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《亰都幻都 -樱花幻舞-》制作人近藤季洋访谈:还请大家自己揭开幻都的秘密
geekgame 2026-07-19
《亰都幻都 -樱花幻舞-》制作人近藤季洋访谈:还请大家自己揭开幻都的秘密

“《亰都幻都 -樱花幻舞-》已于2026年7月16日正式发售”

说实话,能在2026年重新听到“幻都”(Xanadu)的名字,着实是件让人兴奋的事情——毕竟,在许多玩家的眼里,Falcom早已形成了套路化的工业产线,来回就是那么几个IP反复做,而对那些同样承载了公司乃至日本游戏悠久历史的传奇游戏系列,他们似乎一直抱着某种暧昧不清的态度……

所以,“幻都”系列最新作《亰都幻都 -樱花幻舞-》发售日期的正式敲定,无疑成了一次积极的信号……尽管这次的信号同样伴随了大量关于游戏表现形式的争议,但它还是明确告诉了玩家,你们想要的东西,迟早还是会来的——你看,“屠龙剑”已经在路上了。

当然,比起那些真正意义上的“老古董”,“幻都”系列还算是年轻的。2015年,Falcom才在PlayStation Vita上推出过采用现代化体制开发的《东亰幻都》,除了沿用部分设定外,游戏一改过去剑与魔法的老派风格,直接将故事的舞台设定在了现代的东京,这部作品也就此成了新生代玩家们了解“幻都”系列的最好入口。

《东亰幻都》

而在十年过去后的今天,《亰都幻都 -樱花幻舞-》再次将背景设定在了现代社会下的日本,但故事的舞台,却来到了更具历史气息的京都。而游戏的玩法,似乎也从前作中的3D动作角色扮演游戏,回到了类似《风之传说 幻都》或《FA幻都》中出现的横版动作——这让我们不禁好奇起来,本作的开发到底经历了什么。

在本月初,我们非常有幸地受到云豹娱乐的邀请,参加了一场在东京举办的试玩活动。而作为活动的一环,Falcom社长近藤季洋便就这些大家最好奇的问题,接受了来自媒体的采访。虽然因为时间有限,我们并没有将事先准备的问题全盘抛出,但还是收获了不少有用的信息。

此外,本文建议配合《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的采访共同阅读。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》的Switch限定版

以下是本次采访的原文:

Q:本作采用2D横向探索结合3DBOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东亰幻都》的3D动作角色扮演游戏大幅转变为2D横版动作游戏,请问为何要选择这样的设计,而不是直接沿用前作成熟的战斗系统?是什么让你们决定进行如此程度的方向转变,是否真的受到了“类银河战士恶魔城”类型游戏的影响?此外,你们又是如何调整两种维度的操作感的?在开发过程中,开发团队所遇到最大的挑战又是什么?

近藤:首先需要说明的是,除了少部分人员外,本作与《东亰幻都》的开发阵容并不完全相同。本次的《亰都幻都 -樱花幻舞-》,更多是由公司内的年轻社员与部分中途入社的人员,参与开发制作的。

所以在开发之前,他们专门对过去的“幻都”系列进行了大量研究,其中对本作起到了较为重要启发作用的,是一部叫作《风之传说 幻都》的作品,这部游戏就在玩法与结构上采用了两种不同的视角——在探索迷宫等通常情况下,玩家看到的是从上往下的俯瞰视角,可一旦进入BOSS战,游戏就会进入横版卷轴视角,这种独特的设计在当时引起了非常大的反响,于是开发团队就想到,可以将这种模式重新应用到新作中。

考虑到横版视角在表现形式上比较古老,且Falcom本身也在这一方面缺少经验,所以公司内部开始时也对此表示了反对。但开发团队还是对这种模式表示了坚持,加上对开发成本的考量,我们最终还是通过了这一提案。

其实对动作游戏来说,有些东西只有在“横版”视角下才能被清晰地表现出来,比如在横版卷轴视角下,玩家更容易掌控角色与敌人间的距离,而在探索上,这种形式也让玩家对迷宫结构的理解更加清晰明了。此外,横版视角的另一个优势,就是更加可控的成本,它让我们将此前许多空有设想却无法全部实现的东西,变成了现实。

可以说,现在大家所看到的这个视角,也是我们经过各方面综合考量才得出的最终结果。

至于为什么又要在BOSS战上使用回3D视角,还是因为受到了《风之传说 幻都》的影响。或许你们听上去会有些矛盾,可事实上我们确实觉得如果将BOSS战也做成2D形式,那它的表现力必然会大打折扣,这是我们希望去避免的。

但在本作中,完全不需要担心两种模式间的转变会让玩家感到困惑,其实你们只要自己上手试一下就知道了——两种模式间的切换体验是非常顺滑的,大家不需要担心操作性上的问题。

至于有没有受到“类银河战士恶魔城”类型游戏的影响——我想是有的,因为本作的总监就是这类游戏的爱好者。虽然说起“类银河战士恶魔城”游戏,大家第一时间就会想到当下主流的独立游戏类型,但归功于当下的技术与开发环境,本作在技术表现力方面还是有着非常明显的进步,这也是本作在开发过程中非常注重的地方。

Q:本作与前作《东亰幻都》在世界观、角色上有没有直接的联动?在游戏定位上,本作究竟是系列续作,还是真正意义上的新作?前作中的角色们,又是否会以某种形式登场?

近藤:相信在《亰都幻都 -樱花幻舞-》第一次公布时,就有很多玩家对这个问题非常好奇——为什么首都不是东京,而是京都呢?这其实也是我们专门为本作设定的谜题。本作究竟与《东亰幻都》有怎样的关系,两者的故事究竟是否发生在同一个世界观下?还请各位亲自去游戏中寻找答案吧。

当然,这里我还是可以先给大家一点提示:“异界”“异兽”“幻都”这些概念,依旧会贯穿本作的故事。

至于前作角色是否会登场,也希望大家自己去游戏中看看,亲自解开隐藏在故事中的谜团。但我想如果是玩过前作的玩家,说不定已经从此前公开的资讯中,发现了什么线索——是不是有什么声音听上去非常耳熟呢?

我现在能说的就那么多了。

Q:《亰都幻都 -樱花幻舞-》采用了全新的开发体制,近藤社长不直接参与监制,那作为本作的制作人,你又是如何与其他开发顾问,以及制作团队进行交流的?在这个过程中,是否发生过什么让你印象深刻的事情?

近藤:在开发模式上其实与其他游戏并没有太大的区别,都是采用与开发团队定期联络的形式,先是查看产品的开发进度,然后我再给出对应的反馈意见,而当游戏开发进入最终阶段,我会给出更加具体且详细的建议,比如“这里做得不够好”“那里可以再增加一些内容”等,以这样的方式对游戏进行最终审核与调整。

要说最让我印象深刻的事情……应该说这次开发本身都让我印象非常深刻吧。

因为本次《亰都幻都 -樱花幻舞-》的开发团队整体都比较年轻,所以他们对游戏的开发有着非常强烈的热情,总是提出各种各样的创意和想法,导致游戏的规模越来越大……但说实话,我其实也没有资格说别人,毕竟我自己也是那么过来的,所以在统合创意的地方,其实也是费了好一番功夫的。

可话说回来,如果真的要把全团队的想法一一实现,估计不再给个三年,这游戏都做不出来吧。


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