【鬥技場的阿利娜】萌新保姆級攻略

前言:鬥技場的阿利娜,是一款包含卡牌,肉鴿,戰棋元素的遊戲。這些看似複雜的元素,很好的融合在了一起,構成了這款妙趣橫生,且極具挑戰的遊戲。初次遊玩這款遊戲的小夥伴,可能會有些摸不著頭腦。本文就是帶領萌新入門的保姆級攻略。
喜歡這款遊戲的別忘了點個收藏哦。

基礎信息詳解

卡牌基礎規則:每輪開始的時候,我們可以從抽牌堆抽取“抽牌數(初始為5張)”數量的牌,並且每輪都會自動獲得一張“基礎移動”(消耗1費),如果這張基礎移動不是第一張被使用的話,就會被廢棄掉。抽牌會消耗抽牌堆的牌庫,當標記為“消耗”的手牌被使用後(消耗:有些牌一場戰鬥只能使用一次)時,這些卡牌將被置入消耗牌庫,理論上本輪無法再打出。
玩家的手牌數量不能超過手牌上限(默認為10張)。
在你的回合結束後,所有手牌都會進入棄牌堆(也有特殊的“未出消耗”類牌會因為未被打出,而進入消耗牌庫,而在本場戰鬥中無法再使用)。當玩家的回合再度開始時,再從抽牌堆抽取對應數量的手牌,當抽牌堆的卡牌數不足時,棄牌堆的卡牌會重新洗入抽牌堆。
使用卡牌時,每張卡牌都會消耗卡牌左上方對應的“能量”。玩家的初始能量為3/3,可以依靠特殊手牌(暫時),或者飾品獲得額外能量(永久,但是都帶負面效果)。

特殊護腕和項鍊,會在遊戲重新開始時,使用神祕貨幣解鎖。也會在每次擊敗守關的關底BOSS時獲得一個。
當玩家的血量歸零時,遊戲即宣告結束。
攻擊與格擋
本款遊戲中,敵我雙方並不存在公平競技,敵方人很多,但是普通敵人通常只能在“攻擊”和“移動”選擇一樣進行。而BOSS類敵人才能先攻擊,再移動。也有位移附帶傷害的敵人,如圖所示。

無論是射擊軌跡,還是衝刺撞傷,還是靠近的普通攻擊,遊戲都有明確標識。而玩家需要做得,就是每輪利用有限的能量,在槍林彈雨中使自己儘可能地少受到傷害,並且擊敗所有對手。
除了“製造傷害”,位移與格擋能力同樣不容忽視。在《鬥技場》中且阿利娜在先使用其它牌後,便不可繼續移動。這使得主角的初始移動能力很差,需要牌庫中多一些位移類的牌,才能在關鍵時刻,規避鉅額傷害。
除了使用位移,我們也可以使用“格擋”來抵消掉敵人對我們造成的直接生命傷害。
只不過,格擋無論你疊的有多高,當你的回合開始時,這些數值都會清零。這個機制與殺戮尖塔相同。
對於敵人來說卻不會,只不過當你打破敵人的格擋時(破防),敵人會陷入“眩暈”狀態,導致一回合無法移動。
另一種使敵人眩暈的手段,則是使敵人強制位移,在強制位移後,撞上自己的友方單位(眩暈兩人)或鬥技場的邊緣(牆壁),這些動作,都會中斷敵人的下次行動。讓敵人強制進入隊友的範圍型攻擊,射擊,衝撞範圍,也會使對方造成“友方傷害”。

當然,如果我們的角色被敵人眩暈,那麼我們打出移動效果的牌耗能會增加1點。
人有雙手,卡分兩色:攻擊與防禦篇
細心的小夥伴,可能已經發現這款遊戲是分“左手裝備”和“右手裝備”,這涉及到遊戲中一個十分重要的機制:裝備。

在這張圖中,只有與右手裝備顏色相同(右邊為藍色)的卡牌,才能在符合條件下觸發相應效果。即:使用右手“格擋”類卡牌,會額外增加格擋數值。
而在你每一個回合戰鬥開始前,你都可以從物品欄和裝備欄甚至地面掉落的物品中,任意調換你裝備的武器與道具。但是當你使用了裝備效果後,則無法在本次行動替換你的裝備了。
遊戲中要注意你的物品欄,是可以放置裝備的,而你的雙手也可以放置可使用的道具。並沒有傳統遊戲中每個格子必須按照指定類型裝備的限制。你在戰場上可以看到各種道具,只要站在上面,就可以將之拾取,並直接裝備或使用,無需等到戰鬥結束。目前,遊戲中分為如下幾類裝備。

單手裝備:匕首:基礎攻擊力低,對無格擋角色造成疊加出血層數,出血效果會使敵人受到攻擊時傷害+1×出血層數。每次敵人行動,都會降低一層出血層數。
或者需配合低費攻擊卡牌,或者命中後返還能量的卡牌,或者多次數的攻擊卡牌。
單手劍:基礎攻擊力中等。
較為中庸的武器。
單手斧:基礎攻擊力高,但是使用卡牌後,自身附帶有“沉重”效果。
沉重:當你打出卡牌後,手牌中會多出一張“疲勞”(1費,使用後可被消耗)。按照遊戲規則,未被使用的疲勞,會洗入棄牌堆,進而汙染牌庫。
弩:基礎攻擊力中等,可以額外射擊1格距離,但是每次使用卡牌後,都需使用對應顏色卡牌進行裝填(正常消耗能量),否則無法繼續攻擊。
弩基本是跑帶打的思路,需要核心卡牌,需要移動類卡牌,需要低費攻擊卡牌進行裝填。
盾牌:在使用格擋相關的卡牌時,額外增加格擋層數。
需要格擋類卡牌。
雙手裝備:大劍:需雙手才能裝備,所有雙手的攻擊類牌受益,目標改為面前的三格,可同時攻擊複數敵人。但自帶“沉重”效果。
長槍:需雙手才能裝備,所有雙手的攻擊類牌受益,目標改為面前直線兩格,攻擊距離變遠,可攻擊複數敵人,自帶“沉重”效果。
高階武器的武器增幅:
《鬥技場》中的武器,每個類別都有多種武器,比如單手劍這一類,有的可以附加燃燒狀態,有的則可以附加“獵魔印記”。有的則可以增幅後橫掃周圍的全部敵人。

所謂的增幅效果,既是在攻擊前,點擊裝備上的圖標,使火焰點燃,使武器造成1次額外效果。
當增幅使用後,需要重新花錢充能,戰鬥結束後,可以花50金幣為武器重新賦能。如果想要提高充能上限,則需要進入裝備商店。
遊戲模式:
遊戲共有三層擂臺,我們的最終目的,都是要戰勝每層擂臺的場主。

如果想要挑戰場主,則需要進行至少5次戰鬥,無論是挑戰普通的競技場亦或者是精英戰鬥都可以達到見場主的目的。需要注意的是,三條路線,每條路線只有完成前一個卡片的事件,才能觸發此條路線後的其餘卡片的路線。

當完成5次戰鬥後,我們可以選擇繼續完成其餘卡片的事件,也可以直接挑戰場主。挑戰場主時,每個未完成的關卡都會為我方回覆3血量。

在進行普通戰鬥時,我們將面對這一層的普通敵人(數量1~6人)。戰鬥勝利後,我們可以獲得鬥技場上由觀眾投擲下的賞金,裝備以及道具,將其販賣或帶在身上。
每場戰鬥,我們可以選擇獲得一張卡牌(3選1)。

而在進行精英戰鬥時,我們將面對的是每層的精英敵人。譬如一層的獵人與獵犬,哥布林三兄弟(出血效果),榮耀鬥士。三層的忍者大師,暗影刺客等。他們每個角色都有自己相當獨特的機制,擊敗他們後,可以解鎖全新的卡牌。
並且,獲得卡牌是從五張中選擇其中一張。

這裡要說明一下游戲中的賞金系統。當我方角色造成一擊大量傷害,或者combo攻擊時,會得到觀眾們投擲下來的金錢和道具獎勵。當你一直採取比較迂迴的策略時,觀眾則會退場,辱罵,並向場內投擲石子。
而戰場中的石子,我們也是可以拾取用來攻擊敵人的。
黑市

當我們進入黑市,我們有兩個選擇。 其一是進入卡片商人這裡,在這裡我們可以購買卡牌,也可以付費移除卡牌(1次),或者付費將我們手中的一張卡牌進行左右手換色(1次)。
其二是進入裝備商人這裡,購買武器和道具,強化手中裝備,使其基礎攻擊力增加。或者將有增幅效果的武器付費增幅,擴大其增幅能量的最大值(購買時自動獲得一層增幅)。
冥想

進行冥想時,我們可以從如上三種選項中進行三選一。
創造:獲得一張新卡牌。
遺忘:移除卡組中的一張牌。
交換:使一張牌更換左右手。(通常為劍盾流需要的功能,使格擋類與傷害類牌各自歸位,以便觸發裝備效果)
休息

進行休息時,同樣也有兩個選項
療傷:是為角色回覆20點生命值。
鍛鍊:選擇一張未升級的牌進行升級。(卡牌只能升級一次)
事件
最後就是事件,事件會觸發各種各樣的事情,例如卡牌升級,人物受傷,獲得金幣,丟失金幣,戰場賭局,特殊商店,等等一系列事件。通常事件都附帶正負面兩種效果。

流派
目前測試階段遊戲中有107張卡牌,48位鬥士,49種裝備。
鬥士的能力,玩家只要將鼠標移向它就可以從左側看到所有狀態的描述,在這裡就不做過多介紹了。

本款遊戲中,依照特殊效果分類,應該分為“疲勞流”,“燃燒流”,“弩箭走位流”,“出血流”,“狩魔流”,“盾反流”。而遊戲中的所有流派,幾乎都要看你的“裝備”是否適合走這個流派。比如沒有匕首,用其他裝備走出血流,那一定會很難。沒有弩箭,那就一定走不了弩箭流。
所有,在《鬥技場》中,基本要圍繞裝備來構築牌庫,並將不屬於此牌庫的卡刪除掉,以免耽誤卡組正常發揮。
而在這些流派中,我個人使用的比較順手的是出血流。

由於匕首裝備一定具備“出血”效果,所以,本身這個流派對於“卡牌”的限制並不是很大。對於裝備的要求也並不是很高。只要雙手裝備全是匕首就基本成型了。
在選擇卡牌時,不要選擇格擋類牌,以多段攻擊(連擊),低費攻擊牌(例如突圍、速攻+聲東擊西,終結技),能造成敵人或自身位移的牌(例如突襲,擊退打擊,借力使力,拉繩,翻滾,黑暗靈魂),還可以選擇低費抽牌的牌。如果位移牌不足,則可以選擇中斷敵人行動的牌(揚沙和踢要害)。
個人喜歡的玩法是由速攻先手,然後聲東擊西拉回速攻,這樣下次洗牌時,我們卡組裡的速攻會越來越多。而升級後的連擊,可以增加流血的疊加速度。
“殺手本能”,“鋒利武器”這類牌對於這個流派有著錦上添花的效果。
然後冥想與卡牌商店時刪除格擋,再刪除普通的揮砍,基本就成型了。
但即使沒有速攻,也不影響卡組的威力,因為在裝備成型後,即使是普通的攻擊也可以造成流血疊加。

由於出血的效果是敵人出血層數越多,受到的傷害越高,而我們低費的攻擊牌往往能在一輪打出高額傷害。所以,只要保持輸出之後,位移到安全位置,基本可以很簡單的就能通關。

如圖所示,在面對最終BOSS時,我們就可以用連擊後的終結技+踢要害來中斷對手的攻擊。

至於其他流派,如果研究好牌組也應該很強,但構築卡組時,可能相對來說,需要更嚴格的核心卡位。
例如疲勞流。

武器要求對比出血流更為寬鬆,但是“疲勞”相比“出血”,T它屬於負面效果,如果抽不到核心卡牌,很難使傷害提升——最為重要的是,疲勞流的卡牌一部分是為了快速消除疲勞對卡組的汙染。一部分卻是利用疲勞提升力量。設計略微相悖。
另外,類似荊棘盾牌配合格擋的彈反流,也是一種很娛樂的玩法。
更多的構築就請大神們自行開發吧~
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