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《百夜地府》游先看试玩报告:“双点酆都城”
geekgame 2026-06-27
《百夜地府》游先看试玩报告:“双点酆都城”

“可惜要再成熟点就好了。”

感谢B站“游先看”的邀请,让我们第一时间玩到了这款由像素湾游戏工作室出品的《百夜地府》。这是一款模拟经营游戏,可以说是长在了许多国内玩家的“好球区”上。不过,虽然国产单机市场是一个“种田游戏”扎堆的市场,但《百夜地府》的概念在这当中也是相当独特的,因为它所依循的游戏模式,来自一个很特殊的模拟经营游戏系列——“双点”系列。

所有模拟经营类游戏都很难脱离设施建设、员工管理,以及完成课题的玩法循环,但“双点”系列的特殊之处,在于这个玩法循环的流畅程度,以及他们独有的幽默感所带来的体验差异。

所以,当在试玩中首次建设审判台,迎接了一批亡魂,然后看着判官因为亡魂恶业太重,气得跳上桌子指着亡魂鼻子骂时,《百夜地府》便给人一种“对味了”的感觉。

其实这次试玩严格来说并不完整,像素湾游戏所给我们带来的只是一个非常早期的玩法切片——作为一个由八个人工作五个月所带来的成果,这个切片已经不易,但受限于工期,关于本作的完整面貌,我们其实都只能结合制作组的分享来猜测。

《百夜地府》所呈现的经营循环很简单,也基本符合我们对“地府”运转体系的朴素印象——由鬼门关引渡亡魂,亡魂经审判台进行审判,有罪受刑,刑期结束后喝孟婆汤,然后转生。

在这个过程中,刑法能够产生冥币——这是个名副其实的“地狱笑话”,而亡魂转生则会产生香火。冥币用来雇佣各种职能的冥差、建造设施,香火则用来购买新的地块,扩大地盘。

从特征上看,本作的游玩模式与独特体验,都有着“双点”系列的影子。

在游戏中,如果你想要提升建筑运行的效率,那基本上都要在建筑旁边摆上一圈装饰品。同时,亡魂行动的路线上也要来上几盏氛围灯压压怨气,不然亡魂变成怨灵后,就会破坏设施,影响地府运转。

而本作的员工培养环节,也能很明显看出具备很多样的分支,每个冥差都有自己的技能、期望薪资,以及喜恶。技能等级对冥差的工作效率影响很大,比如孟婆需要熬汤技能,如果熬汤等级太低,那她可能熬着熬着会从汤锅旁边的梯子上掉下来,让后面的亡魂没有汤喝。

当然,对这个类型的作品来说,最不可或缺的就是浸润到每个细节中的幽默感,这也是我对本作印象最深刻的地方。

初期开放的刑法只有铜柱之刑一种,就是把亡魂按在高温铜柱上“铁板烧”,往常我们看到这类场景往往着重突出这一刑罚的残酷,但在《百夜地府》里突出的是一种黑色幽默——除了把鬼魂按上铜柱外,铜柱周围还会生成几只鬼手,先扇鬼魂几巴掌,然后给他挠痒。

另外,还有孟婆汤的供应方式——说实话,这种经典的地府符号在各类文艺作品里,已经有了很多演绎,比如“你永远不知道孟婆汤加没加盐”之类的。但《百夜地府》的处理方式,仍然让人眼前一亮:他们在孟婆的汤锅下安了一排水龙头,排队的鬼魂到了汤锅前,就像养殖场的鸭子一样被硬灌孟婆汤。这般注重效率的做法,难怪等级低点的孟婆都干不过来。

很可惜的是,我在试玩中体验到的内容,基本就只有这个玩法循环——剩下的许多内容,都需要靠制作组的分享来做延伸分析。

据制作组所言,目前所展示的就是未来正式版中的基础循环,但随着越来越多不需要受刑的鬼魂进入地府,玩家的经营还会进入新的阶段,即建设酆都城,届时会有更多不同的设施需要纳入规划。

与此同时,本作的地形编辑功能,在切片中也没有完全释放其潜力,这也是本作在设计上最具差异化的部分。本作的地块基础是一座座浮岛,浮岛之间能够建设各种交通设施,实现彼此的联通。当玩家攒够香火建设新的浮岛时,会发现这些浮岛除了可以调整位置外,还能够调整高度——

这意味着很重要的一件事情,即《百夜地府》中玩家的大本营建设,将会是一个非常立体的过程,这也将《百夜地府》与相当多的模拟经营类游戏区别开来。一般来说,实现设施之间的功能联动、调整不同设施之间NPC的动线等玩法,都会把游戏的内容抬升到一个很复杂的层面,所以这些内容往往会以简单易懂的平面拓展的方式展开。

而当上下关系进入到岛屿规划中时,其中所涉及的考量也会进入新的维度——因为这必然导致一些设施的功能将利用高度关系来展开,如何编排设施之间的位置,就成了更需要考量的问题。在制作人的分享中,后续游戏流程里也的确会出现许多相应的设计,比如“蒸笼地狱”会产生大量上升的热气流,如果在“蒸笼地狱”上方地块建设铜柱,那铜柱就会被热气烧红,进一步拉高效率。

因此,虽然只是一个切片,但《百夜地府》仍然展现出了自己值得期待的部分,这一类型独有的幽默感,在一个相当本土化的题材下,显然能够酝酿出许多更能被国内玩家领会的笑料。而在经营模拟方面,在高度关系加入后,更复杂的大本营架构设计,也能引出更具备想象力的玩家方案。

只不过,虽然具备相当大的想象空间,但目前为止《百夜地府》仍是个距完成相当遥远的作品。希望在下一次见面时,我们能够看到这部作品更加完整的面貌,届时我们也能够进一步判断,制作组所设想的内容,究竟具备多高的可行性和趣味性。


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