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《Another Eden Begins》核聚变访谈:一次全新的尝试
geekgame 2026-07-17
《Another Eden Begins》核聚变访谈:一次全新的尝试

“不只是平行移植”

2017年12月,由WFS开发的移动端游戏《另一个伊甸:超越时空的猫》,开始在日本地区运营。对当时即将迈入手游“战国时代”的日本玩家来说,它的出现有些反市场逻辑——既没有什么火到出圈的代表性角色,也没有在画面表现上疯狂堆料,仅仅靠着类似传统角色扮演游戏的系统与跨越多个时间维度的故事展开,愣是成了同一时期中最长寿的运营型游戏之一。到了今天,虽然游戏的画面与系统早已过时,但依然有着一批最忠实的粉丝。

或许是为了替IP吸引新鲜血液,又或许是为了不让这个精彩的故事被时间埋没,就在今年年初的任天堂直面会上,《另一个伊甸:超越时空的猫》毫无征兆地宣布,将会推出以本作第一章故事为基础,重新构成的买断制主机游戏《Another Eden Begins》,瞬间成为玩家话题的焦点。

在今年的“核聚变游戏嘉年华”深圳站上,《Another Eden Begins》的制作人平泽信之介,也亲自来到了现场,就即将发售的游戏,回答了来自国内媒体的提问。

平泽信之介先生

以下是本次采访的原文:

Q:比起同类游戏,《Another Eden Begins》在画面表现力方面是比较匮乏的,如果有机会的话,你们会如何说服新生代玩家来尝试它?

平泽信之介:我们在推出这款作品时,成立了一个名为“Studio Prisma”的新工作室。我们团队过去十多年来一直在做《另一个伊甸:超越时空的猫》——它是一款“老派古早味RPG”,追求的并不是极致写实的画面,而是那种令人怀念的、温暖亲切的风格。

我们认为,这种方向会让很多玩家觉得“上手门槛更低”。所以,本作算是发挥了我们自己的强项,具备我们风格的作品。

Q:我们都知道,买断制游戏和运营型游戏在叙事结构上其实存在不小的差异——对此,《Another Eden Begins》是否会在手游《另一个伊甸:超越时空的猫》的故事基础上,进行调整?如果有的话,能否为我们举个例子说明一下?

平泽信之介:本作是以手游《另一个伊甸:超越时空的猫》第一部的故事内容为主题而开发的。

原作中那些广受好评的核心内容,我们基本没有做大的改动。但在此基础上,游戏追加了新的角色剧情,以及二周目内容——包括多种分支路线和多结局的玩法。

此外,我们还在文本量上做了非常大的扩充,希望大家能享受这些新增的内容。除此之外,本作也加入了多种玩法设定,让玩家能够朝着不同的构成和结局去游玩,更容易地体验到多周目的乐趣。

Q:《Another Eden Begins》强调自己是一个“从零开始构建的全新RPG”,而不是手游《另一个伊甸:超越时空的猫》的简单移植。那原版中庞大的角色池和抽卡养成系统,在这次主机版中会怎么处理?是完全砍掉,还是会换一种思路重新设计?

平泽信之介:首先,作为一款买断制主机游戏,我们完全废除了抽卡系统。手游《另一个伊甸:超越时空的猫》已经推出了超过200名的角色,但全部纳入主机版的话,反而对游戏平衡不利。所以,我们从中根据属性、时代等维度,选取了一部分角色登场。

社交游戏往往要求玩家能立刻使用角色,所以养成部分难免会被弱化。而这次我们针对主机版重新设计了养成系统,让玩家可以深入地培养角色,真正做到“钻研”,而非“快速成型”。

Q:在战斗部分,《Another Eden Begins》引入了“连锁技能”系统——这些伙伴会自动放技能、攒能量,然后放充能技。这个系统的设计思路是什么?是为了让回合制战斗不那么沉闷,还是想让玩家花更多心思在队伍搭配上?

平泽信之介:最初,我们制作了一个单纯输入指令的战斗系统,就和手游《另一个伊甸:超越时空的猫》一样。但作为面向当代主机的RPG,光是这样我们还是觉得玩起来有点不够劲。

所以,我们又加入了全新的“连锁技能”系统,让玩家像解谜一样组合技能、构建连携。通过这个系统,角色搭配、装备选择等都拥有了更多的策略空间,希望玩家能把它当作一款更具可玩性的主机游戏来享受。

Q:游戏中,玩家能碰到18个种族不同的伙伴——有机器人、猎人、青蛙武士等,每个角色都有自己的专属剧情和亲密度任务。这么多角色,要把全部剧情都看完,大概需要多长时间?会不会有那种“想了解角色背景就必须把亲密度刷满”的硬性门槛?

平泽信之介:我们为这次作品追加了非常多的剧情内容,全部阅读完大概需要50到60小时。亲密度任务顾名思义——只有和角色变得亲密后,才能解锁。玩家可以通过与角色交流、共同战斗等方式提升亲密度,达到一定条件后就能看到对应的任务,确实有这样的条件设定。

Q:游戏中,玩家的选择会直接改变剧情走向,这种多结局机制的设计初衷是什么?

平泽信之介:这个多结局的设计,是剧本负责人加藤正人先生提出的。时空穿越题材的RPG,最有魅力的地方就在于“如果当时做了不同的选择会怎样”这种假设。所以,我们通过二周目加入多结局系统,让玩家能够亲身去体验那些不同的分支走向。结局数量非常多,希望大家全部玩一遍。

Q:加藤正人老师曾创作《时空之轮》《异度装甲》等经典时空题材作品,本次和他合作剧本,在世界观创作上有哪些碰撞与全新灵感?

平泽信之介:加藤先生实际执笔手游《另一个伊甸:超越时空的猫》的剧本,已经是十年前的事了。但这十年来,我们团队一直在持续创作时空穿越题材的作品,积累了很多打磨出来的东西,我们希望能把这些经验好好继承下来。与其说是“灵感碰撞”,不如说我们是将从加藤先生那里学到的东西,以回归原点的方式,重新注入第一部作品的框架中。

可以说,《Another Eden Begins》就是基于那个基础重新构建的作品——加藤先生的协助也起到了非常重要的作用。

Q:作为本作的制作人,最想传递给玩家的《Another Eden Begins》核心是什么?

平泽信之介:我们希望玩家知道,这不是手游《另一个伊甸:超越时空的猫》的简单移植,而是一款从零开始、为主机平台全新打造的RPG。它保留了手游《另一个伊甸:超越时空的猫》的故事精髓,但在系统、战斗、养成上都进行了彻底的再设计。

Q:相比手游《另一个伊甸:超越时空的猫》,《Another Eden Begins》在Switch上会带来哪些独特的玩法或操作设计?比如,是否会利用Joy-Con的HD震动或体感特性来强化解谜、战斗?

平泽信之介:这次是我们第一次挑战Switch平台,所以并没有加入太多Joy-Con的特殊体感操作,整体设计比较简洁。不过我们还是在手柄操作的舒适度和响应速度上,下了很多的功夫,希望玩家能够关注到这些方面的体验。

Q:《Another Eden Begins》是否有发行实体卡带的计划?

平泽信之介:当然,实体卡带版会同步推出。

Q:本作的Switch 2实体版,是包含完整游戏数据的传统卡带,还是对应下载码的钥匙卡?

平泽信之介:我们发行的是包含完整游戏数据的实体版,并非钥匙卡。游戏数据会直接收录在卡带中。

Q:《Another Eden Begins》作为一款买断制作品,在主线推进节奏和角色成长深度方面,如何构建一个无需长线运营也能自洽的完整闭环?

平泽信之介:运营型游戏的特点是不断推出新内容,追求持续的“下一波”更新。而作为主机版,我们是以让玩家能够完整体验到最后为目标来设计的。成长系统也专门为这次的主机版重新制作,每个角色都具备一定的差异化,让玩家可以充分钻研。这些都是在开发主机版时,需要考量的问题。

Q:过去数年,通过持续更新所积累的叙事、玩法,以及其他经验,对《Another Eden Begins》的剧本创作和系统打磨,具体产生了哪些影响?

平泽信之介:《Another Eden Begins》凝聚了我们十年以上的制作经验。我们将这十年的积累和知识,全部融入了手游《另一个伊甸:超越时空的猫》第一部的故事框架中。所以,希望大家知道——这部作品里满满地承载了十年的创作智慧。

Q:原作以跨越时空的冒险、群像叙事为核心特色,本作在时空设定、主线剧情或是新登场角色上,会带来哪些新的亮点?

平泽信之介:这次是以手游《另一个伊甸:超越时空的猫》第一部故事为基础制作的,主线故事本身没有大的变动。但我们在二周目中,塞入了大量“如果当时做了不同的选择会产生怎样的结果”的内容,让玩家能亲身体验到各种分支可能性。同时,二周目中也会有新角色登场,希望大家可以踊跃进行尝试。

Q:《Another Eden Begins》作为系列新作,在创作之初您最想为这款作品定下怎样的核心基调?它在整个“另一个伊甸”IP中处于什么样的定位?

平泽信之介:《另一个伊甸:超越时空的猫》作为手机服务型游戏,一旦服务终止,游戏本身就会消失。我们一直希望能以某种形式将它保留下来,让“作品”留存于世。所以,这次我们成立了新的工作室,以主机版为方向,希望能将“另一个伊甸”拓展得更广——这部作品就是“第一步”。

如果《Another Eden Begins》能获得大家的好评,我们也会考虑继续拓展这个系列。所以,希望大家能够多多支持。

Q:作为制作人,您在本作中最喜欢的角色是谁?

平泽信之介:可能有点冷门——但我很喜欢那个蓝色的、圆滚滚的“乌克亚吉”吉祥物角色。我特别喜欢这个吉祥物,也收集了它的玩偶。

Q:最后,请您和中国的玩家说句话吧。

平泽信之介:这次我们设定了一个非常亲民的售价,希望大家能轻松入手并游玩。请多关照!

《Another Eden Begins》预计将于2026年9月17日发售,Steam国区售价128元。有兴趣的玩家,不妨继续关注本作的后续消息。


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