《控制:共振》制作人专访:做一些独特、没人见过的东西
“这很Remedy”
如果要论对商业游戏中审美概念的表达,“绿美迪娱乐”(Remedy Entertainment)一定在业界有着不小的话语权。在过去很长时间中,这家来自芬兰的游戏厂商,似乎一直在产出某些带有“非主流”特征的作品。
有时,这种“非主流”体现在游戏的玩法上,像是“马克斯·佩恩”系列中经典的“子弹时间”;有时,它表现在故事的演出形式上,比如“心灵杀手”中摇滚乐与北欧神话的融合演出;而有的时候,它又会彻底改变一款传统类型产品的游戏体验,就像初代《控制》中,那些怪诞诡谲,却又让人无比着迷的异世界事件——正是这部作品在世界观构建上的独特表现,让许多国内玩家认识了绿美迪,更认识了所谓的“新怪谈”风格。
可即便是面对这样擅长创造“惊喜”的绿美迪,当人们首次看到《控制:共振》的时候,还是不免为它与前作间的巨大差异感到惊讶——谁能想到,那款以3D类银河战士恶魔城和动作射击为核心玩法的《控制》,其续作居然会是一款以开放空间为舞台的动作角色扮演游戏。甚至就连故事的开篇情节,也在前作的基础上发生了彻底的颠倒,以前是姐姐找弟弟,现在变成了弟弟找姐姐。

或许是为了对中国玩家们的疑惑做出解答,也或许是为了表达对中国市场的重视,绿美迪专门选择在今年的上海ChinaJoy期间,召开了一场面对媒体和KOL的线下试玩活动。在活动现场,我们不仅体验到了《控制:共振》长达近三个小时的最新试玩内容,还有幸见到了本作开发团队中的两名核心人物——创意总监米凯尔·卡苏里宁(Mikael Kasurinen),以及美术总监埃尔米里·拉伊塔内(Elmeri Raitanen),并对他们进行了一次有针对性的专访,希望通过这次对话,进一步揭开《控制:共振》的神秘面纱。

以下是本次专访的原文:
Q:和前作相比,《控制:共振》在游戏类型上发生了巨大的转变,变成了更加纯粹的“动作角色扮演游戏”,这对你们来说意味着什么?我们也知道,从零开始的“动作游戏”从来不是一件简单的事情,本作在动作玩法塑造上是否遇到过某些困难和挑战,又是否借鉴了其他同类游戏?
米凯尔:在开发游戏的过程中,我们最重视的事情其实一直都没有变,那就是创造一种更独特、更丰富的游戏体验,一个让玩家愿意反复回来探索的世界——而《控制:共振》的游戏形式,正好可以实现这一点。它能承载更多不同类型的体验,而玩家也可以按照自己觉得合适的方式,去完成这些事情。
关于对“动作游戏”的借鉴问题,我们其实还是比较谨慎的,也不想直接照搬,或拿其他游戏来做对比。这也是最让我感到自豪的地方——我们一直在尝试做一些独特、与众不同的事情。为此,团队研究了市面上很多不同类型的游戏,并从中挑选出那些我们认为能组合成独特而有吸引力的“食材”。
另外,我想这种类型的转变,可能也和我的一些个人经历相关:其实,我可以算是角色扮演游戏的忠实粉丝——20世纪90年代,在我还是个孩子时,就接触过《创世纪》《最终幻想》等大量经典的角色扮演游戏。所以,那也可以说是我最享受的游戏类型——它们让我自己去搞清楚发生了什么,是我做的选择塑造了我的角色,是我自己去探索世界并发现其中的秘密。那种游戏向我发出的“邀请”让我感到无比兴奋——它不是在大声告诉我发生了什么,而是邀请我自己去找出答案。所以,我在开发游戏的过程中一直在思考这样的问题:如何把我们擅长的“世界扭曲”的故事,放到一个角色扮演游戏的框架里去呈现。

Q:在《控制:共振》中,迪伦似乎每次击败一只共振实体就能获得一项能力——这听上去很像类Rogue游戏喜欢的设计。它的灵感来源是什么?它又是否意味着每名玩家都能找到适合自己的战斗风格?
米凯尔:是的,这个机制对我们的游戏来说非常重要——每当你击败一个共振实体时,就会获得一组不同的、有趣的能力选择。有些可能是攻击性的,有些可能是防御性的,有些则是间接性的。比如,从第一个共振实体那里,你可以获得一种叫“念力齐射”的能力——它基本上就是初代《控制》中,杰西曾经拥有过的“念力投掷”能力。你可以使用念力将那些物体抓起并扔向敌人,作为一种远程攻击手段;或者,你可以在周围创造一个护盾,在移动时保护自己;再或者,你可以召唤出围绕你漂浮并自动攻击敌人的念力实体,帮助你进行战斗。
这些能力将提供不同方向的战斗功能,用以补充你所希望实现的游戏风格。在让玩家拥有这种选择权方面,我们确实投入了大量的精力。

Q:游戏公布后,粉丝们对本作在玩法类型上转变的反响,是否符合你们的预期?在几次线下试玩活动中,玩家们又对本作的动作玩法部分作何评价?
米凯尔:这个问题其实正好对应了作品“更换主角”所带来的优势。
当我们决定为系列作品更换可操作角色时,基本上相当于展开了一块“空白画布”,使得开发团队可以从类型上进行变革和重新创作。比如,我们可以让迪伦使用近战武器,但如果还是杰西的话,这在实现上就会困难得多。所以,我们认为这对整个系列的发展来说,是一种优势。
而从玩家们的反馈来看,这种变化的效果真的非常好。很多人喜欢近战战斗,而它也很好地迎合了我们希望玩家拥有的那种“激进”的游戏风格。因为,拥有近战武器会让你更直观、更自然地主动迎向敌人,而不是像射击游戏那样容易让玩家退到后面躲起来。
埃尔米里:关于视觉方面,我们同样收到非常正面的反馈——即使战斗非常激烈和快速,玩家仍然相对容易理解正在发生什么,并在潜意识层面知道接下来的零点几秒需要做什么。对一款需要同时可视化大量信息的快节奏动作游戏来说,这是很高的评价。

Q:前作《控制》的故事发生在封闭的太古屋,而本作却将背景扩展到了开阔的曼哈顿——这种舞台规模的改变,将会如何影响到本作在视觉与艺术概念上的表现?
埃尔米里:我们发现,同样的“配方”在两个游戏中都非常有效。在太古屋里,我们想确保它感觉像一个真正的工作场所,一个有自己的生命力的办公空间。当你有了这样一个脚踏实地、可信赖的基线后,超自然的东西就会凸显出来。我们注意到,这个配方在太古屋之外同样适用——曼哈顿的街道和城市本身也需要让人感觉可信、接地气、有真实感,这样当那些疯狂的事情发生时,你才有东西可以与之对比,它们才会真正产生冲击力。
Q:我们知道,独特的美术风格一直是绿美迪的强项,尤其是在初代《控制》中,它对那些超现实事物的表现堪称惊艳,那在游戏开发的过程中是否会出现概念或美术先行,进而影响到玩法设计的情况?
埃尔米里:这确实是个好问题。当然,这两者之间最终会呈现出一种互相影响的状态。
其实在很多情况下,我们的创作流程是这样的——先有纸面上的设计,有一个具体故事,然后我们的艺术家们需要把这些故事节点可视化;或者纸面上有一些我们想让玩家做的事情,然后我们去思考它在视觉上应该是什么样子。
但也有同样多的情况是,我们在松散的概念探索中发现了一些非常有趣的东西,然后这些东西反过来极大地影响了设计。BOSS战就是一个很好的例子——玩家在BOSS战中实际所做的事情,有些想法其实来自概念艺术家,他们发现了一些“感觉对了”而且看起来很棒的东西,然后再将这些概念做成了具体的玩法。

Q:说了那么多,我们究竟应该如何去定义本作中的曼哈顿?它在游戏结构上会更加接近“箱庭”还是“开放世界”?大概能达到什么样的自由程度?比如,玩家是否可以自由选择探索的路线或先后顺序?
米凯尔:从技术上来说,它并不是开放世界。但我们所试图创作,的确是一种相互连接,被“封装”起来,并且玩家可以随意进出的区域。实际上,这可以说是绿美迪至今以来第一款,可以让你从某种程度上无缝走遍整个世界且无需进入加载画面的游戏。当然,也有一些“气闸”来分隔这些不同的区域。
具体到每个区域内,玩家将拥有非常高的探索自由。我们不想以任何方式限制玩家的行动。如果说有限制的话,也会更接近于前作中那种类银河战士恶魔城的设计——你需要拥有特定的移动能力,才能完全探索区域内的所有地方。一旦你拥有了这些能力,在穿行于城市中的时候就将拥有更高的自由度。
正如之前提到的,我们把每个区域看作一个“自由漫游”的区域——这种概念非常像沙盒,有敌人在区域中游荡,有不同的悬赏任务,有支线任务。你可以同时进行多个任务,也可以选择暂停一个任务去专注做别的事情。这种超高的自由度完全不是线性游戏可比拟的。这会让你联想到具有开放世界主题的游戏,比如《艾尔登法环》之类。唯一例外的是当你进入地下迷宫时,那里有需要完成的主线任务,体验上也会更加接近那种直来直去的线性游戏。

Q:前作中有一个被玩家们喜闻乐见的元素,就是被收容在太古屋中、拥有各种各样超自然力量的“异化物”,但考虑到本作的舞台不再位于太古屋内,那么我们还有机会看到这些有趣的超自然物品吗?
米凯尔:是的,很多异化物实际上已经从太古屋中逃逸出来了。
我们有弗雷德里克·兰斯顿在外面,他创建了一种“移动式全景监狱”。迪伦仍然需要去回收或处理其中的一些异化物,主要通过世界任务等方式。基本上和初代游戏的思路是一样的——只不过,这次是在曼哈顿的开放环境中。
Q:在此前的试玩中,我们发现迪伦的许多超能力在表现方式上(比如空中悬浮飞行或冲刺)和前作的杰西完全不同,更像是被某种力量牵引着行动,这种设计是刻意为之的吗?
米凯尔:是的,我们希望通过迪伦的动作和移动方式,表现出他所拥有的力量的特殊性——复杂且不可预测。比如,当迪伦使用这些力量,像是做出处决动作时,我们会希望呈现出一种“他几乎是跌向目标”的感觉,就像他的个人重力在局部发生了改变。这创造了一种独特的氛围和视觉效果,体现了他如何运用和接触这些力量。
埃尔米里:我想补充一点,就是当我们在为迪伦设计动作模组时,会刻意在许多细节上下功夫。比如念力,迪伦可以以超人的力量举起重物,但这绝对不会是一件轻松的事情——念力并不会像其他作品中那么容易被实现,一切都有代价。而当迪伦挥舞着“异化物”(那个会变形的武器)移动时,它有时甚至会让迪伦自己都有点意外——比如突然武器比预期中更重。所以,有一种很好的……我的意思是,他并不是突然就变成了某种功夫大师,他只是一个有超能力的街头格斗者,而他在游戏中的表现就是这种身份的延伸。

Q:我想,这也是许多绿美迪粉丝非常关心的问题,本作与初代《控制》之间存在怎样的关系,为何迪伦会愿意为控制局工作?另外,本作与《心灵杀手》系列间的联系,是否也会有更加具体的体现?
米凯尔:在游戏的开头,当迪伦踏入外部世界时,很多事情在他脑海中闪过——玩家会亲自体验那段经历。考虑到他的过去,迪伦自然会感到困惑和犹豫。但在这个过程中,他遇到了一个名叫“佐伊·德维拉”的探员,她成了那个让迪伦觉得自己可以提供帮助的人。
在故事中,迪伦会意识到,发生在曼哈顿的这场潜在灾难,正是控制局需要处理的——他无法独自应对,甚至在开始时他也不确定自己是否应该去应对。但当迪伦意识到这种威胁的严重性,并且意识到控制局是正确的时候,佐伊便成了控制局的“代言人”——迪伦也有一种与他人建立联系的深层渴望,他在这方面对佐伊产生了共鸣。所以在游戏早期,他就意识到自己想去帮忙,而最好的方式就是在游戏初期支持控制局。
关于与《心灵杀手》的联系,我们正在构建的是一个聚焦于迪伦和他的旅程的体验。虽然会有对其他作品(比如《心灵杀手》)的一些小窥探,但我们尽量将它们保持在最低限度,以便焦点可以集中在迪伦的旅程和我们为“控制”创造的故事上。
Q:其实,互联网上一直有许多玩家喜欢对绿美迪的游戏预告片进行几乎逐帧的解析,创作团队是否有看过类似的讨论?其中,有没有哪些猜想或分析让你们觉得很有趣?
米凯尔:当我们构思预告片,尤其是我们做的第一个预告片时,我们对每一帧画面想要传达什么信息,都进行过非常深入的思考研究。我们非常在意让世界感觉有深度,所以在每一个细节中都塞入了许多故事,希望让你产生一种感觉——无论主角是否干预,这些事情都会发生。所以,这些预告片都会让人感觉像是窥见了一个“就在那里”的世界。
而每次看到粉丝们的分析和反应,都成了一件非常令人愉悦的事情——他们真的发现了大量我们专门留下的信息,这批粉丝的敏锐程度真的让我们感到惊讶。我太喜欢他们如此投入,甚至暂停下来分析每一帧的行为了。
但与此同时,这偶尔也会让我们感到有些紧张——你真的需要把所有的细节都做好,不能有任何马虎的地方,免得被玩家看出马脚。

Q:最后,两位还有什么想对中国玩家说的吗?
米凯尔:我们非常兴奋能来到中国,能在现场看到大家真实的反应和反馈,真的感觉非常棒。我们也真诚地希望,每一个玩到这款游戏的人都会喜欢它,更期待看到他们将如何接受这部作品。
埃尔米里:(这也是我想说的)。