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亢龍有悔——戰錘3測評
全面戰爭:戰錘3 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 戰錘2 戰錘3 飲雪城 2022-03-01
亢龍有悔——戰錘3測評

引言

作為《戰錘2》入坑的玩家,並自此開始沉迷的我,對戰錘系列的觀感可以說是非常的好,然而本次的宣發策略實在是一言難盡,也無怪乎被眾多玩家詬病。試問誰願意看到自己預購了期待已久的作品,被八竿子打不著的人提前一個月拿到,卻還對著遊戲胡說八道呢?

但這絕對不是《戰錘3》應該得到的公正評價,即便在優化上存在問題,但遊戲自身的品質卻是毋庸置疑的優秀。事先聲明我是單機向玩家,偶爾嘗試聯機也是和朋友一起打個pve開局,並無pvp經驗,因此本篇不會涉及多人pvp部分。

序章

雖然是前作玩家,但我還是選擇了體驗一下序章內容,從中文文本來看,不得不說為了中國市場,《戰錘3》確實是下了不少功夫。而在後續震旦部分裡,這一點顯得更為突出。

除開必要的新手引導外,序章主要還是交代了本作的大背景,熊神厄孫困於陰影,失去熊神庇護的基斯里夫被寒冰籠罩,親王尤里為拯救國民,遵從厄孫指引向北解救厄孫,結果最終反水將其擊殺,成了惡魔親王。這裡很細節的地方,因為尤里是聽到了熊神的指引,閱讀任務介紹的語音也是熊神的聲音,代入感很強。

主要玩法裂隙

各派系在各自的目的驅動下,或有所求,或為擊殺,都希望找到瀕死的厄孫,這就需要通過混沌裂隙,去收集四位惡魔親王的靈魂,去往厄孫被囚禁的靈魂鍛爐。遊戲中每過一定的回合,就會在地圖上刷新多個通往異域的混沌裂隙(基本每個行省都有),各派系可以派遣自己的傳奇領主進入四神的領域去殺死惡魔親王。

然而在四神的領域中各有不同的考驗要求,恐虐需要殺戮、奸奇需要運氣和觀察力、色孽需要抵抗誘惑(非常難以抵抗的誘惑!)、納垢需要拿到特定的道具頂住瘟疫腐蝕。需要注意的是,其他派系也可能與你進入相同的領域,雖然穩紮穩打的策略很安全,但如果你太過謹慎,則有可能會被其他派系搶先一步達成目標。

地圖上的裂隙放著不管,不僅會提供大量的腐蝕,並且在中後期會不斷的有四神的軍隊通過裂隙前往凡世。由於每次只能收穫一個惡魔親王的靈魂,因此最好早點將本土的裂隙關閉,否則被入侵了後方只能說是得不償失。領主關閉裂隙需要進行一場戰鬥,敵人會隨著時間推進變強,而英雄也可以花費一定的金額直接將裂隙關閉,所以家裡兵力空虛的時候,臨時招募個英雄迅速關閉各個裂隙,也是個不錯的辦法。

前期非常推薦資源分配苦手先進一次色孽領域,它不需要什麼艱苦戰鬥,只需要我們能夠放棄各種獎勵即可。從外到內每一環出現的誘惑都會增加,而在前期這些資源和裝備完全可以讓派系實力突飛猛進,我們的目標是突破進內圈,然後拜倒在慾望之下,大包小包的把東西扛回家! 抵禦誘惑這種事情,還是以後再做吧,不是我們想墮落,它給的實在太多了!

震旦

派系方面,我猜大多數玩家和我一樣,最關心的就是震旦了,白毛、龍妹、皇女還帶點傲嬌,你們可真是太會了,我衝,我衝還不行嗎!

大家都知道震旦即是古代印度對中國的稱呼,震旦的cg裡的字幕漢化也有模有樣,帶點文言文的感覺,如果配音也用中文或者直接用龍吟,那這個感覺就更對了。與其他派系不同的是,震旦對神的力量並不感興趣,因為群龍的地位或許還要高於諸神,只不過是因為厄孫知道“申珠”的下落,才想去撈厄孫一把,保證情報的真實性,這波格局也大氣起來了,最後這個東方巨龍的原型,還是蠻合本土玩家口味的。

實際遊戲中,震旦的派系核心特點就是寧和之道,戰略層面上,需要通過事件、科技、人物、建築等達成陰陽平衡,獲取到最大加成。如果陰陽失衡,也會根據差異程度,為派系帶來不同程度的增益建議,嚴重後還會影響到掌控力。

而在戰鬥層面,震旦的兵種也分為陰陽兩個派系,遠程為陰、近戰為陽,當一定範圍內存在與自己不同派系的兵種時,即會激活寧和加成,獲得領導力和戰鬥能力的增益。因此如何調和陰陽平衡,保證自己能夠獲得寧和的增益,是玩震旦派系需要仔細思考的地方。

戰略方面可以根據科技的研發進度,通過提前改動建築來達到預先調和的效果,而佔據新城池之後保留的建築,也可以通過招募英雄等途徑來後手調和,其他操作思路留待大夥自己探索吧。

在兵種上,不知道是不是由於需要鎮守長垣的原因,震旦的體系就是極為標準的前抗後射,而遠程也普遍帶盾帶甲(沒啥鳥用啊,不如整個破甲殺傷),派系特點就是突出一個防守。不過震旦的巨獸可是這代數一數二的猛,俑士禁衛作為構裝體沒有創傷就算了,居然帶了個永不戰敗免疫構裝體的崩潰,那這可就強的有點離譜了,一隊雜兵墊腳,經常無傷白嫖對面。可惜由於笨重特性,殺傷力還是差強人意,但在巨獸級別的單挑中,無疑是足夠強悍的存在(不愧是武聖!),經常殘血直接反殺。基本上在惡魔親王的戰鬥中,招幾個禁衛直接就可以開始亂殺了。

與強力的巨獸相反,震旦的領主和英雄沒有一個肉搏專精的,雖然不知道以後會不會有所調整,但目前看來,只有兩位傳奇領主的肉搏戰力可圈可點。姐弟兩人魔法強悍不說,化龍後肉搏也是帥的一比(不過戰鬥動作可能有bug,經常在天上亂飛,半天也不打人),裝備上帶個特保、重生和催化窯的範圍灼燒,說是一夫當關萬夫莫開那絲毫不過分了。

小城攻防

這代另一個特點是防守方得到了加強,即便是沒有城牆的小城,也啟用了類似《全戰:三國》一樣的小城守城戰。雖然小城沒有城牆,但可以消耗防守物資,建造箭塔、陷阱等等防禦工事,甚至一個強力的炸藥塔,就足以打得對面幾隊近戰兵狼狽不堪了,無疑是變相增加了攻城的難度。

也因此在本作中的攻城戰,我往往會不由自主的選擇圍城或者優勢兵力自動,以此減少手操可能帶來的失誤損耗和時間問題,多少是破壞了一些遊戲體驗的。但換個角度來說,這個設計可能也是為了玩家好。這代混沌裂隙後期出兵又快又猛,不加強一下防守,弄不好主隊進了裂隙還沒出來,家裡先被四神的軍隊給燒光了。

值得期待DLC

就目前而言,《戰錘3》開放的派系還是蠻多的,並且其各種特色機制也非常吸引人,有其惡魔親王的部件組裝,直接自定義領主和派系兵種,也太人性化了。但各個派系的兵種和傳奇領主目前都還比較匱乏,只能說是保證了基礎的框架,甚至有些派系硬傷很大(比如奸奇前期都沒啥近戰抗線,沒有魔屏簡直飛速融化)。後續應該和戰錘2一樣,不斷推出新的dlc,開放更多種族、派系,並給各個派系提供新的兵種,來平衡各個種族的實力,豐富遊戲體驗,這方面是值得期待一下的,希望後續的dlc能夠帶來足夠優秀的內容。

更新與優化

說完了好的,就要開始吐槽了。雖說作為新發售的作品,有點問題可以理解,但《戰錘3》的優化確實讓人難受,原本優秀的地圖設計和美術風格,被頻發的掉幀和卡頓甚至閃退搞得無心欣賞,根據和其他玩家溝通,也確認了這點著實和配置關係不大,不知道何時能夠繼續優化。

更新方面的問題更是叫人接受不能,一個補丁更新60g空間還顯示不足,非要把遊戲刪了重下才滿意,到底是更新了多少東西啊?更新完了之後存檔也崩潰,這是要鬧哪樣,要是也提前一個月讓大夥內測出現這種情況也就罷了,正式發售第一更就這麼搞,以後也讓大家每次有補丁就重新下載?《戰錘2》60g還勉勉強強,《戰錘3》一百多個g,網差點的玩家,一個週末玩的時間還不一定有更新時間長。

結語

總體而言,《戰錘3》如今遭受的差評,絕大部分是由於宣發問題引起的惡意差評,以及遊戲優化問題帶來的負面體驗造成的,遊戲本身的內容質量無疑是要高出這個水準的。希望官方能夠在後續積極的解決這些問題,也希望熱愛戰錘系列的玩家們在冷靜下來之後,能夠給予《戰錘3》一個客觀、真實的評價。



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