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《寶可夢大集結》評測:一幅值得仔細規劃的“新”框架
寶可夢大集結 精靈寶可夢 傳說寶可夢閃電鳥 遊戲 玩家 玩法 Setsuka_Duki 2022-03-23
《寶可夢大集結》評測:一幅值得仔細規劃的“新”框架

  在經歷了6月的一輪日服搶先測試,備諸多目光所注視的MOBA遊戲《寶可夢大集結》於7月21日在Switch平臺正式開始運營,當國民級IP與如今火遍大街小巷的MOBA體系做出了碰撞,自然也會收穫倒不同玩家群體的各自關注,不論入坑的原因究竟為何,這次就來簡單聊聊這個截然不同的《寶可夢》。


寶可夢大集結丨Pokemon Unite
開發商:Tencent、TiMi Studios
發行商:The Pokemon Company
發售日期:2021年7月21日
發行平臺:Switch(後續登錄移動端)
屬性:MOBA、策略、寶可夢
本評測以Switch版《寶可夢大集結》為準


  沿用此前試玩中所提到的想法,其實對於MOBA這樣的遊戲來說,現在的大環境下,它已經擁有了自己的一席之地以及一套完善的框架,特別是曾一手打造了《XX榮耀》的天美,可能對於這種類型更是信手捏來,但正是因為這樣,在如今幾乎已經被某幾款作品“制霸”的趨勢之下,如何可以奠定出自己的優勢,則是一個特別需要側重的問題,而這個問題在這部作品的標題中就已經透露 — “寶可夢”。

  或許你沒聽說過《精靈寶可夢》是個什麼,但像對於《寵物小精靈》、《神奇寶貝》這樣曾經膾炙人口的標題,以及標誌性的“皮卡丘”“蒜頭王八”,你應該不會陌生。追根溯源的問題這裡不做過多牽扯,說太多也沒什麼意義。藉由“國民級”IP的加持,讓喜歡動漫特別是《寶可夢》的玩家群體,立刻能夠畫出一個自己獨有的Moba圈子。

  不過話說回來,這可能也將是這部作品會面臨的一個問題,類似X雪的《風XX雄》那樣,除了玩的基礎,在這之上更多地是需要你對於IP情懷的加持,如何能保證在讓喜歡這個IP玩家不會流失的同時,進而拉攏新玩家入坑,可能將會是遊戲推出以後要考慮的關鍵。以這次的角度來看,官方似乎是像以比較輕度的對抗體驗,來讓玩家可以在閒暇之餘來上一局。

  不同於傳統的MOBA遊戲,《寶可夢大集結》中取消了以往的兵線要素,轉而將競技的中心投放到了比分上,雙方需要在對局中不斷侵蝕野區的各個寶可夢,同時抵禦並壓制住敵隊玩家的攻勢,當擊敗對手或擊殺野怪後,就會獲得對應的分數(遊戲裡被稱為“億奧斯能量”)。MOBA核心的“塔”在本作中作為了輸送點數的設施,每當單一的塔處被輸送夠了足夠的點數,這座塔就算被推掉了,比賽最後根據雙方輸送點數的總量對比,高勝低敗的規則判定勝利的一方。

  裝備系統在本作中做出了極大的弱化,他們並不會存在遊戲中,轉而改為了《寶可夢》正篇裡那樣的攜帶物,不同的道具可以為角色帶來不同的效果,類似傷藥可以讓你在對戰中獲得一個30秒CD的恢復技能。除了附帶技能的道具外,還有一些例如學習裝置等額外的持有物,這些持有物會讓你的角色在遊戲中獲得一些額外的功能被動加成,針對不同的寶可夢,配置一套合理的裝備欄,在遊玩過程中也能讓你玩得更加得心應手。

  作為類似符文的持有物,在原有的功能性之上還對應了一些升級要素,每個持有物最高可將等級提升為20,升級所需要的升級物品基本都是靠肝任務來獲取,因此如果硬要把《大集結》分為幾個階段,那麼至少入門這段時間爆肝這些升機物品是必不可少的過程。

  在玩法上,可以看出對比如今的幾款主流的MOBA遊戲,《寶可夢大集結》在玩法上儘可能地做出了一定的簡化,這使得遊戲極大地拉低了上手門檻,即使你沒曾接觸過同類型的作品,但只要有晚上一兩輪也可以很快地摸索出這其中的規則。取消裝備這個設定儘管並非是《大集結》首創,但也讓本作帶來了一些別有的特色,這意味著你並不能通過頻繁地擊殺來獲得一些領導性的壓制力,擊殺敵人在某種程度上更多地還是為己方投入分數爭取時間。

  為了增強遊戲的經濟性,地圖上的野怪也佔據著一些左右戰局的作用,這點在初入遊戲時可能並不會太過明確,和傳統MOBA遊戲類似,本作中擊敗不同的野怪可以獲得對應的Buff加持,類似鐵螯龍蝦可以為角色恢復一定生命值、爆炸頭水牛則可以為玩家提供攻擊減速的能力(紅Buff)。當時間來到一定節點,地圖上下就會刷新特殊的野怪,目前存在的是洛託姆和暴噬龜,洛託姆可以幫助玩家快速給敵方高塔造成一定傷害,而暴噬龜則可以為所有己方玩家提供防禦力加持。

  由於野怪的刷新時間都維持在了一個準確的時間點,對應的時間節點去爭奪這些野怪,也成為了對局中需要考量的關鍵。由於遊戲是以比分作為勝負關鍵,因此在遊戲的最後,系統還會生成一個衝刺的特殊階段,此時所有玩家投入的分數都會雙倍計算,而場地中央也會刷新傳說寶可夢閃電鳥,擊敗它可以讓所有己方在投分的過程不需要進行讀條。往往在最後時刻,落後的一方總能依靠一些戰術來完成一些翻盤的操作,極大的正面收益也讓比賽結尾爭奪閃電鳥成為最關鍵的作戰關鍵。這些元素的加入為遊玩過程增添了十分多樣的戰略色彩,相信隨著後續內容的疊加,在玩法上也會帶來更加多樣的變化。

  不過說回到最初的機制,閃電鳥的Buff配合雙倍加分的規則,確實顯得有些逆天,甚至在一些對局中你可以看到一方遲遲投不進幾分,而一方形呈碾壓的姿勢,最後卻因為閃電鳥的原因導致最後的翻盤,碰到這種情況還是蠻磨損心態的,好在這種情況也並不是很常見,只要多玩上幾局基本都能理解一些戰略資源的側重。目前遊戲還是處於剛剛開服的狀態,這套體系是否能夠支撐遊戲未來的發展,還是會引入更多的型態,可能還是要看後續官方的運營抉擇了。

  遊戲的模式可劃分為兩套,分別是包含“標準對戰”和“排位賽”的5V5競技,以及會有定期更替的4V4或3V3的快速對戰,根據模式的不同,遊戲的地圖、玩法的側重乃至遊戲的時常都會有所改變。對比傳統標準競技,快速對戰則更加偏向於一種更為輕量化的娛樂效果,在該模式下游戲會設裡一些特別的地圖資源或是地形,圍繞這些要素,遊戲會衍生出多種不同的玩法。但就目前而言,遊戲的最大側重點依然是更為標準的傳統5V5競技,相比之下快速對戰更像是一種茶餘飯後的消遣活動。

  目前遊戲提供了20只可使用的寶可夢,定期會有限時免費的角色供玩家使用,關於參戰寶可夢的選擇,我並沒有找到什麼規律,目前所出現的基本都是一些並不是那麼逆天,同時對應的屬性(刺客、戰士、輔助、輸出)特別明顯的角色,而一些太過冷門或是似乎看不到什麼出場機會的寶可夢責備放在了野怪的位置,從這次測試版來看,後續如果有新圖,可能肯泰羅這樣的角色也會是野區的一員。

  只是目前似乎並沒有找到一個合理職業屬性之間的界定,由於遊戲裡不存在“藍條”這一設定,唯一侷限一些增益效果的也只限於CD,因此你經常可以在遊戲裡看到前中期一個白蓬蓬追著火恐龍打,而對有則在一旁偷分,不過說回來這也確實是戰略玩法的一種。

  進化系統被融入到了等級裡,伴隨著角色的不斷成長,當來到一定節點後就會進化成下一階,同步而來的還有技能的強化,對局裡當角色升到特定的等級後,就可以學習自己獨有的技能,技能可以在幾個選項中自行挑選,而並非傳統的一路到底,這點如果你曾經玩過《風XX雄》那麼應該不會陌生,根據當前戰局形式選擇不同的技能方向,偶爾還會起到逆轉局勢的效果。

  眾所周知,MOBA遊戲裡合作交流是最為關鍵的一項,簡單的幾句話甚至有時可以起到扭轉戰局的作用,不過比較遺憾的是在本作中,除了幾個簡短的預設快捷信息外,遊戲就再也沒有其他方式來讓玩家之間展開溝通交流的方式,好的一點是,這樣確實減少了一些不必要的“罵戰”,但換個角度有時候看到一些關鍵的戰略動向,卻只能站在原地乾著急...

  體驗上來說,相較於一些市面上常見的MOBA遊戲,《大集結》會更加考驗團隊之間的協作能力,利用團隊之間的牽扯儘可能獲得分數資源,利用多種功能來投放更多的遊戲點數,一味地直擊猛攻在本作中很難達到勝利的目的,這也讓遊玩過程裡經常出現明明表面上隊伍佔據了極大優勢,但在結算過程卻慘遭落敗的情況發生,不過這也很難以一己之力做到太多扭轉的操作,因此在單人遊玩時也只能期盼自己可以匹配到一些懂得戰術運用的隊友,而非一意孤行只知道戰鬥壓制的玩家。

  最後來說說“收入來源”的氪金要素,其實這裡依舊和其他MOBA或是手遊沒有太多的區別,本作氪金囊括了“通行證”、“購買寶可夢使用權(也可以用金幣購買)”、“寶可夢外觀”等幾個常規項,不過比較令人在意的可能是“訓練家時裝”這一欄,因為在整個遊戲中除了準備和讀取兩個階段外,其餘時間你就只能在戰場中零星的獲得能量時裡看到訓練家一眼,其所存在的意義更像是傳統MOBA遊戲裡的“頭像”功能,整體存在感極為薄弱,可能除非極其有愛,否則這個氪金點應該是會被延後到最末的位置。

A9VG體驗總結

  《寶可夢大集結》的出現為我們展現了《寶可夢》這個系列想著其他領域開拓的可能性,不去涉及一些主觀原因,能夠親自操作一隻自己喜歡的寶可夢穿梭在戰場之中,對於粉絲而言也是一件激動人心的事。只是這種些許輕量化的MOBA模式,以如今的視角也並非是第一次出現,取消裝備和抬高戰略所帶來的溝通重要性,也許將會是很多玩家在體驗時會遇到的一個門檻。



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