网易买断制单机游戏《万民长歌:三国》团队解散!

近日,网易旗下三国题材买断制单机策略游戏《万民长歌:三国》团队解散的消息引发行业关注。该项目由网易互娱第十事业部耗时4年研发,团队规模近70人,原本计划在Steam平台推出完整章节内容。然而,自去年底完成第一章节开发后,项目因预算受阻陷入停滞,6月10日上线的测试版本仅包含残局玩法,完整剧情至今未放出。部分团队成员已转入同事业部的《率土之滨》项目,其余人员面临转岗或离职。

作为网易在单机策略领域的重要尝试,《万民长歌:三国》的困境折射出国产买断制游戏的普遍难题。与《率土之滨》等长线运营的手游不同,单机游戏需要在上线初期凭借口碑吸引核心玩家,而其开发周期长、成本高、回报周期不确定的特性,与大厂追求快速变现的商业逻辑存在冲突。行业数据显示,一款3A单机的平均开发成本超过1.5亿元,回报周期长达5-7年,这种投入产出比在手游主导的市场环境下显得尤为脆弱。

团队解散事件背后,是网易对单机业务的战略重新评估。随着部分成员转入《率土之滨》团队,公司资源正加速向现金流稳定的成熟项目倾斜。这种调整反映出大厂在单机转型中的深层矛盾:一方面,《黑神话:悟空》的成功刺激厂商追求精品化单机战略;另一方面,传统手游业务的高回报率与单机游戏的长周期投入形成尖锐冲突。对于网易而言,如何平衡创新探索与商业回报,将是未来布局单机赛道的关键课题。

这样的结局不由得让人想起网易前段时间公布的单机项目《归唐》。同样是网易旗下的单机项目,网易如今的态度不免让人担心。即想要在如今日益壮大的单机市场分得一杯羹,又摒弃不了网游时代的赚快钱思路。这样左右摇摆的状态下,真的能做出好游戏吗?

《万民长歌:三国》的解散并非终点,而是国产单机发展道路上的一次深刻警示。它提醒行业,在技术积累不足、市场认知尚未成熟的当下,单机游戏的成功不仅需要创新勇气,更需理性评估开发难度与市场需求。对于那些有资金有技术积累的大厂,如果耐不住性子等待一款好游戏开花结果,那就不要染指的好。