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星際旅人踏上新的旅程——鐘錶匠之痛
鐘錶匠的痛苦 遊戲 玩家 關卡 解鎖 製作組 G胖受害者遊戲鑑賞家 2025-05-23
星際旅人踏上新的旅程——鐘錶匠之痛

【此篇評測來自G胖受害者鑑賞員:抱著蘿莉去現充】

—遊戲推薦指數:★★★★★★★★☆☆

《星之海》的遊戲類型隸屬於JRPG,畫風精美,動畫流暢。整體流程在20~30小時左右就可以通關本體,全收集外加上本次的DLC則可能需要接近40小時左右。

遊戲的有些關卡設計還是很到位的,這裡我用雪山關卡來作為例子:關卡路線上先是引導玩家一路爬上山頂,同時還在玩家視角縫隙和夠不著的位置裡塞上獎勵,以達到暗示玩家的目的→此時玩家會開始思考如何獲取這些“拿不到的獎勵”→ 但最終玩家出於妥協還是隻能繼續推進地圖 → 在爬上山頂解鎖新能力後,在官方的簡單指引下學會新能力的使用,然後開始返程 →跑圖途中對原先的謎題豁然開朗,嘗試著把那些遺漏的獎勵回收,與玩家下山的返程巧妙的渾然天成於一體,最終結束這個關卡 → 進一步加深了玩家對新能力的認識,並最終運用到之後的遊戲流程中。
這是非常標準的遊戲設計思路了,從以上分析可以看出遊戲製作組還是有這個實力和底子在的。可惜的是,在遊戲之後面的流程中沒有將這個這個製作力繼續保持下去,怪物在待機狀態下的嬉戲動畫,以及進入戰鬥時遊戲的BGM突然切入的變奏,也是在其他關卡地圖裡絕無僅有的創意,在這之後的遊戲流程中均沒有復現。

主線之外仍是精彩

製作組在遊戲裡除去主線內容外,還有專門在遊戲世界中多處設計了輪盤遊戲,玩家也可以在旅行途中一路上與其他NPC切磋,加之帶上點收集要素的額外解謎關卡,和時不時出現的釣魚點,相信在非主線之外也能或多或少慰藉一下旅途的疲憊。總的來說大都算是比較有趣,各處的解謎都需要一邊思考一邊動手,慢慢的就能解出來,謎題總體都不難,內容上也是足夠有趣。日至神殿和多卡利遺蹟的謎題很有挑戰性,我解著玩還是蠻開心的。

收集要素豐富

收集要素數目旁多,還牽扯到了眾多的暗藏支線,想要全部收集的話,整體遊戲時長得在拉個至少8小時以內,後期解鎖全圖跑能力外加鸚鵡指明剩餘的地區道具信息,基本上沒啥大難度,對全收集成就玩家非常友好,就是要等到臨終的BOSS戰前夕才會解鎖,如果轉而在遊戲中期解鎖個人認為可能體感更舒服。

關於本次的新DLC——鐘錶匠之痛

觀前提示:想要進入DLC關卡,需要事先在steam商城入庫DLC,在遊戲內選擇一個已經通關一遍的存檔,才可以解鎖額外關卡

在本次的新DLC《鐘錶匠的痛苦》體量上保持了原作之上的水準,甚至可以說是略有進步。
劇情上主要是對原作來進行了銜接補充,更引入了戰鬥系統機制,地圖的設計層次在體驗上也是變得更加精巧了,解謎內容上沒有完全去照搬原作的推箱子玩鏡子反光那一套來繼續吃老本,新花樣上還是很多的,也更加的注重了對謎題的思考。美術上也是與原作製作力完全持平。
不得不說廠商很良心的,連續更新還在繼續為遊戲拓寬玩法,兩次的DLC內容也都是免費的。尤其是後來加上的支持三人的本地聯機,聯機放在jrpg的單機裡都是比較的屈指可數的,真的是要給好評。

一些關於設計上的碎碎念

QTE與爭議


身為一個JRPG遊戲,本作最大的特點就是為戰鬥系統引入了一個QTE機制,玩家只要在關鍵時機時按下互動鍵,就能造成更高的傷害以及更多的連攜技點數獲取。這個QTE判定可以說是細緻到了遊戲戰鬥的方方面面,而且遊戲中對各個角色招式都用創意將QTE玩出了不同的高度,平時遊玩推圖時甚至一度讓我產生了在玩音遊的即視感,就是感覺能否觸發QTE來多段破鎖在戰鬥中的結果落差極大,如果製作組能為所有的QTE觸發給出對應提示就好了。
戰鬥上,製作組為了往QTE上湊還是有些顯得節奏拖沓的,最典型的例子就是女主角的迴旋鏢技能,雖然QTE回報很可觀,只要反彈多次可以多次破鎖,25連彈後的傷害確實是可觀了,就是一個這樣需要高度集中技能保持長時間後,次數多了很容易出現疲勞感的。另一個例子便是對怪物的格擋,遊戲中怪物攻擊的前搖感覺可以再優化一下,有時會在那晃個半天,感覺就像在躲法環的快慢刀。最終筆者在感覺難以接受這便秘般的節奏感後,直接掏出了CT將遊戲的速度提升至了1.5倍速,體驗感突然就上來了,或許製作組或許可以再關心下戰鬥中的人物動畫判定的節奏?就個人觀點還是覺得這個判定的動畫還是拖沓了,又或者遊戲後續可以出一個速率更改的設置?
回合制RPG遊戲早就諸如有《傳說之下》等引入QTE且仍然好評的前輩在,可以證明玩家其實並不是單純地排斥回合制中搓QTE這一行為的,而是反感 手感不佳且低迴報的QTE 。
另外一個,本作既然對QTE如此關注但卻讓我沒有想到的地方是,遊戲中另一個身為收集要素之一的烹飪系統,對QTE的關注居然只是單純的按下按鍵讀條滿後,就這麼草草的切幾張圖片就結束了,還是感覺有些敷衍了,其實完全可以在此也引入之前的QTE思路,比如可以加上烹飪不同食物的專屬QTE,並依據玩家的完成QTE完成程度來節省一部分的食材,這樣也可以不讓烹飪這個系統不再那麼的單一。

遊戲養成性極弱


角色養成單一化到了災難的地步,角色養成的bulid性幾乎是沒有的,每個地圖中小怪的數目給的很保守,也沒啥稀有掉落來補充刷子性,職業流派之類也是沒見著,角色的技能也是少的可憐,算上後期解鎖的終結技只有4個,倒是角色之間的聯動技能及其豐富,感覺有些分不清輕重。

其他關於設計上的吐槽


身為一個RPG遊戲居然連道中戰鬥的逃跑功能都沒有,屬於是有些汗顏,這要是換成暗雷遇敵那是會被罵死的。
遊戲在支線上,連任務的進度都展示沒有給予到玩家,想要完成任務必須自行記憶曾經接到過的任務內容,完成內容後再重新返回相關NPC處才可以獲得獎勵,此外任務的很多信息,都藏在NPC的對話中,如果跳過的話有時也會出現難以推進的結果。就製作方其實完全可以加個UI直接展示一下,也花不了什麼功夫,但卻能優化不少的體驗。

結語


《星之海》可以說是近幾年畫面最美的遊戲了,雖然總體上略有一些體驗感不夠俱到的地方,但總的來說遊戲整體素質還是夠硬的,身為一個獨立遊戲已經做到了類型中的及格線,就我個人而言還是很喜歡玩這類的RPG遊戲的,體驗下來沒有網傳的那麼差,還是很推薦的。
此外,本次在5月20日~6月3日期間本作還迎來了一輪新史低,外加新的DLC更新,此刻正是那些還在觀望的JRPG愛好者來入手本作的的最好時機。在此也向經典JRPG遊戲愛好者的玩家推薦安利,對難以接受戰鬥中QTE的插入以及遊戲美術無感的玩家受眾則不太推薦。

--鑑賞員測評配置:

CPU:AMD Ryzen 7 7735H

GPU:NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop

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本文由小黑盒作者:G胖受害者遊戲鑑賞家 原創
未經授權禁止轉載或摘編


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