《E-XIII》3D流程心得日誌

大家好啊,我是《E-XIII》的策劃與3D美術九重青。
這是我總計第4次參加BOOOMJAM,也是我3次作為策劃參加BOOOMJAM,我自己作為策劃參與的3次項目中,前兩次都由我自己包攬2D和3D美術,最新的一次《E-XIII》,我則邀請到了兩位專業美術朋友來負責2D美術工作,而我則負責全部3D角色建模和部分動畫工作。
在此我想記錄並分享一下我的2D-3D美術工作流程,在幫我審視和優化這部分工作流程的同時,能幫助一些對這部分工作流程存在疑問的朋友解決一些疑惑。
1、角色基礎模型的製作
在定好故事的背景和基調之後,我作為策劃便和製作人開始在網上尋找參考資料。這部分製作人有很多私貨(我自己對角色的需求則是符合故事需要就好。
我們會將角色的名字、參考的造型以及造型上需要的細節在表格中列出,提供給畫師。

在此基礎上,畫師便會開始角色的大體造型設計,由於角色的3D模型採用的是非正比的3頭身SD造型,所以很多細節可以用貼圖來表現,我作為建模,在進行角色模型製作時,網格模型上我並不需要太多的細節。
因此,畫師只需要提供一個大概的草稿我便可以開始進行建模工作。

在我收到第一個角色草稿的時候我便開始了第一個角色的建模工作,此時畫師可以進行後續其他角色的設計。
模型的素體我沿用了之前製作的角色,保留了軀幹主要的拓撲結構和骨骼,這樣效率會更高。
由於暫時還沒有角色的色彩設計,我在製作貼圖的時候,除了個別我親自指定的設計元素,其他部分也只能製作灰度貼圖,這部分在後期也非常方便修改和處理。
這個模型製作完成後便可以交付給程序方面進行動畫和玩法的測試了。
2、場景模型的製作
由於畫師設計角色需要時間,在這個間隙中我便開始了場景概念圖的設計。但在場景概念圖開始之前,我必須先要清楚遊戲中會發生什麼事情,於是我首先進行了大致流程的設計。

有了較為完善的流程設計之後,場景概念圖的設計也誕生得很快。

在擁有了這樣一份圖文表格之後,我便和程序方面開始對接,尋找哪些資產可以從商店獲取、哪些資產必須自己製作。在確定好必須製作的資產後,我便開始對幾個特定場景進行建模。
由於這部分是我自己親自設計的,所以貼圖也可以同時完成。

這個時候,角色的設計也基本全部集齊了。我們確認了一下流程,並對可以刪改的內容進行了一些調整。隨後我用一個週末兩天衝刺完成了所有可操作角色、NPC以及敵方角色的模型和綁定。

建模工作還剩最後一部分武器和道具模型,不過這部分的流程和角色一樣,就不多加贅述了。
3、動畫的製作
建模工作完成後便是動畫工作流程了,角色的動畫部分我們大多數選擇了開源和部分付費資源,只在個別過場動畫中單獨製作了動畫。
但是BOSS的動作由於比較特殊,我必須先確定好BOSS戰的戰鬥流程,因此便有了以下的圖表。

確定好BOSS具有哪些動作之後,動畫製作也變得明瞭了起來,在兩個工作日的晚上,我也完成了所有BOSS的動作動畫。

在完成了上述這些工作之後,畫師方面也完成了角色的所有立繪,接下來便是所有角色貼圖的製作了。
同時,為了協助畫師繪製劇情需要的插畫,我還為他進行了一些3D建模方面的輔助。

至此,《E-XIII》的3D美術工作流程已經幾乎全部完成了,將所有素材交給程序大爹後我便開始了文案和其他工作,同時對3D素材部分進行查漏補缺。
我的3D美術工作流程總結下來就是明確各方需求、明確各方最低需求、明確自己的生產效能這三個方面。
以上就是我在此次BOOOMJAM中關於3D美術製作流程的記錄了,希望能夠給大家作為一份參考。