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暗黑破坏神创始人痛批耐力条 25年后仍称其是新手税
geekgame 2025-07-03
暗黑破坏神创始人痛批耐力条 25年后仍称其是新手税

25年后《暗黑2》创始人痛批耐力条:一场针对新玩家的“税收”

25年过去了,经典神作《暗黑破坏神2》仍是无数玩家心中的ARPG标杆,可它的创始人戴维·布雷维克(David Brevik)却对游戏中的一项设计耿耿于怀,耐力条。 在近期《暗黑2》25周年对话活动中,他直言不讳:“每次看到它我都感到尴尬,它惩罚的是新玩家,后期却毫无存在感,简直像在收‘新手税’! ”

一、耐力条如何成了新玩家的“紧箍咒”?

在《暗黑2》的早期阶段,角色奔跑时会快速消耗耐力条,一旦耗尽必须完全静止才能恢复。 低等级玩家探索地图时频繁被迫减速,战斗中也因无法灵活走位被敌人围攻。 布雷维克形容:“就像你满心欢喜开启冒险,却总被体力不足打断节奏。 ”

更讽刺的是,这一机制在游戏后期因角色属性成长变得形同虚设。 新手玩家在鲜血荒地、冰冷平原等初期地图被修女怪追到崩溃,高等级玩家却几乎忘记耐力条的存在。 布雷维克一针见血:“它本质是‘前期惩罚、后期无用’的设计割裂。 ”

二、设计初衷的“理想”与现实的背离

布雷维克坦言,耐力条的初衷是防止玩家无限奔跑逃避战斗,维持游戏的紧张感。 “我们想限制玩家持续逃跑的能力,逼他们专注战斗。 ”

但这一设想迅速被玩家行为打脸。 《暗黑》系列的核心体验是“刷怪—掉宝—变强”的循环,玩家根本不想绕开敌人,他们就是冲着战斗和战利品来的! 耐力条反而成了打断爽快感的枷锁。 布雷维克反思:“所谓‘不停逃跑就能永远不死’的想法,在《暗黑》的世界里太荒谬了。 ”

三、行业对比:为何其他游戏的耐力条能成功?

并非所有游戏的耐力机制都遭人诟病。 例如《怪物猎人》系列将耐力条与战斗策略深度绑定:攻击、闪避、防御均消耗体力,玩家需精准规划动作节奏,让资源管理成为战斗沉浸感的核心。

而《艾尔登法环》的体力条则赋予撤退、格挡等动作策略成本,玩家对抗强敌时必须权衡“进攻还是保留体力闪避”,紧张感油然而生。

反观《暗黑2》,耐力条仅作用于移动,与战斗玩法脱节。 有玩家调侃:“它的存在感仅限于游戏前30分钟,后期全靠‘传送术’赶路,谁还跑步? ”

四、开发者辩论:是“成长仪式”还是“设计败笔”?

《流放之路》制作人克里斯·威尔逊(Chris Wilson)为耐力条辩护,称其是“角色成长的仪式感”:“玩家从受限于机制到突破束缚的过程,能具象化感受到变强的成就感。 ”

布雷维克虽认可这一视角,却坚持立场:“我们本可以设计更合理的替代方案。 ”他举例,用战斗奖励(如击杀后短暂加速、经验值加成)激励玩家,比强制限制移动更符合游戏核心乐趣。

五、玩家社区:痛感与理解的撕裂

老玩家对耐力条的态度两极分化。 有人痛斥其“破坏开荒体验”:“在重制版里,我依然要忍受裸奔回城修装备的折磨! ”

也有人认为它是时代的烙印:“25年前的技术和设计逻辑下,耐力条是控制游戏节奏的无奈选择。 ”

但一个共识是:《暗黑3》《暗黑4》彻底移除耐力条已证明,当“刷宝”成为核心驱动力,强行加入移动限制只会让玩家与游戏目标背道而驰。

六、耐力条的遗产:一场持续25年的设计反思

从《暗黑2》原版到2021年的重制版,耐力条始终未被优化,成为布雷维克“此生最后悔的设计”。

而这场争议的价值,或许正如一位开发者所言:“它提醒我们,机制必须服务于核心玩法。 若限制不能转化为乐趣,便是对玩家的背叛。 ”


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