“天国:拯救”的玩家酒会,只要敢来就餐饮全请
“来者是客”
为什么“天国:拯救”系列有着举世无双的沉浸感?
通过Bilibili World期间的对战马工作室的采访,我才认识到这不只是因为游戏蝴蝶效应般的网状叙事——尽管他们有着一套剧作家互相协作的工作机制,但其实他们会避免故事产生过多的交集,以至于无法驾驭。
也不仅在于演员生动的表演。当然,“天国:拯救”里亨利和卡朋的形象深入人心。他们开出的选角条件其实很简单:一要会说英语,二要在欧洲生活过,能真正理解剧本里那些中世纪的日常。尽管如此,战马也承认他们不像很多AAA大作那样请好莱坞大牌,也有受限于成本的考虑。

沉浸感最关键的,其实是战马“泥腿子拯救世界”的叙事哲学。
采访中研发总监马丁介绍,他们最大的目标是让玩家感受到真实的世界存在。而方法在于克制——不把整个游戏做成一场围着玩家转的秀。换句话说,要让玩家意识到自己在这个世界里并不是最重要的那个人。但这个世界永远会鼓励玩家交互,比如偷盗、欺骗、帮助他人,每个行为都会得到回馈,不论正面或负面的,这就是战马式开放世界的逻辑。
而一个吸引人的故事,则是另一个基础——这个故事必须带着你东奔西走,引导你与外界进行交流,让你有动力去参与整个世界的运行流转,进而驱动你进一步去体验这个世界。
其次,在于视觉设计——他们会故意把很多地方做得粗糙,甚至低模。这在宣发强调游戏工业化的当下,好像显得是在逆行。但事实上,这种处理比想象中更难做,因为他们做糙的目的其实是为了模拟真实感,好让大家感受到那种扑面而来的土腥味。

延续这种思路,他也透露了战马对一个优秀战斗系统的评判标准:不在于华丽酷炫,而在于自洽、可信、容易理解,并且十分令人沉浸。
接着这个话题,研发总监马丁甚至慷慨地透露了未来“指环王”IP的开发细节。他在想怎么开发这作时,翻出了一份十年前的演讲稿。里面讲的其实就是上面这些东西,而他们也确信,这种设计哲学会得到延续。
因为在战马工作室的理解中,托尔金《魔戒》最大的魅力从来不是龙与魔法,而是讲述了一群霍比特人,如何在一个怪力乱神的世界里,凭借普通人的力量做成伟大的事情。

然而,真正体现这套哲学的不只在游戏里,战马在第二天办的“天国:拯救”的酒会,更让我认识了这套理念的魔力。
他们把游戏里关键的酒馆“魔窟”,搬进了国家会展中心外的一处酒吧里。先是还原游戏的场景,请出吟游诗人热场。后又在酒吧中央摆上了法克(Farkle)——一种在“天国:拯救”里酿成无数酒馆斗殴事件的骰子游戏。

“天国:拯救”玩家现状
最令人印象深刻的地方,是交流中我发现,现在40多个人里,有八成是抽奖请过来的普通玩家。更离谱的是,据说还因为活动地址的泄露,还有不少玩家是亨利那样的法外狂徒,凭借强大的情报能力偷溜进了会场。但战马并没有赶人,而是一视同仁,讲究一个来者是客,照样全场酒水请客,餐食免单。
比如和我同桌的三位玩家,都是通过抽奖获得资格,顶着台风过境的风险,分别从河北、北京与上海本地专程赶来。更令人意外的是,她们都不是那种偏硬核的玩家,甚至有人连键盘都很少使用,愣是通过网上的教程、自己的探索,完整地体验了《天国:拯救2》这样一款被认为门槛不低的游戏。
她们有的是因为在学中世纪史而接触的《天国:拯救2》,有的是因为朋友推荐,也有单纯刷到了这个游戏的好评,在机缘巧合下,才度过了一段在波西米亚的人生。

那么,作为一个有虚荣心的成年男性,当时我就有强烈的冲动,想通过自己深刻的游戏理解、专业的游戏知识,去博得她们崇拜的目光。但现实很残酷,她们才是那群对《天国:拯救2》如数家珍的资深粉丝,说出的好多细节我完全没有印象,比如汉斯卡朋床底下的“暗恋小册子”,就是后来版本更新才有的叙事道具。
后来我想通了,作为把游戏当工作的媒体,能分到单个大型游戏的时间总是有限的,哪怕自己再喜欢,也就习惯于最多打个二周目,便自大地认为自己对游戏有了很深的理解。但愿意来参加活动的玩家不一样,她们很多都是五周目起步的资深粉丝,不少人还高强度地在同好社区里交流信息——这种高段位,我们确实无法去比。

然而,接下来的场面,却给我自尊心又来了一次暴击。现场的玩家朋友很多都准备了自己制作的游戏周边,与周围的同好分发。结果就是,我脸皮极厚地收了一堆礼物,却没有任何东西作为回应,这便让我显得很不懂社交礼仪。

幸好这个时候,战马的公关经理托比Tobi,以及研发总监马丁Martin出现,现场的玩家围了过去。每个人都可以自由地向他们要签名、合影,以及提关于游戏的问题,如果英语不是那么好,旁边还有同声传译的翻译老师,耐心地为玩家进行翻译。

我很幸运,能参加这样一场氛围刚刚好的酒会。粉丝敢问,问主角亨利和他的男性战友汉斯卡朋,是否被官方确认有着超越友情的亲密关系?制作人也敢答。在另一个玩家提问时,我偷听到研发总监马丁出人意料地表示:“我们从来没有任何意愿想要宣传捷克的文化。”但客观来说“天国:拯救”高度的历史还原,确实激发了很多人对那个遥远东欧国家的兴趣,哪怕在马丁看来,那种文化的自豪感也没有任何意义。
其实在前一天的采访现场,能看出来马丁是个并不善于应对媒体的游戏人。将近一米九的大个,尽管回答认真,却全程低着头反复拨弄手表,面对提问时总显得害羞腼腆。后来我们也知道了,这是他第一次来中国,并且在往期类似活动中,他也很少面对话筒。
然而,在酒会的现场却是另一番景象。酒过三巡的马丁很自然地与玩家打成一片,有说有笑,这才让来自玩家的提问远离采访,而更接近普通游戏爱好者间的互相交流。因而,马丁能在这种氛围里更放得开,大家能问得更大胆,制作人对猛料也毫不吝惜。

并且我们知道,战马工作室最初就是从一场酒吧闲聊开始的。当初带头大哥酒后吹牛说想做一款没有龙与魔法,而是单纯中世纪冒险的RPG游戏。没想到得到了朋友们的支持和响应,这才有了后来的玩家众筹、众人拾柴,硬生生把“天国:拯救”的想法落地。
所以,也许酒吧才是对战马工作室成员更舒适的表达舞台。这个时候,再专业的媒体工作者,也不及来自粉丝最真诚的游戏热情。无疑,这场“从玩家中来,到玩家中去”的特殊酒会,再次印证了他们要让普通人做主角的游戏哲学。

所以在与制作人交流的现场,别说我这种游戏媒体,哪怕有人是百万粉丝的大UP,也要跟在普通玩家后面排队。但这显然不是抱怨,因为排队时可以拿杯鸡尾酒,和队伍里的大家交流波希米亚盗圣的小技巧,哪个任务有什么没被发现的后续,或是听她们情绪高涨地磕一些连撒旦看了都觉得邪门的角色CP。
可惜此时的上海台风过境,大家无法实现不醉不归的愿望。但因为都喜欢“天国:拯救”,我和同桌的兄弟姐妹建了一个群组。只是群组的群名有点针对我,叫“只有一个人没有让亨利选择汉斯卡朋”。

对此,我想用现场马丁的原话来回答这个问题:“汉斯和亨利之间确实有着非常坚实而亲密的感情,但那也不一定非得是浪漫感情吧。对吧?”