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《死亡擱淺》:孤寂的生命探索,純粹的死亡浪漫
死亡擱淺 死亡擱淺評測 死亡擱淺圖文攻略 遊信官網 開羅爾網路 冥灘 Real靜水 2022-06-07
《死亡擱淺》:孤寂的生命探索,純粹的死亡浪漫

從前曾發生過一次爆炸……

時間和空間在大爆炸那一刻誕生。

從前曾發生過一次爆炸……

有個星球在爆炸後誕生並開始自轉。

從前曾發生過一次爆炸……

生命在爆炸後繁衍生息。

後來又發生了一次爆炸。

近日,在《死亡擱淺》中飾演山姆的動捕演員諾曼·裡杜斯在接受採訪時透露,《死亡擱淺》的續作“剛剛開始”。據小島工作室去年公佈的數據顯示,自2019年11月發售,截止至2021年3月,遊戲共售出500萬份。要知道,2021年的TGA年度遊戲《雙人成行》在今年2月公佈的銷量也“不過”是500萬份。

但也許從來沒有過這麼一款在玩家群體裡如此極具“撕裂感”的遊戲。恨它的人對它咬牙切齒,甚至會說它“什麼都好就是不好玩”;愛它的人對它讚不絕口,以至將之奉為圭臬。根據美媒Metacritic的彙整得分,PS4版本的《死亡擱淺》基於100份評論獲得了82/100分。但是,評論皆讚揚遊戲在設定及劇情方面的表現,而都不滿意《死亡擱淺》的遊戲性。

咋一看,就連遊戲介紹也不怎麼“勁爆”:玩家將扮演“送貨員”山姆,在這個被“死亡擱淺”影響而撕裂的世界。玩家將從UCA東岸的“首都集點城”出發一路向西岸前進,在路上除了運送物資給各個據點,還要讓各地連上“開羅爾網路”以便聯繫及取得周遭的資訊。

但於筆者而言,在這場逾40小時的遊玩過程中,就像翻完了一本有生命的圖像小說,孤獨感、蒼涼感、遼闊感,細細品味、深深回憶,故事裡的一幕幕場景、一個個同伴的身影仍然在眼前浮現。

個人評分

故事性:★★★★★

可操作性:★★★

畫面感染力:★★★★★

用繩索與棍棒“連接”世界

《死亡擱淺》遊戲背景設定在大約是21世紀中葉,全球多處發生大型爆炸(虛爆)。隨之而來的是一種叫開羅爾的物質飄至雲層,繼而產生了時間雨。隨之而來的還有可怕的BT生物,普通人卻看不見,人類碰見這種生物則會被拽向死亡。

在這場災難中,作為超級大國的美國卻分崩離析,人們紛紛築起高牆“以鄰為壑”,美國城市聯邦出現。遊戲中,玩家將扮演主角山姆,作為末日世界為數不多能出門的送貨員,肩負起連接撕裂的美國的使命。

“蜀道難,難於上青天。”《死亡擱淺》有著出色的物理引擎,例如現實世界上山時的艱難跋涉和下山時的搖晃難控,都讓人獲得不同以往的全新體驗。遊戲以送快遞為主,卻又不僅是送快遞。

《死亡擱淺》的玩法大致可以概括為:要致富先修路,只要思想不滑坡,辦法總比困難多。

如何實現修路送快遞的“多快好省”呢?導演小島秀夫在開頭便給出了答案。遊戲摘抄了一段自安部公房的小說《繩》的臺詞:

“繩索”與“棍棒”是人類最早發明的兩種工具。繩索可以將好東西收歸在身邊,棍棒則可以抵擋麻煩。兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創造。有人的地方,就有繩索與棍棒。

遊戲中有許多小石碓、陡坡、懸崖,放在以往的3A遊戲裡,這些元素很多都只是設計者用貼圖簡單堆積而來的無用的修飾。但小島秀夫卻創新地將這些元素組合起來。

筆者在初入手時驚訝地發現:小島秀夫居然想在遊戲中教我們走路!

是的,乍一看很輕鬆的送快遞之旅,玩家既需要合理規劃背拿的快遞重量,否則將寸步難行;還要儘量在遇到不平的道路時提前掃描並控制按鍵保持平衡,甚至是要合理規劃路線,摒棄你所認知的“兩點之間直線最短”的傳統。

而藉助繩索、棍棒、摩托車、滑索等工具,一道道難以逾越的鴻溝、一個個難以跨越的溝壑、一座座難以征服的天塹,從此所行化坦途。玩家可以在遇到大自然無情的阻擋時“逢山開路遇水搭橋”,獲得人定勝天的快感。

還有一個令人眼前一亮的是,初看很花裡胡哨,卻能帶給玩家另類體驗的“點贊”玩法。以往的RPG、AVG類遊戲裡,玩家完成任務、或者打敗敵人後往往會得到實際性的獎勵(如EXP、武器、技能)等,但在本遊戲裡,“點贊數”只能看而無用,似乎很雞肋。

然而,《死亡擱淺》的內核即是“連接”。這體現在玩家控制山姆,將一座座節點城通過開羅爾網絡連接起來,也在於玩家與玩家間或玩家與NPC間(快遞員與快遞員間/居民與快遞員間)的互動連接。

遊戲結算頁面

試想一下,當你身處末世,在日復一日的枯燥中,你活著或者說生存的意義是什麼?但當別人對你做的給予肯定,或許恰如給了在黑夜中苦苦求索時的你那一抹微光。

而當你在遊戲裡有意無意搭起的一座建築,在某個時間也給予了屏幕前即將放棄的TA無上的助力。

也許萬事萬物都是無意義的,又或許,這讓諸事諸物都有了意義。

見微知著,細微之處有乾坤

London Bridge is falling down,

falling down,

falling down

London Bridge is falling down,

my fair lady

關於細節

遊戲中,這首中國人民喜聞樂見的英文歌《倫敦橋就要塌了》反覆出現。尤其是在山姆的夢裡(回憶裡),每每在冥灘上與艾米麗相見,她都會哼起這樣一段歌曲。那麼,這首歌在隱喻什麼呢?

在英國坊間流傳:由於擔心倫敦橋會塌陷,因此人們便想著用活人獻祭,從而穩住大橋的根基,而這些活人就是剛出生不久的嬰兒。

聯想到遊戲中,BB是作為連接亡靈和今生聯繫的載體,而BB的死去,就意味著聯繫的不復存在,或許就像這則黑暗傳說:倫敦橋就要塌了!

關於訪談

玩家在做完派送任務後回到休息室時,有一個郵箱功能。遊戲中,當玩家推進劇情的時候,會收到美國各地和你有過交集的NPC發給你的訪談郵件。

在這些信件中,除了補充世界觀、完善劇情,你還可以發現許多有意思的事情。

例如,網上瘋傳的一幅山姆揹著一個英日混血美女的圖片,在這個故事裡,女孩勇敢向心愛的廢棄商示愛,並讓山姆把她背到夫君的基地。

然而,當山姆千辛萬苦“完璧歸趙”後不久,山姆會收到一封郵件:兩人婚後卻爭執不斷。或許,童話裡都是騙人的,“外面的人想進來,裡面的人想出去”才是真的吧。

完璧歸趙

關於小彩蛋

遊戲中有一個關於生日彩蛋。進入遊戲前,遊戲會讓你輸入自己的生日。隨後在加載的頁面中,會出現系統戲謔調侃,包含你的星座的人更容易獲得杜姆斯能力。而當你玩遊戲那天的系統時間是你設定的日期時,你不僅能在郵件中收到單位的生日祝福,還能在你的私人房間的桌面上收到一份生日蛋糕。不僅如此,在當天遊玩過程中,當山姆回憶時,還能收到父親克利福德的生日祝福。

關於回憶

當玩家控制山姆由於冥灘的不穩定而隨意穿梭時,可以看到:三場戰場分別是一戰、二戰和越戰的環境。

關於音樂

《死亡擱淺》令人津津樂道的除了他新穎的設定和扣人心絃的劇情,另一大亮點就是它的BGM。試想一下,當你剛翻過了幾座山、又越過了幾條河、擊敗不少魑魅魍魎後,你站在山之巔,臉上拂著和煦的微風,遙望咫尺的終點城市,此時,空鳴、蒼涼、雄渾的音樂響起,或許,再苦再累都是值得。

這裡筆者給大家推薦幾首很喜歡的遊戲歌曲:《Don't Be So Serious》《BB's Theme》《Poznan》《I'll Keep Coming》《Almost nothing》《Easy Way Out》。

《死亡擱淺》為什麼勸退玩家?

《死亡擱淺》由《序幕:派送員》《第1節:布麗吉特》《第2節:亞美莉》《第3節:芙拉吉爾》《第4節:克利福德》《第5節:瑪瑪》《第6節:亡人》《第7節:克利福德》《第8節:心人》《第9節:希格斯》《第10節:硬漢》《第11節:克利福德·昂格爾》《第12節:布里吉斯》《第13節:山姆·斯特蘭德》《第14節:洛》等15個章節組成。

但是,從成就的完成度可以看出,絕大多數玩家在前面3章節+序章的時候就被勸退了。

《死亡擱淺》最為令人詬病的就是在於它的遊戲節奏。尤其是前期,玩家多少還未能沉浸在遊戲性裡,但接二連三的且是無法自主跳過的CG動畫佔據了絕大多數時間。

再加上游戲小島秀夫採用了剪輯、倒敘、插敘等手法,輔以晦澀的對白,都很容易讓中立玩家在雲裡霧裡中被勸退。但從另外一個角度講,給予玩得進去玩家這種沉浸式體驗,或許才是小島秀夫的初衷吧。

《死亡擱淺》另一個令人詬病的點在於其糟糕的戰鬥系統。包括前中期與米爾人的交戰,更是讓習慣了FPS、RPG、ACT類型的玩家們獲得哭笑不得的體驗。

在遊戲難度上,前期玩家遇到BT,由於手上資源不足,要不會選擇屏住呼吸慢慢躲開BT,或者用有限的排洩物炸彈躲著BT走。

然而,隨著中後期玩家慢慢解鎖了越來越多有用的道具,導致每次在風暴中遇到小BT,玩家寧可被它拖走,直接觸發挑戰大BT,從而可以更快地結束戰鬥。前期的唯唯諾諾,直接就跳到“無敵”,這樣的戰鬥指數設計多少有點崩壞。

最後要提的一點就是,那令人想砸手柄的駕駛系統和建築物資收集。前者或許讓你覺得駕駛起來能節省不少時間,但是又在思考是不是反而更慢了。畢竟這樣的撞擊頻率甚至是在擬真賽車遊戲中都是罕見的,筆者在多次騎車撞擊後都快被撞出PTSD了。

後者讓你覺得枯燥繁瑣的收集,非常像當下時髦的開放世界3A大作,只是刻意地延長你的遊戲時長,但卻是無意義的操作。

遊戲延伸的億點點思考

《死亡擱淺》是一款需要用心、用時間才能玩得進去的遊戲。遊戲發售於2019年11月8日,不久之後,人類史上最嚴重的全球衛生緊急事件——新冠疫情暴發了。

即使到了今天,新冠依然在我們的生活中如影隨形,間或的數例病例時不時在我們的國土上暴發。

朋友,或許你就是那位曾經被強制隔離、社區封鎖、居家隔離過的人,那種暗無天日的等待、對未來的不安總在時不時侵蝕你的內心。一如遊戲裡的世界,人們彼此被天災人禍隔離。

到今天看來,小島秀夫的《死亡擱淺》或許在冥冥之中有幾分“神預言”的意味,彷彿在告諸世人:勿謂言之不預。

——關於慢節奏

今天這個全球化的時代,我們凡事講“快準狠”,恨不得一個人劈開來當兩個人用,KPI、內卷、短視頻、“爆米花”電影相繼映入眼簾……因而,大多數玩家確實很難為《死亡擱淺》所折服,也確實很難堅持下去。

在這個快節奏的時代,家庭電話、書信報紙、MP3、收音機等“落伍”的東西慢慢在我們的生活中消失。

一篇長長的分析文,我們習慣直接拉到最後看結論;一部耐人尋味的影劇,我們開2倍速、3倍速看完;一本新買的好書,已經躺在角落裡落滿了灰;和愛人、親人的電話,聊天記錄總是不到60秒……

我們已然習慣了沉溺在自己的舒適圈不願意跳脫,習慣了醉生夢死,每天這樣過著,不去想那麼多,不想去感動,就這樣麻木著。

——關於永生

遊戲中,艾米麗知道自己是人類世界下一次大滅絕的滅絕體後,也曾想過救人。然而,作為靈魂的她卻被永遠地鎖在冥灘。

或許,是厭倦了日復一日、年復一年的孤獨和等待,她逐漸失去理智,以至於想提前引發死亡擱淺。

雖然我們都不曾也無法經歷永生,不明白永生為什麼痛苦。畢竟,這個世間,還有那麼多美好的事物在等著我們。

然而,永生最大的痛苦或許就是“哀莫大於心死”。就像影視劇裡的那些永生人,看著自己曾經所愛的人慢慢離去,那種錐心的痛,讓自己永久地封鎖住心靈之窗。

又或許像電影《盜夢空間》裡小李子的媳婦,因為在夢裡活得太久,以至於回到現實後分不清彼此,最後選擇“自由落體”。

也正是因為無法永生,我們才更稱讚和羨慕“你隨我平生,我陪你到老”式的愛情。

——關於送快遞之艱辛

我們的社會如今充斥著一股戾氣:工作就是這麼辛苦,你又何必去訴苦。

然而,我還是想說,送快遞/送外賣是一件辛苦事。

2021年,北京市人社局勞動關係處副處長王林拜師外賣小哥,體驗了一天送外賣的感覺。在紀錄片中,12小時裡,王林竭盡全力也只完成5單送餐,賺了41元。接單後去商鋪窗口取餐、取餐後在過道里快跑、送餐電動車被夾在機動車之間難以前行,他累癱在馬路牙子上感慨地說:“這個錢太不好掙了。”

我想對快遞和外賣小哥說:感謝你們,托起了一顆顆等待的心。


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