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替身,角色,人物,玩家在扮演什麼?
設計與藝術 遊戲 我的世界 反恐精英 玩家 替身 LD離地 2023-06-24
替身,角色,人物,玩家在扮演什麼?

替身,角色,人物,玩家在扮演什麼?這是我的勁敵概念設計辨析。
替身(Avatar),也叫化身,是玩家在遊戲世界的載體,可以說就是玩家自身的存在,玩家自己在遊戲中的延申。如《我的世界》,《反恐精英》,《旅人》,《戴森球計劃》。最早的電子遊戲《ping pong》,那個方條模擬的球拍,亦是玩家的替身,代替玩家在遊戲中存在並行動。所以,我們通常不說扮演替身,而是操控替身。口語上,就直接用操控角色。這也是我想提出名詞概念辨析的原因,口語上的混用是方便法門,卻不利於我們高效精細的做設計上的溝通。
角色(Role),不但是玩家的替身,同時在遊戲世界中有規定性的定位。戰士,鐵匠,偵探,指揮官,勇者等。遊戲如《暗黑2》,《太吾繪卷》,《艾爾登法環》。角色都不是單獨存在的,一個角色一定會有與自己區別的其他角色,他們一同組成一個有機的世界。《反恐精英》的VIP模式,就讓玩家從操控替身變成了扮演角色。通過角色,玩家能更快速的瞭解自己的能力和目標。德魯伊能變身,偵探要破案,獵魔人要獵魔,指揮官可以下命令。然而正如角色通常都是較為概括性的定位,玩家在其中還是能很大程度的自由發揮。
人物(Character),不但是玩家的角色,同時作為遊戲世界中一個具體的人而存在,有其自身的特徵,個性與社會關係,是玩家代入其中的對象。如《巫師3》,《仙劍》,《戰神》,《只狼》。人物更像是小說或影視劇中的角色,是早已被作者構思,書寫和創作的個體。遊戲中的NPC的C也是人物(Character),但中文中通常又稱為非玩家角色。越來越流行的電影化敘事中,玩家所扮演的也越來越人物化,人物主角有自己的魅力,玩家如第三視角的觀眾對其進行觀賞,把玩,共情代入。你的傑洛特和我的傑洛特可能裝備技能不太一樣,但人物內在與社會關係基本一致。在互聯網時代,千人千面總不如一個具體強烈的形象更具有傳播和聚集目光的效果,因而這類扮演遊戲能夠形成IP。然而當遊戲主角這個人物不能夠引發讀者共情代入的時候——也就是做的不夠好的時候——玩家就會覺得自己只是個過關操作員,扮演體驗崩塌。
原始的RPG,是玩家把一個角色玩成人物的過程(歐美DND傳統下的RPG)。現今的RPG大多已經是直接給玩家人物了(冒險化的日系RPG)。原因可能是這樣做,自由度與入門門檻一同降低,有利於擴大玩家群。也因此,角色這個詞在具體使用的時候,常常也覆蓋了人物。這樣所謂角色扮演,在日常口語中,基本就把替身和人物也都一塊包裹進來了。然而作為遊戲設計者,應該清楚,你在給玩家哪種程度的扮演,追求多少的自由度,並保持一致性,至少在突破的時候不要太混亂太反覆。人物要行動之前,應該獲得玩家的同意,否則代入感立刻消失。《美國末日2》犯的錯確實就是個編劇上的技術性錯誤。
從替身到角色到人物,絕不是三個涇渭分明的點,而是一條連續的光譜,注意相對位置就好。《超級馬里奧》基本上就是個操控替身的遊戲,但水管工、桃子公主這些設定又給了他一點點角色與人物扮演,確實也更好的刺激玩家的目標感以及形成形象IP。很多不看劇情的挑戰型玩家,任何RPG對他們來說,其中的主角或主角團都只是替身。理想狀況下,遊戲應該能夠包容各類玩家類型,也就是在替身層面關卡機制好玩,在角色層面世界有機整體,在人物層面劇情演出也到位。
希望可以幫到你。用替身、角色、人物三個概念定位玩家在遊戲中究竟在扮演什麼。
——來自 LD離地 的思考


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