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《古剑》线下试玩报告:老大,俺最近又有长进
steamworld 2026-07-18
《古剑》线下试玩报告:老大,俺最近又有长进

“这两手真挺不赖啊。”

自去年烛龙工作室公布《古剑》以来,这部作品所受到的关注非同一般。

一方面,这是曾经的“新国产三剑”中的“古剑”系列,改换面貌、重新出发后的新生代作品,对整个系列的意味近似于《战神》(2018)之于“战神”。去了“奇谭”,只余“古剑”,时隔八年看到这个名字再度出现,对许多玩家而言,或许都有些欣喜与恍惚。

另一方面,本作公布的两个PV间出现了很奇妙的质量差异,被他们用来招募试玩玩家的战斗实机演示,其画面表现与战斗演出都存在着绵软与僵硬的观感,与首曝预告片的惊艳亮相着实有些差距。

毫不夸张地说,自《黑神话:悟空》问世,玩家们对国内的大型ARPG的评判标准已经有了相当的拔高,经典IP的续作并不被视作“护身符”,新生代玩家们更可能是不留情面。在这样的环境下,似乎处于神鬼二相性之间的《古剑》,似乎到了该拿点东西出来给大家看看的时间段。

很荣幸,我们成为第一批看《古剑》“露两手”的试玩媒体。

有一说一,这两手的扎实程度,有些超出了我事前的预期。

本次试玩提供的内容,对应他们招募玩家的那个“战斗实机演示”,基本都是战斗内容,包括一小段探索地图,四个主要BOSS的CG演出与战斗,以及一个隐藏BOSS牛头,拢共一个小时的流程,全程都是“战斗爽”。

为了方便理解,我先为大家介绍一下本作的战斗系统。

先解答一个大家或许会很关心的问题——《古剑》不是“魂游”。

虽然此前实机演示中的表现,让许多玩家认为《古剑》就是一个融入了防御、闪避、“信号灯”,以及便秘动作的“新生代变种魂游”。但实际上手后,整个游戏战斗的逻辑都与“类魂游戏”相去甚远,玩家并不需要在高压环境下频繁做风险管理,决策失误所带来的危机也没那么大。

这是值得肯定的地方。虽然各方面的制作规格都有了大幅提升,但《古剑》仍然保持着自身老派ARPG的风味,给玩家的手段充足且花样繁多,以更RPG的方式为战斗提供了更多解法。

《古剑》的战斗系统分为三个部分,武器、法器和伙伴。

武器是本作最为动作感的部分,绝大多数的战斗交互依靠武器来完成。和大多数现代ARPG一样,本作的武器交互基于一套名为“战技点”的资源系统运作。

玩家能够同时装备两把武器,这两把武器是同时使用的,轻攻击用轻武器,重攻击用重武器,这两把武器的模组都非常基础,除了跑动攻击外,没有发现派生连携等“花样”,都是很质朴的“普通攻击”。

在玩家“普通攻击”命中或“闪避”成功时,会积攒“战技点”,“战技点”可以用于战技的释放。战技是武器交互中最关键的一环,基本上爆发输出、闪避反击、霸体减伤、打断敌人的动作,都需要依靠战技来完成。

因此,攻击、闪避、放技能便构成了本作最基础的战斗循环,武器选择的标准也更多倾向于它所绑定的战技类型。

这套战斗系统并不新鲜,在许多当代ARPG中,都是依赖类似的交互系统做底层循环,而真正的作品特色,则要看制作组如何在这套底层循环上做加法。

《古剑》的做法极为慷慨。要知道,许多ARPG为了突出战斗交互的特色,都会将那些“加法”做得克制一些,让战斗重点变得鲜明。但《古剑》不是,不管是“法器”还是“伙伴”,这两个系统任意一个的加入,都直接打破了原本那套武器交互的平衡,把对拼的风险一降再降。

首先是“法器”,这个系统非常干净,每个法器给两个功能,消耗法力就可以释放。法力是另一套独立于技能点的资源系统,在试玩中除了喝药没有别的补充方式。而这种不可循环的资源带来的,则是法器性能的出众。

从试玩表现看,大多数法器都会给玩家一个“完全防御”的功能,只要用法器支起防御,那么除了投技外的任何攻击,你都能通过消耗法力全部挡下。

这套系统很反当下许多ARPG设计的逻辑,它完全不强调风险与收益,就是一个纯粹的“轮椅”:只要你法力够,BOSS打你就不掉血,防御前摇极短,任何时候你都能找到空档按下法器防御,来跳过某个与BOSS交互的回合。

虽然法器也有其他很多功能,比如武器附魔、范围攻击等,但这些功能的影响力都不如“完全防御”来得大。可以说,只要这个功能存在,那《古剑》就是一个任何人都能玩的游戏。

事实上,《古剑》的战斗强度并不低,BOSS的攻击欲望强、连段段数多,招式变化也多,初见硬莽是风险很高的做法。但因为这套防御系统存在,玩家便不需要在紧张刺激的博弈中与BOSS交互、学习应对BOSS的招式,只需要按下防御看他表演,打上几轮他有什么招你都知道了,这种毫无风险的学习方式在许多现代ARPG中简直“倒反天罡”,但它对学习门槛的降低也是立竿见影的。

而如果说“法器”是让你能够一定程度上跳过与BOSS的交互,那“伙伴”则干脆让你存在完全不与BOSS交互的可能。战斗中叫帮手对很多玩家来说不陌生,但帮手强度亦有高低,当年《艾尔登法环》中的“仿身泪滴”,因为性能的卓越和可客制化的特点,被许多玩家尊称为“大哥”。而《古剑》中的“伙伴”,就战斗表现而言性能更加夸张,堪称“仿身泪滴PLUS版”。

试玩版中只有“牛头”一个伙伴,但就这一个伙伴,就完成了吸引BOSS仇恨、打断BOSS动作、负责输出工作、打空BOSS精力后帮忙处决,以及在BOSS放大招时帮玩家挡枪等多个职能。这有些类似于你在《嗜血代码》中带上某些强力NPC参战,打起来偶尔你会觉得自己是多余的,站位卡着牛哥输出了。在目前的试玩版本中,这种体验就如同RPG,在一些烈度不高的战斗场景里,玩家甚至需要考虑不召唤“伙伴”来保证战斗的乐趣。

总而言之,我认为《古剑》中由武器、法器、伙伴构成的这套战斗系统,其实很有一种介于ACT与ATB(即时指令制战斗)之间的风味。玩家依然要凭借经验、反应去与敌人做交互,但玩家用来交互的手段,却又都是性能强大到几乎可以一键解决困难的“指令”。这种设计让《古剑》的战斗体验相当特别,我惊讶于在2026年,居然能看到如此老派又硬核的ARPG战斗创新。

不过,因为试玩版中锁定了很多成长系统,所以我们其实无法看到这套战斗玩法的全貌,很有可能目前表现出来的这一切,都远没有触及烛龙所设计的上限,这会是个让人期待的地方。因为,要给这套战斗系统施加压力,那估计得用上些超限度的设计,但要超过这套系统的限度,有些考验制作组的想象力。

除了战斗系统本身的创意外,本作其实更加让人印象深刻的,是BOSS的设计。

“古剑”系列向来有个“志怪小说”的游戏化演绎的特点,战斗是用来呈现这些“志怪”的方式之一——因此,它之前的名字才会是“古剑”和“奇谭”。在《古剑》中,“奇谭”从名字中隐去,却并未在游戏中消失,反而因更先进的引擎与更细致的设计,而变得更具风味。

《古剑》的BOSS设计在近些年来所有ARPG中,几乎能称得上是最鲜明的作品之一。试玩中的几个BOSS,每一个都有清晰的记忆点,不仅仅是他们战斗的招式,他们的造型、战斗过程中的演出,以及每一个BOSS都存在着的特殊交互机制,全都在诠释着这个BOSS的性格、经历与想法——大家可以对比在《黑暗之魂3》中那蹒跚行动的老恶魔王给人带来的印象。

以“武阳”这个BOSS为例,武阳是巴蜀地名,这个BOSS本身的巴蜀特征也很重。他是个店小二,头戴一个茶壶,使用的武器也是巴蜀一地的一种民间表演用具——长嘴茶壶。光是外貌特征,这个BOSS就相当有趣,而他的战斗风格,则进一步与他的造型相呼应。

在“武阳”初登场的剧情CG里,有一段他与主角争执的情节,这段情节充满了80年代邵氏武侠片的味道,两者围绕一张桌子和一个茶杯彼此争斗,一来一回间全是硬桥硬马的功夫表演——这种演出几乎成了早期功夫片的标志性特征,你甚至能在《功夫熊猫》中看到类似的抢包子情节。

进入到正式战斗,“武阳”的招式完全延续了他在CG中表现出的功夫高手风格,跟“茶壶”有关的一切要素都被融入了他的招式设计——壶身可以当锤用,细长的壶嘴能当细剑用,壶中滚烫的茶水还能化作另类的法术攻击,兼具冲击与灼伤属性。

从造型到CG再到战斗,“武阳”这个BOSS的设计充满了想象力和趣味性。而在试玩版中,几乎每个BOSS都存在着这类完全基于角色本身而进行设计的战斗环节。比如“彩衣侯·空空子”在此前战斗实机中就演示过的“三仙归洞”戏法。

当他用出“三仙归洞”时,锁定也是会骗人的

又比如“三命”这只小猫妖,在变回原形时可以给它扔玩具,硬控它几秒。

“志怪”文化作为一种充满魅力的文化类型,其核心便在于让人意料不到的有趣,《古剑》便通过这几个BOSS的设计,非常出色地展示出了一种味道相当纯正的“志怪趣味”。

游戏中,“牛头”是个打工人兼玩家的“马仔”,在试玩刚开始的教程环节,它上来就对玩家说了两句话——

“俺最近又有长进,老大,你得小心了。”

回过头来看,我竟意外地从中咂摸出了些烛龙略微骄傲的味道。

从2010年发行初代作品《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》以来,“古剑”系列走过了足足16个年头,距离《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》也相隔了八年。

奇妙的是,这八年里,国产单机游戏的环境风云突变,“古剑”系列的这两部作品在某种角度上,也都足以成为时代的注脚。

2018年,《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》无论是画面水准还是战斗玩法的设计,都较之于系列前作大幅度进化,因此饱受玩家们赞誉,成为当年能代表“国产游戏之光”的作品之一。可从客观角度上看,虽然大幅度进化了,但在大家的交口称赞声中,仍然有着不少“感情分”——“虽然难以与真正的国际3A比肩,但在国内已经足够顶级。”

大家都默认了,那个年代的国产游戏,到这里为止就已经让人满意。

但八年后,没有人会那么认为,大家也都以真正的高规格游戏标准,来看待目前准备与玩家们见面的新作品。

就在此时,《古剑》又一次以大幅度进化的姿态出现在了玩家们的眼前——我不认为试玩版已经是游戏最完整的形态,他们还有许多优化工作没有完成,而即便还没有优化,《古剑》也绝对是部足够锐意进取,能够与众多当代游戏掰手腕的有趣之作。

这一次,我相信大家形容《古剑》时,不必再用上“虽然……但是……”的句式,烛龙应当很快就可以真的向玩家们袒露骄傲——

“老大,这段时间俺又长进了,俺给你露两手。”


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