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大膽創新的《鬥技場的阿利娜》成功擺脫了《殺戮尖塔》的影子
鬥技場的阿利娜 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 殺戮尖塔2.0 遊戲 夏夏的夏 2022-01-23
大膽創新的《鬥技場的阿利娜》成功擺脫了《殺戮尖塔》的影子

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1、並非是《殺戮尖塔2.0》

《鬥技場的阿利娜》是一款來著臺灣團隊PINIX的最新作品,據說這個獨立製作組只有 一個人,令人敬佩。說到卡牌遊戲,讓人首先想到的就是《殺戮尖塔》,畢竟此作將卡牌+肉鴿的結合推到了頂峰,堪稱神作。作為後者的《阿利娜》,想要擺脫抄襲的陰影並不容易。作者在遊戲機制方面做了很多改變,以至於玩起來並不會讓人感覺是《殺戮尖塔2.0》。

2、條條大路通BOSS

《阿利娜》的進攻路線雖然也是樹狀圖式,但不同於《殺戮尖塔》不能全清的模式,在這裡你可以選擇擊敗所有敵人,探索所有事件。進攻路線是垂直上升的,如果你清完了第一排,還可以從另一排的第一個關卡開始,再去挑戰BOSS,這樣可以獲得大量的金錢、卡牌和道具。當然你也可以選擇只打5個關卡,直搗黃龍,剩餘的怪物關卡,會轉換成少量金幣。

關卡分為戰鬥,精英,休息,商店,冥想,事件六種,冥想可以獲得、丟棄、轉換卡牌,商店分為武器和卡牌兩種,每次只能進一種商店。戰鬥也保持了肉鴿的血統,每次怪物種類都是隨機的,但是目前感覺種類不是很多。

3、打不過跑得過

《阿利娜》最新穎的機制就屬這個移動機制了。棋盤上一共有37個點位,每個單位佔一個點,每回合開始時,可以朝周圍移動一個點位,這就把原本靜止不動的簡單回合制,變成了戰略遊戲了。移動將帶來全新的思維方式,你可以在敵人之中迂迴周旋,也可以直接衝向後排脆弱而麻煩的目標,優先擊殺。

有時候逃跑是為了更好的進攻,面對敵人高傷攻擊時,先行撤退,避其鋒芒。但敵人同樣也會過移動來圍攻你,一味的躲避,只會導致自己被逼上懸崖,無路可退,比如我最後被這一群小史萊姆圍殺了。

除了回合開始的基礎移動,還有其他能夠位移的卡牌,給遊戲添加了新的玩法,你可以選擇做一個華麗的忍者,閃避於敵人之間,準備好時再出手,一擊必殺!

如果你是一個冷血的獵人,你也可以選擇走遠程陷阱流。在不斷走位的同時,利用陷阱封住敵人,然後安全的消耗。

4、沒有什麼是一把武器解決不了的,如果不行就兩把!

遊戲不僅有飾品系統,還在此基礎上增加了武器裝備,卡牌也利用紅色藍色來對應左手右手。左右手的武器都是單獨計算傷害和屬性的,這就使得玩家可以創造出很多種武器搭配的方式,給遊戲帶來不同的體驗。比如匕首可以帶流血效果,弓箭有超遠的攻擊距離但是需要填裝,三叉戟可以一次攻擊兩個敵人等等。

武器也分單手武器和雙手武器,你可以裝備兩種單手武器,讓自己的牌組更加靈活,也可以通過雙手武器使得傷害爆表。雙手武器每次攻擊,會獲得一張狀態卡牌——疲勞,不要覺得這是一張沒用的卡,你可以用背水一擊這一卡牌,組成疲勞套。背水一擊的屬性是:牌庫每有一張疲勞,傷害加+2。一場戰鬥下來,傷害上50+都是很容易的事,取敵首級,只需一擊。

5、歡呼吧!沸騰吧!點贊吧!投幣吧!

為何而戰?為了歡呼,為了金錢,為了生存。競技場的設定,加入了場外觀眾的互動。觀眾們會認可你的精彩表現而打賞你,比如單擊打出鉅額傷害,單回合多次攻擊,甚至還有斬首示眾的卡牌,用這張牌擊殺敵人,能夠獲得大量金錢。不光如此,觀眾們為了讓戰鬥更加激烈,還會隨機扔出武器和道具,而且遊戲有隨時能更換武器的機制,這使得遊玩方式又多了很多選擇。

鬥技場也不是個空架子,它擁有實體的牆壁。如果你把敵人衝撞到牆上,會讓敵人眩暈一回合,當然敵人也可以這樣做。不止是撞牆,你還可以把敵人推到身後的敵人身上,能夠造成他們同時眩暈。遊戲利用碰撞這一元素,豐富了眩暈機制,不止是依靠破盾了。

6、真是數一數二的燒......身

戰爭是一門藝術,利用遊戲的友軍傷害機制,我們可以優雅的隔岸觀火。無論是攻擊、衝撞、陷阱,敵人都能互相造成傷害。每回合開始時,我們能夠得知敵人下回合的行動,雖然我們可以擊殺有威脅的敵人,但看他們自相殘殺才是最有趣的。比如敵人準備衝撞或者遠程攻擊你時,只要騰出位置來,他們便會攻擊你身後的同伴。更刺激的是,面對敵人的範圍攻擊,比如燃燒彈,我們可以用護盾抵擋掉傷害,看著敵人在燃燒之地飽受折磨。

7、在失敗中歷練,成為鬥技場之王。

沒有誰生來就是強者,阿利娜也同樣。每次挑戰失敗後,會根據擊敗的精英和BOSS來獎勵擊殺幣,所以敵人全清的好處是非常多的。擊殺幣可以購買比較厲害的裝備卡牌,也能夠擴展道具揹包,不得不提,遊戲中的揹包非常有用,不僅可以放道具,還能保留你想要的武器,隨時拿出來使用。降低了後期遊戲難度的同時,還豐富了遊玩思路。

8、應該還能做的更好

遊戲增加了很多創新元素,大大的提高了可玩性,但是感覺目前的卡牌、道具、裝備種類還不足以支撐起整個遊戲。比如我在遊玩時,想到的:火焰套(武器和護甲有火焰傷害),鎧甲套(堆高護甲,然後護甲轉傷害),獵人套(利用陷阱遊走,遠程暴擊),流血套(多連擊疊加傷害)等等,都只有少量卡牌描繪了一個雛形,沒辦法真正的實現。

遊戲增加行動點的方法主要是通過項鍊飾品,不光只能裝備一個項鍊,換取一點行動點的代價也是比較高的,比如金錢減半,血量上限減少很多。再加上游戲中高傷卡牌和能力牌行動點都在2點以上,讓本來只有3點的玩家捉襟見肘。即使遊戲中有連擊獎勵,但真的要像《殺戮尖塔》中機器人“無限”出牌那樣酣暢淋漓的戰鬥,是做不到的。

遊戲中的事件也比較單調,基本都是加錢回血和得卡,而且選擇結果都看得見,缺少了神祕的感覺。建議可以像《欺詐之地》一樣,增加一點隨機事件,是好是壞,由玩家自行探索。

9、能讓人上癮的作品,期待後續的完善。

本人有幸得以在遊戲發售之前,參與評測。剛開始只是抱著支持國產,試試看的態度,誰知道玩著玩著就不想停下來了,不知不覺就玩了十多個小時。遊戲的整體完成度還是不錯的,但仍然需要在後期不斷的增加新的內容。

對於獨立小遊戲,特別是國產遊戲,我希望大家能夠報以平常的心態去看待,因為我看到太多被埋沒的優秀作品了。並不是宣發很好的遊戲,就盲目跟風,而眾多無人關注的遊戲,也有不少值得一玩的,但是對於那種掛羊頭賣狗肉的垃圾遊戲,我們也要堅決的抵制。



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