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韩国独立新作《梦之形》凭什么让Steam死忠玩家集体点赞
EwardPaw 2025-07-03
韩国独立新作《梦之形》凭什么让Steam死忠玩家集体点赞

又有新游戏要火了吗?不是我危言耸听,韩国的小团队Lizard Smoothie这两年就像突然走进了聚光灯,搞了个名叫《梦之形》的狠东西,好家伙,光是个部分试玩内容的demo,居然能让Steam那群向来挑剔的玩家们给出95%的炸裂好评,而且这点赞人数还破4000了,说不定不少人还以为自己穿越回B站UP主集体冲榜的时候呢。

不过这游戏到底是不是MOBA,或者说和正统的《黑帝斯》那套肉鸽系统到底啥区别?网络上两种声音打得火热。有人说这不就是换皮Hades,有的玩家又觉得操作手感妙得很、像长江边捕鱼的渔夫捞到惊喜蛇皮袋,一只手把MOBA的跑位、另一只手抓住“肉鸽”的刷子,每一局都能鼓捣出点新鲜玩意儿。你说这是走老路吗?可Lizard Smoothie明明四个人的小团队,居然能折腾出这么多“韩式奇技”,这就不得不让人多嘴一句:韩国厂牌,是不是又搞到什么新秘籍了?

事情要从一个很不起眼的细节说起。很多人第一次玩《梦之形》的那一刻,大概和我最初一样,忍不住想吐槽,“这不是MOBA,怎么操作有点迷?”毕竟谁家近年还拿MOBA卷死自己啊?圈里早就传开了,“MOBA快变绝版了!”但Lizard Smoothie就是反着来,把鼠标右键点地移动这一反MOBA常规的操作引了进来。搞笑的是,明明“走位”本来就是MOBA之魂,到了这游戏,走位不再是肌肉记忆,而是成了一门全新的细致活,换句话讲,你平常控制ADC的方式,在《梦之形》里能发挥得不能再丝滑。

不过“新瓶装老酒”这种戏法别看听着时髦,要真做得好,却一点不轻松。光说技能系统,普通肉鸽游戏的套路基本一成不变,玩家选定了角色,一路莽穿全程。但《梦之形》可不按套路出牌。你嫌弃Q技能太挤了,舒服,你可以直接卖掉换新技能。觉得平移慢得像老牛拉破车,没问题,一套技能全调成位移技能,独乐乐不如众乐乐,直接玩梭哈型射击。这种高度灵活的技能DIY,就差没给角色带一副乐高积木,到处拆解自助组合了。这样一来,啥“平A流”“移步如飞流”统统自成一派,社区那帮动手达人甚至推出了什么16人、32人MOD,硬生生给你营造出一个“大家齐上阵、干掉BOSS看谁手速飞起”的魔幻场景。

说起来,游戏的手感妙不妙,玩过的人才知道。不是我吹,不少现场体验的玩家试玩时间到了还死皮赖脸不走,Steam好评下面的留言也都是“根本停不下来”,只要你体验了,就是那种——“不行,我等正式版必须冲!”这反而让我想起了前两年火遍韩国的《匹诺曹的谎言》,那会不也差不多吗?都是先靠高口碑demo垒起信心,然后正式发售直接爆了。NEOWIZ,这家在韩国本土爆款游戏圈摸爬滚打多年的发行商,这次也没闲着,把《梦之形》当成接棒产品,全力栽培,这盘棋下得不小。

开发组倒是一贯很实在。问到自己到底是不是要做新一代MOBA还是硬派动作肉鸽?答得相当实诚,坦言目前“更像动作肉鸽”,至于最后是啥样,交给玩家决定。他们还说,最近还在疯狂加内容,啥新功能都在路上,不排除后面冒出奇葩新模式。虽然核心还是单人玩法,但联机和单机“两手都要抓”,一个人闯BOSS刷套路,多人组队又能玩组合流派,真要较真的话,这味儿可能只有《暗黑破坏神3》和《Hades》各取一勺才解释得清。

说起来,小团队的执行力往往是最大的绊脚石。别家做独立游戏,人手一多就乱了,这帮韩国兄弟反而活得明白。既然心有余地,就把尺寸收窄精细打磨。Demo里能赶齐EA版大半内容,所以上线根本不打算搞抢先体验,直接推正式版,还美其名曰“我们能做的都塞进来了”。而且,新的扩展体量预期直接翻倍,地图、BOSS、关卡、皮肤、角色样样不拉下,就连断线重连这些“玩家刚需”都安排进去了,你说团队小没法做大体量?那不好意思,这款游戏直接靠精致内容让玩家买单。

聊到未来的更新,官方也一本正经,不敢画太多大饼,啥“联动NEOWIZ其它游戏”呀、“中国元素”呀,全要看团队精力允不允许。中国玩家倒是被特地关照了一波,说愿望单35万的用户里中国区就占大头,还要“定价贴心、内容用心”,这放在以往,压根想都不敢想。真要说起来,国内玩家在韩国游戏圈的影响力,不知不觉都走到C位了,这倒不是“自信心爆棚”,而是真金白银投票投出来的事实。

其实,“肉鸽+MOBA”的复合风,早在若干年前就有人开过先河。大部分却都像烟花一样,夜空一亮迅速归于沉寂。但《梦之形》令人期待的点,在于它不仅仅是玩法“拼盘”,而是真正做到了彼此借力,操作有新鲜感,技能有自由度,内容精细,玩家可以提前“攒人品”整活。最关键的是,这种正反馈极强的游戏循环,咱们国内外都被卷怕了,一旦有人把这个模型打通,那就是新的“行业标杆”。你还真不得不服,有时候小团队的打法,恰好成了行业的大答案。

不过话又说回来,互联网不是慈善所,不管是多硬核的玩法还是多特别的系统,最终都得接住市场这记“当头一棒”。游戏毕竟是商品,不是做给程序猿评价的美术demo;95%好评又如何,如果未来版本没内容、没深度,分分钟就会掉头空降冷宫,就像上届流行的“短命神作”一样。

说到底,不管是“类MOBA”还是“动作肉鸽”,本质上大家追的还是那股参与感和自我创造的小确幸。只有内容活,玩家才能入戏。不然一山还比一山高,行业的退潮哪天连你最后一条小船都给卷走。

你说,这么一款融合了行业多种模式的韩国独立游戏,还能一路高歌到底吗?我倒觉得,胜负暂时未知,不过有一点铁定没错——正是这群敢于冒险的小团队,不断鼓捣出颠覆性、社群驱动的玩法,才给了死气沉沉的大厂一记醒脑针。

各位看官,看完这些,是不是已经在考虑要不要把《梦之形》拉到愿望单?你又怎么看韩式独立游戏和创新的关系?欢迎评论区开聊,我们一起拆一拆,敢不敢做出下一个现象级爆款!

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