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《鬥技場的阿利娜》:《殺戮尖塔》與《陷陣之志》亦可得兼
鬥技場的阿利娜 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 殺戮尖塔 陷陣之志 青椒不食人間煙火 2022-01-23
《鬥技場的阿利娜》:《殺戮尖塔》與《陷陣之志》亦可得兼

必須一提,雖然這是我在今年玩到的第一個輕量級獨立遊戲,但意外地也是今年第一個憑藉著玩法設計就讓我感到眼前一亮的作品。

可以說,自殺戮尖塔(Slay the Spire)成功將卡組構築與爬塔模式推上肉鴿遊戲舞臺大放異彩的幾年來,爭相模仿者自是不在少數。從初時相對簡單粗暴的玩法照搬,到逐漸被各路開發商摸索出的“爬塔+”式的玩法縫合,如今你既可以邊爬塔邊玩RPG,甚至還能邊爬塔邊進行經營養成,似乎爬塔本身已然成為了能夠搭載構建出更多玩法的基石。

而《鬥技場的阿利娜》(Alina of the Arena)就以“爬塔+戰棋”的形式創造出了別派驚喜。在基礎的肉鴿式關卡和卡組構建玩法之上,本作還需要玩家在動態化的鬥技場棋盤上利用戰術思維以利益最大化的方式挫敗敵人。

若是《殺戮尖塔》的老玩家,在遊戲一開始基本就能掌握本作的整體玩法。和前者一樣,《阿利娜》的每一大關都由不同的“小型元件”組成,這些“元件”與《殺戮尖塔》大體一致,從與普通敵人對戰,到與精英敵人對戰,以及隨機化的事件抉擇和交易商店,本作同樣給予了玩家自由選擇攻關路線的權力。

局內的關卡可以按照玩家的意願自由抉擇挑戰與否

但有所不同的是,《殺戮尖塔》的路線選擇需要更大的成本。如果玩家選擇了含有寶箱獎勵的分支,很可能就會與另一條路線上的篝火失之交臂,但在《阿利娜》中則不存在這種困擾,只要完成一定數量的戰鬥,玩家就能直接向關底BOSS發起挑戰,換言之,只要玩家不提前進軍關底BOSS,完成關卡的“全清”也沒有任何問題。

單從“塔”的設計上,便可以足見本作與《殺戮尖塔》的不同傾向所在。如果說《殺戮尖塔》鼓勵的是玩家提前預覽全圖,合理定製路線的話,那麼《阿利娜》則是更鼓勵玩家隨時隨刻地在每個戰鬥與獎勵的取捨與順位間做出抉擇,而如何在更好保全自身狀態的情況下獲得更多收益,將會是爬塔過程中需要玩家反覆思索斟酌的問題。

擊敗敵人後獲取新的卡片

既然有了“塔”,那 便少不了“牌”。《阿利娜》的卡牌體系本身較為簡單,當然,請記住只是“本身”而已。從攻擊,到位移,到防禦,再到一些提供特殊功能的卡牌,雖然遊戲目前現有卡牌的數量規模還不算龐大,但整體性已經基本完善,且已經能玩出多種各有千秋的神奇流派。

玩家每回合都有固定的能量點以供卡牌消耗,如何在小小的六角格棋盤上利用有限的點數和手牌組合出各種效果拔群的花樣以擊潰敵人,便是本作最為核心的玩法魅力。這也是為什麼熟悉《殺戮尖塔》的玩家能夠更為快速地上手本作的原因,因為前者中在構築卡組上的部分思路放在本作中也依然有所適用之處。

在戰鬥中,玩家的每次行動都依據手牌決定

儘管《阿利娜》在“塔”上的各方各面都有些許因循守舊的觀感,但其間依然不乏諸多能夠以小見大的突破點。例如玩家除了可以用卡組構建武裝自己,還能用武器增強自身的左膀右臂,部分武器不僅能夠帶來屬性上的硬性加成,還能為玩家帶來許多暗藏其中的潛在優勢,像是匕首能為敵人附加“流血”的負面狀態等等。

除了武器,玩家也能裝備飾具或藥品來獲得額外的特殊效果,但卻與《殺戮尖塔》中“我全都能要”的飾具機制大不相同,不管是武器還是飾具,遊戲都在極大程度上限制了玩家的可裝備數,因此在《阿利娜》中也幾乎不可能在後期就出現無腦無敵的情況。

同時,《阿利娜》也緊緊貼合“鬥技場”的特色改良了戰鬥結算模式。如果你想獲取更多收益,就請在頭腦風暴之下既華麗又凶暴地擊敗敵人,盡全力贏得場間觀眾的高呼吧。

說實話,這還是我第一次在文章的標題裡塞了三個遊戲名,正如上文簡單討論了《阿利娜》是如何在“爬塔”的基礎上做加減法一樣,下文要聊的則是《阿利娜》出色的戰鬥設計,與一款四年前的回合制策略戰棋遊戲《陷陣之志》(Into the Breach)之間的共通。

簡單而言,《陷陣之志》的戰鬥流程可以被拆分為三個相互銜接的環節,分別是:擬定、干擾、實施。

玩家能夠直接預判敵人的意圖並採取行動

這一套非即發的敵攻邏輯為玩家創造出了一個更具可拓性的“戰術空間”。當敵人下一階段的行動在玩家眼皮底下展露無遺時,玩家的戰術決策無疑擁有了更為強烈的引導性,此時玩家能夠依據的便不單純再只是“局內既有”的狀態,而能從“局內將有”的部分尋找突破的契機,利用敵人的意圖打造策略。

而《阿利娜》便沿襲了這一機制,當敵人的攻擊範圍到下一步的行動都逃不過玩家的“五指山”時,配合上卡組與裝備的一系列效果,遊戲中策略的靈活性便被不留餘力地傾瀉而出。

利用敵人的移動軌跡,巧妙地讓敵人痛擊隊友

這也是之前特意提及本作的卡組系統“本身”較為簡單的原因,當卡牌構築玩法和這一戰棋玩法加以雜糅後,所衍生出的可玩性絕不簡單。

除此之外,遊戲還真實切入了“鬥技場”這一特殊地點的設定。例如如果運用技能將敵人撞到其他敵人身上或四周的圓壁上,敵人將會陷入眩暈狀態;而嗜血的觀眾們也不僅僅只是作壁上觀的背景板,他們會在戰鬥的過程中再場內不斷投下道具或裝備,玩家能隨時撿起隨時使用,使戰鬥中潛在的戰術可能性被進一步拓寬。

敵人撞擊到牆壁或被擊破護盾後都會陷入到暈眩狀態

在《陷陣之志》般的戰鬥機制和《殺戮尖塔》般的卡牌構築的加持之下,《阿利娜》的玩法框架顯得異常有趣且紮實,而我一向對這類框架已成的獨立遊戲抱有偏愛之心,畢竟在完整的玩法框架下,遊戲後續所要做的便不是對著地基修修補補,而是不斷填充內容讓其更加多元飽滿,不斷延續遊戲的新鮮感即可。

而且值得強調的是,如果《阿利娜》沒有這樣棋盤式的戰鬥系統,它最多僅是一部質量尚可的爬塔獨遊。棋盤式戰鬥的加入可以說是為原本就已較為成熟的爬塔體系注入了一重“全新的維度”,且這重全新的維度相當令人上癮。

作為2022年第一款“爬塔+”式的獨立遊戲,《阿利娜》不僅以靈動的像素動畫打造出了簡約而不簡單的美術質感,還以《殺戮尖塔》和《陷陣之志》兩者玩法的巧妙融匯開拓出了一條讓玩家“雙廚狂喜”的道路。

於“爬塔”層面,遊戲機制十分易於上手,從牌組的構築到肉鴿關卡的整合,本作各方面的素質均達到了我預設的期望值,讓人滿意。不過遊戲目前尚處於剛發售的EA測試階段,內容量上的稍顯不足還比較難以支撐起更加多元化的體驗,靜待開發組完善。

於“戰棋”層面,則不可不謂是本作最大的核心亮點,合理地運用敵人的特性和已有的卡組在名為“鬥技場”的棋盤上輾轉騰挪、靈活應變、以弱勝強和扳倒勁敵的過程叫人直呼過癮,頗有成就感。

於“文章”層面,不得不承認本文的落筆稍顯匆忙,畢竟……我還想再開一局。

END



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