《孤島驚魂6》評測:維持系列玩法精髓的海島遊記

第一人稱、開放世界以及一個極具魅力的反派角色,這些幾乎都能拉住玩家眼球的要素,匯聚成了我們所熟知的《孤島驚魂》系列,從遊戲的正統作品延伸到各類衍生外傳,可以看出在一套標準的框架之上,官方也在不斷探索著遊戲的可能性。肉眼可見的是,相較於前幾部的奠定,如今的《孤島驚魂》更多的都在原有的基礎上增添更多錦上添花的東西,伴隨著系列的最新正統續作《孤島驚魂6》的發售,一場夾縫中突起反抗的故事將再度翻開,那麼本作會帶來怎樣的體驗,本文將對本作內容進行完整評測。
孤島驚魂6 | FarCry 6
開發商:Ubisoft
發行商:Ubisoft
發售日期:2021年10月7日
發行平臺:PS4/5、XSX|S、PC
屬性:第一人稱、開放世界、射擊
※本文以PS5版為基準
先來簡單談及以下游戲的劇情,本作的故事發生在當代遊擊革命的心臟地帶,一座曾經的熱帶天堂“雅拉”。這裡的首領安東·卡斯蒂約誓言要讓自己的國家恢復往昔的光彩,同時也在不斷地培養著自己的兒子,跟隨自己的步伐走上和自己同樣的道路。然而繁榮的代價意味著你勢必要去征服那些與你理想相互悖論的人們。在這裡玩家將扮演試圖推翻卡斯蒂約政府的反抗軍,在這個動盪不安的島嶼上,伴隨著破敗和混亂,向著自己的理想不斷前進。
在基礎的概念上,《孤島驚魂6》依舊保留並延續了育碧旗下經典開放世界的定義,藉助於背景故事裡反派軍團的設定,這次敵人的排列相較於五代會顯得更加“有序”一些,不過這種比較也只限於僅存的一點秩序,你依舊可以在這個世界中看到很多瘋狂的活動,無論是城市之間還是峻嶺之上,都安置了大量的活動、祕密以及互動等可供玩家參與的元素。《孤島驚魂6》依舊沒有設定強制要求玩家去完成的任務,你所要做的同樣還是在廣袤的地圖上不斷展開探索,去挖掘埋藏在各個地圖角落的祕密。
關於續作畫面這個話題真的有些百聊不爽,如果說每一代《孤島驚魂》在進入遊戲後最直觀的感受,那一定是畫面變得更好了,這點幾乎在之前的歷代評測文章裡我都說過,而這次我依舊要把它拿出來聊一聊。在早前五代的訪談裡,製作組就曾談及過對於畫面建模的細緻刻畫,但在步入六代的世界後,這些場景的勾勒則體現的更為細緻,雖說這麼誇有點像收了錢,但無論是天空拂過的白雲、泥濘沼澤反射的光影還是被城市裡的殘垣斷壁,確實都讓整個遊戲的世界煥發了全新的生機。
這點的感覺和之前一樣,即便你不去追逐那些星星點點的任務,只是漫步於街邊巷尾或是草木林間,本作都會為你帶來一種視覺上的享受。當然,首先你要有足夠的能力去應對那些不知道哪裡會突然冒出來的反派雜兵。
作為一個知名到有些“出圈”的設計,從遊戲的三代開始,幾乎每一作《孤島驚魂》都會刻畫出一名甚至多名“十足瘋狂”的首領,儘管性格和做法上都有著一些不同點,但這些反派都毫無例外地帶有一些讓人憎惡卻又心生“仰慕”的形象,這甚至讓人在執著於抹殺反派的同時又會產生一種憐憫,這點在《孤島驚魂6》裡自然也是不會落下的重要標誌。這次的反派被設定成了一對頗具反差性格卻又有些相似的“父子”「安東·卡斯蒂約」和「迭戈·卡斯蒂約」。
首先我要承認的是對於後者安東尼‧岡薩雷斯(《尋夢環遊記》)我確實瞭解甚少,但對“炸雞叔”詹卡洛‧埃斯波西託(《絕命毒師》)真正的算是如雷貫耳,和過去幾代將“癲狂”發揮到了極致的反派不同,在多次與他交互的過程裡,安東·卡斯蒂約都顯得格外冷靜,全程幾乎沒有過什麼太多的表情,不過卻從簡單的字裡行間以及一些細微的變化中,你能夠感受到一種頗具壓迫感的氣場。如果要比較的話,他的表現就像是一名更加深層的《孤島驚魂5》神父。
這種角色的演繹配合情節上的加持,讓遊玩的體驗更加趨近於一種電影環節的體驗,特別是一些情節的鋪墊,加之多種情節的加持,以及人物之間環環相扣的關係表現,讓這一過程中更像是親身參與了一場磅礴的演出。既然敵方勢力選擇了看上去更加強有力的軍隊組織,自然而言也會影響玩法上的改變,因此在本作中你可以看到很多明顯大於過去作品的場面,不管是空中的機戰、防空炮掃射還是戰車之間的互相碰撞,隨著劇情的不斷深入,整個雅拉的局勢會明顯得緊張起來,體驗上也會從一開始的暗殺滲透演變成一場動亂。
但要說遺憾的,可能就是反派和主角之間的一種距離感,它不像之前的那些作品,很多反派所構築出來的魅力都是由他本人向你直接傳達,一次次抓住你給你灌輸他的思想又一次次讓你死裡逃生,再加上這些角色那些各異的手下都會為這個核心的反派烘托出極大的“瘋狂”。而在本作中,卡斯蒂約和主角的正面接觸幾乎可以說是屈指可數,甚至主角和他手下直面交談的次數都不算太多,儘管可以說詹卡洛‧埃斯波西託和安東尼‧岡薩雷斯二人在演繹上,確實把他們飾演的角色表現得相當真實,不過大部分時間你和他的接觸都只是通過一些報道得知的,這使得雖然反派的構築並沒有太多毛病,但就是缺少了一些必要的存在感。
在《孤島驚魂》這個系列裡,成長的要素往往都是以各種技能構築起一個核心框架,利用不同方向的技能路線來解鎖各種獨特的遊玩方式,但對於稍有強迫症的玩家來說,這種多面的選擇可能會比解開一個謎題更加犯難,而在這次的《孤島驚魂6》裡,技能被設計成一開始便已經獲得大部分,類似搜刮敵人屍體從一開始就可以通過過去觸碰一下的方式直接完成。這樣的利弊其實也很明顯,好的一點是,它會讓遊戲在劇情階段的體驗變得更加緊湊,你不再需要考慮為了完成某一個任務而去滿地圖尋找技能點,但相應的這種做法也很直接地削弱了角色培養的玩法,仔細審視利弊都算是有雙面性的,孰是孰非還是因人而異。
從《孤島驚魂5》開始再到後續的衍生作《孤島驚魂 新曙光》,那些從正常愈發開始不正常起來的武器,逐漸佔據了遊戲流程的重要位置。如果說印象深刻的話,那麼《新曙光》裡那些末世世界裡東拼西湊的破爛玩意兒,組成足以毀天滅地的奇怪傢伙,至少在第一印象上就足夠讓人感到深刻,這種從武器基礎轉至真正意義上的本身改造,算是《新曙光》裡所找到的一個比較有意思的方向。如果你從一開始就關注了這款遊戲,那你一定會知道,在遊戲公開首個宣傳片時,就曾極力宣傳那些略微帶有惡趣味十足的武器設計,配合戰爭破敗而來的破爛拼湊,確實相當迎合遊戲所構築的一種浮誇表現。
在之前的試玩報告裡,我就提到了本作的武器給我的印象極為深刻,這種感覺依然保留到了正式版裡。簡單來說這次的武器使用變得更加貼近真實,你真正地能感覺到你像是一個臨時被拉過來經過短暫訓練的戰士,因為這些武器的射擊操作會感覺相當“不趁手”,彈藥很容易就會飄開,但同時射擊也很實在地帶來一種真切命中的感覺。另外像煤氣罐這樣的輔助投擲物,也變成了雙手推出一樣的演出,儘管大體上它還是保留了過去的模式,但這種動作上的演變在無形中也拉近了玩家體驗上的沉浸感。
之前也提到了主角一上來就可以獲得大部分的主動技能,類似跳車搶奪、連續刺殺、自動撿拾敵人彈藥等技能都不用再去特意學習,而另外的一些其他的技能則被歸納到了武器裝備系統裡。武器裝備應該是這次《孤島驚魂6》改變最大的地方,它的感覺有點類似針對之前的《新曙光》做出的一種修正,讓裝備的玩法上依舊保留了製作組所期望存在的RPG要素,但同時也不會讓RPG所存在的等級元素形成一種彼此的牽制。
本作中裝備系統,除了可以為主角帶來形象的更變外,每個部位裝備都會帶有一個特殊的被動效果,當你完成了一個套裝後還能解鎖一套額外的被動,和大多數同類別的作品一樣,你可以很直觀地在從對應的裝備上找到你所需要的技能,類似鞋子包含的降低移動時的噪音、褲子可以增加攜帶武器彈藥量、削弱耐力消耗等等。
武器也是這次技能改變的關鍵點,這點和系列之前幾部作品有些類似,你可以將遊戲裡的武器類別做出兩種劃分,包括從外貌到功能都極為傳統的制式,再到花裡胡哨看著就極其野路子的特殊武器,每種特殊武器都會擁有一些獨特的技能選項和麵板,在你得到一個全新的特殊武器後,都能感受到一些截然不同的遊玩效果。不過從設計裡也能看出,製作組並不想因為特殊武器的加入,而使得那些標準的制式武器受到冷落。
因此在技能欄上通常的制式武器都會擁有比特殊武器更多的自定義欄位,除了傳統的瞄具握把等模塊外,每種武器還可以攜帶1~3個不等的自定義模塊,類似於傳統RPG遊戲裡增加Buff的要素,你可以為自己心儀的裝備增添大量的增益屬性,類似增加填彈速度、快速瞄準等功能。模塊的收集並不複雜,通過做任務、收集材料就可以解鎖,至少在正常流程的大多數時候,只要發揮系列的傳統本色,沒事路邊撿點東西就可以完成大部分的製作需求。
當流程來到一定節點後,系統會開啟一個系列慣例的“偵察”教學,簡而言之就是讓你在攻略一個據點前,有限用手機去掃描那個據點里布置的敵人,隨後根據敵人的排布利用合理的策略順利將據點攻佔。而這裡也引出了本作另外一個改動,類似屬性剋制的要素,遊戲裡不同的敵人會有不同的弱點屬性,例如重甲敵人需要使用穿甲彈才能打出最優的效果。屬性對應的改動讓你除了需要熟悉敵人的行動以外,對每個敵人的弱點也需要認真做下功課,在初見時確實能帶來相當新鮮的感覺,只不過隨著流程的深入,當玩家的火力逐漸誇張起來後,這種對症下藥的玩法,也會隨之顯得薄弱不少,反正穿甲彈打頭就對了。
破敵揹包是這次加入的“新鮮玩意”,從使用的效果來看,它通常都會在被敵人包圍或者“耍帥”突襲時使用,揹包的數量並不算太多,但每種都涵蓋了一定會涉及到的戰鬥模式(類似噴射火焰、發射電磁脈衝、自我治療等),每當你使用完揹包的技能後,揹包便會進入一個冷卻時間,你可以利用技能或者是殺敵來加快冷卻的時間,儘管如此,技能CD的填裝速度仍不算太快,基本上一場掃蕩或是攻略戰中只能使用屈指可數的一兩次,因此你完全可以把它理解成一種“必殺技”的作用。
正如之前所說的那樣,在本作中製作組並沒有完全捨棄掉之前RPG體系的經驗,而是將它們在呈現上做出了調整。遊戲依然存在等級的劃分,並且隨著流程的推進,不同的區域還會增加自身的整體區域等級,不過本作並沒有《新曙光》那樣的硬性等級壓制,就體驗來說《孤島驚魂6》更趨近於五代,等級更多的作用也只是給玩家區分出一個攻略走向的先後順序。儘管如此,受武器性能和彈藥區分等因素的影響,在前期自身狀態並不是那麼完整時,還是偶爾會出現類似狙擊槍遠距離爆頭秒不掉敵人的情況。
《孤島驚魂6》中同樣擁有“夥伴”這個設定,當玩家完成了對應的任務後便可以在快捷欄裡配置對應的夥伴,每個夥伴都擁有不同的屬性,玩家可以根據自己的玩法和喜好自由設定所要使用的夥伴,當夥伴累計完成一定的特殊擊殺後,還能解鎖對應的技能,合理地通過夥伴進行滲透暗殺會在一定程度上減小玩家因為戰鬥帶來的壓力,這點相信如果你玩過五代就一定不會陌生。
值得一提的在本作中夥伴的位置基本都是交由動物來擔任,雖然在五代時就已經出現過狗熊等動物夥伴,但在這次鱷魚等動物“角色”的演出上,製作組再度嘗試將它們設計地更加貼合真實,無論是從行動還是攻擊等方面上,他們的表現會很直觀地比五代提高不少,當然,在本就雜亂的戰場上,你是否還有心情去觀賞它們的戰鬥,可能這就是另一碼事了。順便在遊戲裡當你駕駛載具時,你的夥伴並不會跟隨你上到載具上,而是一路小跑跟隨著你來到終點,特別是切換到那些比較萌的小傢伙時多少有點心疼...
在系列之前的作品裡,當遊戲通關後所剩下的就只有清理地圖上沒有完成的任務點了,而在這次的《孤島驚魂6》裡製作組也在這一基礎上做出了協調,當你完成了遊戲的劇情後,每週都會有一個區域被“叛軍”佔領,你需要做的很直白,重新將被佔領區域裡的據點奪回來,不斷累積佔領的百分比,最終重新將被奪走的區域拿回來。雖然體驗上它依舊是延續了重複清任務的機制,但感受一下也算是製作組對於遊戲可拓展內容的一次嘗試了。
聯機合作模式依然得到了保留,這點同樣繼承了過去的方式,玩家之間可以實現雙人組隊,一起遊玩遊戲裡設立的重重關卡,直至揭露最終Boss幕後的祕密。聯機合作方面同樣做出了調整,在此前的作品裡被邀請的玩家通常都是充當工具人的身份,一同幫助邀請者完成任務,而這次邀請和被邀請的雙方都可以無縫獲得物品和游擊隊經驗,同時遊戲還為雙人合作加入了定製的特殊行動,通過遊玩同樣可以獲得一些特殊的裝備道具,多種調整都讓本作的多人遊玩體驗提高了不少,總之你不用再擔心幫著1P突圍半天,自己什麼也得不到了。
提及一些體驗過程裡遇到的問題,這次《孤島驚魂6》在體驗上著重加強了劇情方面的描繪,但作為主要核心的玩法方面,遊戲卻極大地維持在了過去所奠定好的大方向上,特別是在一些戰鬥的環節中,給我的感覺是你將這些東西帶入《孤島驚魂5》也不會有什麼違和感。很多內容你可以看到製作組似乎是在嘗試去做出一些能夠讓人驚喜的東西,但實際的效果似乎都沒有特別的出眾,這些方面主要是體現在日常的開放世界探索上,儘管有所削弱,但本作依舊延續了前作“等級”的設定,而由於很多時候你練級都需要自行去找事去做,因此會經常遇到一些看上去會有些重複的打打殺殺。
敵人的配置一直是《孤島驚魂》裡一個會讓人感到頭疼的問題,當你在趕路的過程中,有時只是和一些距離並不是很近的敵人擦肩而過,便會觸發一系列警報,更要命的是即便偶爾當你在進行一些類似釣魚捕獵等“休閒”支線時,也會被這些時不時路過的敵人所幹擾。而在本作中可以感覺到,製作組確實在敵人的警覺方面做出了一些調整,儘管敵人還是會四處巡邏遊蕩,但只要你平時將武器收起來,並且不去故意招惹他們,那麼基本上就不會出現他們直接襲擊你的情況。
《孤島驚魂》系列裡,攻略據點一直是一個比較核心的玩法,六代中這點自然也是完整地保留了下來,在這裡據點主要由公路檢查站和軍事基地組成,同時地圖上還會散佈一些零散的小據點,只不過在一些具體的刷新機制上,這些小據點卻帶來了一個比較奇怪的機制。不同於一些大型攻佔類據點,在日常的探索裡,你經常會看到一些供你去搜刮材料等用途的小據點,當你順利地幹掉了據點裡的敵人後,往往在一個走位後,整個據點的敵人都會直接刷新,並且像沒事人一樣照常巡邏。
遇到比較多的情況是在一些多層的建築或要塞裡,可能剛剛清理完所有的敵人,轉頭去最下層拿某個武器材料,但當你從地下室重新爬上來後,又會發現這個據點所有敵人又在他們原本的位置重新刷新了,因此很多時候你不得不一邊清理敵人一邊仔細地搜刮周圍的素材,這裡實在沒有太理解制作組這麼做的用意是什麼,以至於在中後期,除非急需某個材料製作裝備,否則很難會像過去作品一樣,一個據點一下車地逐一清理。
在這次的搶先版本里,像任務無法繼續,引路NPC站原地不動,卡進牆或者地下等一系列BUG屬實不在少數,有一些遇到後不得不重新開始任務來確保進度的順利完成。另外似乎本作的一些細節設置上似乎並沒有那麼完善,例如你經常會被一堵看上去並不算太高得柵欄矮牆攔住去路,一般來說這裡都會給到一個翻越的動作,但在一些時候你卻只能傻愣愣地原地不停起跳,最後只能選擇繞遠前往目的地。不過正因為是搶先版本,至於在正式版裡這些問題是否會被修復,還是說只是個例(因為確實遇到過只有我一個人出現很多問題的情況...),還是要等遊戲發售以後去一探究竟了。
最後還是要說的一點,如果你在糾結《孤島驚魂》裡能不能找到全程的第三人稱玩法,那麼大可打消這個念頭,儘管在部分聚落的環節裡,遊戲首次加入了第三人稱視角的行動方式,但這種操作也只是侷限在了並不算大的聚落範圍裡,在絕大多數的遊玩環節,包括駕駛、潛行等一系列操作過程,都需要你以第一人稱的角度去完成體驗,其實總的來說這也算是系列的一個核心,還有如果你暈3D的話,還是建議觀望一下。
從整體方向來看,《孤島驚魂6》的整體並沒有做出什麼太過於翻天覆地的變化,它更多的只是在一些細節上針對前作做出了一定的打磨,但很多要素還是針對過去的作品做出了一定的保留,這也讓本作的一切顯得格外“穩妥”。如果你是從《孤島驚魂5》到《新曙光》一路走來的玩家,那麼至少在上手方面,我想並不會有什麼太高的難度。不過話說回來,即便你是剛剛接觸這個系列的新玩家,憑藉《孤島驚魂》系列還算比較簡單易上手的系統玩法和概念,相信也可以很快地融入到這個極富自由和混亂的世界。
A9VG體驗總結
我總是喜歡說“在沙盒的這條道路上,育碧一直在探索前進”,針對過去所奠定好的基礎不斷打磨細節,讓他們所呈現出來的作品無論從故事還有遊玩等方面都可以看上去更加飽滿,這次的《孤島驚魂6》再次將那個我們熟悉的反抗統治者的故事拉回到了我們面前,歸納很多方面的體驗,它還是維持了過去《孤島驚魂》的原本味道,但憑藉反派的精彩演出以及這次更加完善的遊戲系統,再度讓我們宛如沉浸於一場第一人稱電影一般。如果你喜歡育碧的沙盒模式或是喜歡和朋友一起聯機“搞事”,那麼一定不要錯過這款《孤島驚魂6》。
A9VG為《孤島驚魂6》評分:8/10,完整評分如下: