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熱帶土炮驚魂夜:《孤島驚魂6》試玩報告
孤島驚魂6 孤島驚魂5 孤島危機6 試玩 遊戲 揹包 遊戲動力原創組 2022-03-24
熱帶土炮驚魂夜:《孤島驚魂6》試玩報告

文:易碎

想象一下這個畫面:

熱帶草原性氣候的雨季,潮溼溫潤的空氣悶熱難耐,斜陽下你開著一輛衝浪綠色的老爺車,駛過外牆漆面豔麗的建築群,3米高的大王棕樹把細長的樹影投射到你拿著手槍的左手上。你是雅拉反抗軍的自由戰士,此刻你正低調地開車駛過城區,你的後備箱裡藏著打不完的彈藥,你要趕在宵禁開始前出城。

請大家無視照片裡的晴空,反正大概是這麼個意思

突然你的老爺車劇烈地抖動,落日的餘暉讓你分神,你沒有注意到前方的倒刺路障,老爺車驟然失速,隨之而來的是刺耳的警報聲和敵人的團團包圍,你依稀能聽清汽車廣播裡播放的西語歌曲,一邊哼唱一邊走下車,在汽油、鐵鏽和火藥氣息的包裹下,一場惡戰在所難免。

然後你就被不知道哪來的民用車撞倒,民用車接著撞向你的衝浪綠老爺車,大概是因為你的車停在了它的既定路線上,一遍又一遍地撞,直到老爺車和它一起起火…

———別誤會,這就是一段我在《孤島驚魂6》裡的真實遭遇。

感謝育碧提供的提前試玩資格,我有幸參與了《孤島驚魂6》的試玩活動,試玩總時長為4小時,我分別試玩了遊戲的開篇序章和初期的流程。受特殊時期影響,我們沒能在線下直接試玩,而是在線上以遠程遙控的形式遊玩,為了保證遠程遙控的順暢,試玩過程中折損了一些畫面分辨率和畫面表現。

必須要說的是,至少在我試玩的4個小時的流程中,《孤島驚魂6》都是一部非常工整的續作,基底仍然是《孤島驚魂》系列的開放世界探索+FPS玩法,這個系列一如既往地為玩家提供了一個“圍城”,一個相對封閉,可探索的大舞臺,塑造一個魄力十足的大反派,然後讓玩家按照計劃一點點擊敗反派——當然這個過程也會出岔子,比如《孤島驚魂5》爭議極大的結局。

所以《孤島驚魂6》的基底部分這裡就不再贅述,我們暫且去考量 一下6代新加入的那些東西。

首先當然是玩家最關心的“炸雞叔”Giancarlo Esposito在6代中的演繹,相信只要是觀看過《絕命毒師》的朋友,都對他扮演的Gus Fring一角印象深刻,這位自始至終都貫徹著優雅幹練的反派,可能是整部《絕命毒師》中主角“老白”遭遇過的最危險的敵人,Giancarlo出色的演繹,也將Gus不露聲色的威嚴刻畫得入木三分。

在《孤島驚魂6》,Giancarlo為大反派安東·卡斯蒂約提供了面部捕捉和配音,這個角色在設定上和Gus Fring多少有些相似之處,兩者都在通過罪惡的方式控制著自己的帝國,不過相比Gus少了一些優雅,多了一絲瘋癲。遊戲開篇時主角就會與安東·卡斯蒂約正面遭遇,親身體驗到安東殺人如麻的鐵腕手段,而另一位居於故事中心的人物,便是安東的兒子迭戈,至少在遊戲開篇時這位少年還處在向善的狀態,隨著流程的推進,迭戈是跟隨主角加入反抗勢力,還是墜入父親的道路,甚至反過來推翻父親取而代之,這都要等到正式版中去體驗,不過至少開篇的兩個小時裡,《孤島驚魂6》已經給出了出色的演繹和遐想空間,我認為在劇情上本作是可以期待的。

不過相比反派安東的出色塑造,反而是主角一方的人物不管是設定還是形象都有些平淡了,這裡要提到《孤島驚魂6》的一個改動,在過去的《孤島驚魂》中,遊戲除了一些必要照顧玩法的視角調整,大多數時候都會維持在第一人稱視角,即使是在過場動畫中也是如此;6代則取消了這個設定,變成了更大眾的第三人稱播片模式,犧牲了體驗的連貫性來塑造主角的形象,這個改動能不能發揮效果,還得到遊戲正式發售後才能瞭解。

探索營地的時候會直接切到第三人稱視角

說迴游玩部分本身,6代主角身為反抗軍游擊隊戰士,武器裝備也相應的走起了土製游擊隊風格,在原本豐富的武器系統上新增加了“野路子武器”,一類看起來非常彪悍的純手工製作武器,包括燒烤槍、釘槍、消音鋼釘發射機之類的凶悍玩意兒,隨著流程解鎖,共10種,此前預告中出現的CD發射槍也屬於這一類武器。

野路子武器的彈藥有限,需要考量使用的場合和模塊搭配

另一個符合游擊隊戰士身份的設計是“野路子工作臺”,這些工作臺遍佈在地圖各處,通常被放置在任務起始的位置,可以讓玩家對武器進行一系列改裝,不管是最基本的武器配件,還是進階的武器技能模塊,都需要在工作臺上進行解鎖和安裝,同時,6代的敵人有明確的兵種設定,主要只要用手機攝像掃描戰場,就可以標記敵人,確認敵人的兵種、攜帶彈種、弱點彈種和攻擊方式等信息,玩家就可以在工作臺上調整自己的裝備,戰鬥的戰略性相比過去要高一些。

最後,也是6代最誇張胡逼的新要素,“破敵揹包”,此前的預告裡已經出現過背後揹著一組火箭彈發射器戰鬥的粗暴場面,但實際試玩了一下,這個叫”轟殺猩”的揹包和後期解鎖的揹包比起阿里,可能是遊戲裡最低調樸實的揹包了,因為隨著流程你還會解鎖諸如電磁脈衝、全隊治療、火圈點燃等等怪力亂神的揹包能力,這些冷卻時間較長的揹包個個都是超級殺器,至於為什麼能裝在背上當揹包使,我只能說,遊戲性的事情不用搞得這麼清楚…不管怎樣,這些破敵揹包的表現都過於誇張了。

造就完事了

破敵揹包的技能有點提倡玩家分工的意思,可能在多人聯機時會有更好的表現

由於試玩時間比較短,遊戲還有很多內容我沒來得及體驗,這裡只能簡短地提及一些我在試玩時體驗到的部分細節。開放世界探索部分,本作虛構的加勒比海島國雅拉讓人很容易聯想到現實中的古巴,熱帶草原氣候風光比起前作《孤島驚魂5》美國鄉村的觀感要好上很多,遊戲內大量出現的西班牙語臺詞和西語流行歌曲也帶來了較好的沉浸感。

風光也是《孤島驚魂6》的一大優勢,尤其是在我試玩的一個尋寶任務中,任務目標是一隻身上捆綁了信號發射器的鵜鶘,玩家需要陸續使用飛鼠裝、全地形車、水上摩托等載具追趕這隻鵜鶘,最終到達鵜鶘所在的位置拿到寶藏,整個任務雖然也是開放世界遊戲中“追逐尋寶”玩法的一個變體,但是過程中卻可以觀賞到雅拉從山區到平原再到海邊優美的景色,如果這些經過設計的追逐任務足夠多,作為一個開放世界遊戲來說體驗應該會很不錯。

再來就是一些很有意思的小細節,比如在駕車時,主角會對電臺的各種西語歌曲跟唱,城市地區的建築分佈很有趣,比起系列過去作品有更多的垂直分佈和錯落感,提升沉浸感的同時,也能讓玩家有更多的潛行選擇。

但是,至少在試玩過程中《孤島危機6》還是出現了公式化開放世界的一些問題,尤其在架構上不算嚴絲合縫,時不時就會出現讓人齣戲的BUG或者設計,比如被擊倒後還在念臺詞的NPC,把車停在路中間會擋住路過的NPC引起撞擊判定,行動速度遠低於玩家的同伴,NPC對話到一半因為有些事件突然讀取了另一個動作腳本等等。

總的來說,目前從我個人的4個小時遊戲體驗出發,相比當初《孤島驚魂5》已經更加緊湊,戰鬥也更有戰略性,遊戲劇情也算有看點,並且遊戲的體量也非常充足,期待遊戲正式發售後的表現。

值得一提的是,育碧也針對《孤島驚魂6》推出了活動“雅拉之旅”,活動時間為8月30日-10月21日,通過分享、小遊戲以及邀請好友等活動獲得抽獎機會,贏取AMD顯卡、漢密爾頓腕錶等豐厚大獎,感興趣的玩家可以通過登陸頁面參與。

《雅拉之旅》活動頁面
https://yara.ubisoft.com.cn/?f=media

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