区玩家能喜欢并发掘这些内容。

感谢大家的支持。我们知道中国玩家对游戏,尤其是恐怖游戏有着很高的标准,我们也十分期待能将《ILL》带给大家。


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