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《怪兽幻想》游先看访谈:玩自己想玩的
EwardPaw 2026-06-25
《怪兽幻想》游先看访谈:玩自己想玩的

“值得期待。”

《怪兽幻想》是一款融合了共斗狩猎与模拟经营玩法的独立游戏,它试图将“怪物猎人”式的多人共斗、“动物森友会”式的村民社交,以及高自由度的装备制造系统,融为一体。

玩家既能在野外讨伐巨兽、收集素材,也能在村庄中与不同职业、性格的NPC互动,组建独一无二的据点。这种对多种玩法进行融合的大胆尝试,让它在一众独立游戏中显露出了颇为独特的质感。

在B站“游先看”活动上,我们有幸试玩到了游戏的早期Demo,并就游戏的设计理念、系统规划以及当前Demo的游玩体验,与《怪兽幻想》的开发团队进行了深入交流。

以下是访谈的具体内容。

Q:刚才的游戏介绍中,你们提到《怪兽幻想》的融合玩法灵感来源于“怪物猎人”“动物森友会”等多部作品——你们是如何想到把这些游戏中的元素结合起来,创造出《怪兽幻想》这部作品的?

A:因为我也是这些游戏比较核心的玩家,所以会想到它们之间有结合点。我觉得这几款游戏最重要、最让我喜欢的地方,是它们能给玩家带来很强烈的沉浸感,让人觉得这个世界是真实的。虽然各自的世界设定不同,但这种真实感,是这些游戏能带给玩家的体验。所以,我想创造一个同样真实的世界——在这个世界里,玩家既可以去玩休闲的模拟经营部分,也可以去玩战斗部分。至于为什么结合这两种玩法,是因为我玩游戏时确实很喜欢和朋友一起玩。但和朋友一起游戏时,会有一个问题:身边的好朋友可能喜好不同,操作水平也不同,这就很难凑在一起玩同一款游戏。所以,《怪兽幻想》会有不同的侧重玩法,我希望喜欢战斗部分的玩家,能和自己身边不太擅长战斗的朋友,一起玩这款游戏。

Q:《怪兽幻想》是如何平衡各个玩法占比的?

A:这个问题刚才有所提及。玩家的消费内容是由自己去选择的,他可以尝试游戏中的所有玩法,也可以只玩自己感兴趣的部分。为了实现这个效果,未来村庄NPC的职业功能会更加丰富,充当你在现实中一起玩的朋友。每个玩家的村庄,都是通过自己的选择所打造出来的。你可以招募不同职业、不同性格、不同设定的NPC,组合出自己独一无二的村庄。

Q:目前,Demo里生产经营方面的体现比较少,可以给我们详细介绍一下吗?其中是否有种田玩法或家园系统玩法?

A:我们的家园玩法和传统模拟经营类游戏不太一样,它更像是和村民的社交玩法。

这部分的主要灵感来源于“动物森友会”,所以《怪兽幻想》中没有特别传统的种田玩法。基于这个特点,家园玩法也和共斗玩法的部分相结合——村民有不同的职业,除了现在Demo里的生产职业,后续还会有战斗职业、采集职业,村民的职业等级还会随着游戏推进而提升。比如,你在游戏前期招募的一个战斗NPC,可能在后期就成长为很厉害的角色了。

这套村民社交玩法,也能满足玩家不同的游玩偏好。比如,我可以主玩铁匠职业,同时招募很多战斗职业的NPC,我负责为他们打造高级装备,他们则外出探索战斗,帮我收集大量素材。再比如,喜欢打怪的玩家可以只玩战斗部分,打怪得到的材料全部卖掉换钱,再用钱去NPC那里买高级装备。

Q:制造系统是有固定的制造配方,还是像其他一些游戏那样,只看素材等级来决定制造结果?

A:制造系统是我们的核心玩法之一,玩家可以通过素材DIY各种各样的装备,我们有完整的公式来生产各种装备。这本身也是鼓励大家去收集材料并进行制造。但为了方便偏好不同玩法的玩家,我们也提供了一些便捷的获取装备途径。在之后更新的Demo里,玩家会体验到更完整的内容流程。

Q:“怪物猎人”的推进流程是不断升级装备,然后去打更难的怪物,把整个游戏剧情和流程向后推进。但如果是一个喜欢“动物森友会”的玩家,更偏好经营模拟玩法,他在《怪兽幻想》中要怎样把流程向后推进?是依靠建造系统,还是也需要打倒怪物才行?

A:前面提到过,无论哪种玩家,都可以用自己喜欢的玩法去完成主线,自己不喜欢的部分则可以交给NPC来完成,以此推进整体流程。也就是说,即使是一名动作玩家,也能在我们的游戏里体验到在西幻世界中玩模拟经营的乐趣。

Q:我们看到很多武器有做招式融合,比如武者职业用太刀打到一半,突然间鬼人化,随后拿出两把刀开始战斗——像这样有趣的招式结合,你们是如何想到的?

A:每个人对不同的武器、职业都有自己的理解。我们设计每个职业和武器的初衷,并不是特意去考虑要融合哪些东西,而是想着它怎么做会更好玩。我们首先会基于一些经典概念设定,比如西幻题材中常见的“战法弓”来进行设计。在制作过程中,可能会逐步加入一些新点子。所以,我们设计武器时,并不是从一开始就想好要融合哪些要素,再据此去做一把武器。

Q:目前Demo中,武者职业的居合动作,可以直接在没有攒满能量槽的情况下派生出居合之后的拔刀斩,这是Bug,还是刻意设计的?

A:想在居合之后派生拔刀斩,是需要攒满能量槽的。但做出居合动作后,角色会自动积攒能量槽,而目前Demo版本中,居合动作攒能量的速度比较快,基本上做出动作后,就能直接攒满能量槽,放出派生招式。在之后的版本中,我们会降低居合动作攒能量的速度,你需要更长的准备时间才能派生后续动作。不过,你也可以通过平A先攒一半能量槽,剩下的一半能量槽用居合去攒,这样就能排列组合出各种玩法。

Q:在游戏里加入跳跃系统,是出于什么考量?

A:因为《怪兽幻想》中不只有战斗玩法,还有其他玩法。跳跃作为移动手段,是玩家进行地图探索的核心功能。而在战斗过程中,我们也会设计一些招式,让玩家利用跳跃与Boss的招式进行互动,也会基于跳跃衍生出其他玩法。在Demo里大家也能体验到,一些职业的空中动作相当丰富。

Q:会考虑加入装备技能相关的系统吗?

A:这一点我们肯定会考虑,只是目前这个Demo中还没有实装。

Q:在战斗中,BOSS偶尔会被地形卡住,或跑到不便战斗的地形上,后续会调整优化吗?

A:这部分涉及地图与Boss的交互,我们会在后续逐步优化。

Q:目前公开了四个职业,未来还可能在这四个职业基础上推出更多职业,或是转职系统吗?

A:我们目前的规划是四到五个职业。因为,我们想把每一个职业的系统都打磨好。有些游戏中,玩家能同时使用所有的职业和武器;但像“怪物猎人”这种游戏,“精通一把武器”可能对玩家来说,就已经是游戏整个生命周期所体验到的内容。而这就是我们的目标,我们会精心制作和打磨《怪兽幻想》中的每一把武器——因此,职业数量会控制在四到五个。第五个职业我们正在设计和规划中,但目前还不确定是否会推出。

Q:前面我们提到过,《怪兽幻想》的游戏风格来自西幻题材——那除了共斗Boss外,有没有考虑加入符合西幻题材的小型单位敌人,比如哥布林之类的生物?

A:正式版本会有小型敌人,也会有一些小型环境生物,可以辅助玩家战斗、采集等。

Q:游戏介绍中有提及捉宠玩法,那宠物有战斗能力吗?

A:虽然捉宠玩法尚未在本次Demo中实装,但我们的规划是,玩家可以培养自己捕捉到的幼崽,然后让它进化。宠物进化后,就会具备战斗能力。

Q:刚才您介绍时说过,你们从去年6月开始组建团队,今年3月才正式组建完成,并全力开发了这版Demo。为什么会在这么初期的阶段来参加“游先看”?希望从这个活动里得到什么样的反馈呢?

A:我们的游戏团队规模较小,希望把全部精力都用在研发上,因此每一次曝光机会对我们都很珍贵。参加“游先看”这种活动,对我们这样的小团队来说,就是一次很好的曝光机会。


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