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《雙子星:盛氣凌人》觀感:一隻很漂亮的麻雀
雙子星:盛氣凌人 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 2d動作遊戲 體驗 lmkiny 2022-03-28
《雙子星:盛氣凌人》觀感:一隻很漂亮的麻雀

感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼。

坦白講,在遊玩《Young Souls》的過程中,我不止一次因為遊戲中讓我吃癟的戰鬥系統而強忍怒按Altf4的衝動,但在通關之後回味卻發現,這遊戲,著實還不錯。

雙子星:盛氣凌人是一款2D清版動作遊戲,在遊戲中通過單人或雙人操控一對姐妹進行戰鬥。正如我一開始所講,遊戲確實有著不小的缺點,但平心而論,在攻克了難度帶來的困擾之後,這款遊戲確實做到了將10小時左右的通關體驗把控得十分合適,對一款小體量的作品來說,製作組著實拿捏住了。所以,如果你喜歡這款遊戲的美術風格,或者希望找個雙人小遊戲玩玩,那麼這款遊戲是值得入手的。

遊戲的基本流程是跟隨劇情在預設的地牢關卡中依序攻關,並在關卡之外使用戰鬥中獲得的經驗值、裝備與資源對人物屬性進行升級,是一套標準的地牢冒險系統。同時,遊戲並不存在刻意的重複遊玩內容,即使全成就的時間花費也無非是比通關多個兩三小時。

但略帶尷尬的是遊戲並不支持網絡聯機,所以聯機的前提還得擁有一個實體朋友,或是掂量掂量自己的網絡能否頂得住遠程同樂。同時,多命的設定讓單人遊玩的體驗也並不會差很多。(反正我是一個人玩的:>)

遊戲主界面

有粗有細的戰鬥體驗

在戰鬥中角色有攻擊、蓄力、戰技、特殊道具、跳躍、衝刺、招架、防禦和吃藥幾個功能,在不同移動狀態下也會輸出不同的攻擊動作,這套功能齊全的系統確實給了遊戲較為不錯的操作體驗,在攻擊派生不豐富的情況下給了戰鬥一定的廣度,也提供了不同流派和打法的存在空間。

遊戲的可選裝備由6件組成,武器、頭、甲、鞋、盾、特殊道具,頭甲提供生命值、盾決定防禦的可擋傷害量、鞋提供特殊的被動buff、武器有不同的攻擊模組和perk、特殊道具則是自帶cd的強力穿插攻擊。遊戲中的裝備擁有重量這一屬性,重量會影響角色的移動速度,它與裝備的數值呈反比,即使用傷害高、血量厚的裝備需要犧牲移動速度,你可以選擇緩慢戰士t住一切,也可以當跑打急先鋒但是一刀沒。配合上不同特性的武器和6種特殊道具,確實可以形成相當豐富的玩法。

在升級的同時還可以獲得健身房券,通過小遊戲的方式選擇增加傷害、防禦或是體力,讓兩個角色有不同的成長方向,對於玩法的選擇更有指向性。

根據星級提供成長數值

但如開頭,讓我感到吃癟的地方在於遊戲的受擊系統做地十分湊合。從命中效果來看,遊戲中敵方和我方的出招只有兩種類型:普通攻擊和強力攻擊,普通攻擊會立即造成硬直,強力攻擊會造成擊飛,對敵我雙方皆是如此。這就會導致,在遊玩過程中你很快便會發現在大部分情況下, 大劍亂揮便是唯一最優解,長且廣。當你將怪打出了硬直你就能一直打出硬直,將怪物逼進版邊後更是如此,尷尬地是同樣的情況也小概率會發生在你身上,當你被boss擊飛打入版邊用閃避受身後可能剛好吃下boss下一招。而在小部分情況下你會發現有些持盾怪或者boss無法打出硬直,這種情況下你便會想起招架或是一擊脫離,而當boss召喚小弟或是場面上同時存在幾隻猛男的時候,招架又變得完全不可行。如此針對的戰鬥狀態的改變使得看似齊全的戰鬥系統變為了極其功能性的解法,甚至讓遊戲中的一些內容變的如同雞肋,缺乏深度的各項系統不用過多摸索就能找到絕對的最優解。而在後半段的遊玩中,我對付boss的方式甚至直接變為了怯戰蜥蜴,全程射箭扔炸彈屈死boss,因為一刀一刀刮真的很折磨,這樣的戰鬥,毫無疑問地不具備觀賞性。

不扔炸彈,這樣的場景就是坐牢


正義的炸彈人
弓箭最後一發會爆炸,也是炸彈人

在開始遊戲的難度選擇中,開發者推薦的是困難難度,但如果你選擇它進入遊戲,這樣的戰鬥體驗便會通過怪物的高傷害讓你在摸索期收到極其痛苦的折磨,但當你度過摸索期,你只會驚呼怎麼這麼簡單而難以獲得成就感。

即使是最終boss也能一刀不砍

或許是意識到了難度的問題,所以遊戲很戲劇地內置了金手指,雖然我並沒有使用,但如果不想受到像我一樣的折磨,更改一些選項確實對戰鬥體驗的提升很有幫助。

將防禦時取消攻擊打開,手感應該會好很多

而在關卡流程上,遊戲並沒有因為流程較短而忽於設計,在流程中使用了不同的新玩法或者機制,雖然並不豐富,但確實對整體流程起到了調節作用,讓遊玩不再單調。

需要擊打燈泡才會亮一會兒的摸黑場景
會噴火球的小胖子(龍)
只出現了一下的平臺跳躍元素
玩家血量變為1的幽靈戰

統一且優秀的美術風格

雖然遊戲的太妹主角算不上美型,但絕對能算是好看,幹練簡潔的畫風和人物設計足夠在第一眼吸引住眼球。在遊戲的主菜單能看到充滿個人風格的兩位主角和其他角色,採用動畫風格的人物以及場景設計讓遊戲畫面十分簡潔乾淨,ui以及操控界面也跟隨簡潔的風格,整個遊戲在視覺處理上做的相當ok。

明亮簡潔的場景
畫師水瓶很高
各種動畫表現十分賞心悅目

對於美術場景和遊戲功能的結合也做的比較合適,升級的井底、購物的小鎮和戰鬥場景通過對應的動畫銜接,對遊戲內容有很大程度的豐富。雖然遊戲需要在不同場景間頻繁切換,但通過菜單中直觀的傳送界面也讓遊戲流暢不少。

關卡傳送中的各項節點標註得很直白

同時,遊戲中的人物角色和大量過場都選擇了畫師手繪動畫的方式進行表現,在遊戲開場的動畫的片段中便能看出,該畫師對於人物動作和動畫運動規律的理解十分透徹,在轉場和過場中的微量動畫銜接十分具有觀賞性且不過於炫技。並且製作組顯然是瞭解這一部分優勢對於遊戲觀感的巨大影響,而將遊戲中轉場時間拉得相對較長,用重複播放的方式強化印象——如果你勤於穿梭於城鎮和井底進行升級的話,並給出了快進作為重複播放的解決方案,讓在關卡外的閒逛體驗流暢合適且極具觀賞性。

很出色的人物動態和構圖
簡單的動態和簡單的人設,卻完全不單調
極簡的人物造型,但在比例和色塊上十分講究

必須要承認,該遊戲畫師的優秀功底讓這款遊戲成為了在小體量下圍繞美術內容搭建遊戲卻不喧賓奪主的佳作。

足以破壞體驗的本地化

作為小成本遊戲,其並沒有人物語音,同時遺憾的是文本的中文翻譯也並不盡如人意。遊戲背景明顯地貼近的是美國鄉村小鎮,並且太妹的設定讓人物對話中有相當部分的語氣詞甚至俚語,而在遊玩中,中文翻譯只保證了最基本的傳譯功能,對每句話做出了意譯,並沒有考慮中文語境下的通順與否和上下文關係,很多對話缺乏人物情感,使得本就脫離現實的劇情更加無法帶入。對於一個格局本就小的小體量劇本來說,文本意境的缺失對於劇情體驗的破壞是很明顯的,同時也讓人設不那麼豐滿。

讀的通,但也僅限讀的通
可以很中二的臺詞卻一點也不中二

在首發版本中,字庫的缺失更是讓體驗感炸裂,並且存在著將“happy fit”翻譯成“猛男快樂屋”的抖機靈耍梗行為,雖然在後續的更新中已經將大部分問題進行訂正,但從此也能看出遊戲的漢化團隊並沒有太多經驗。

我要口了你(
很不喜歡這樣的翻譯,但好在進行了修改

在劇情上就不過多評價了,因為中文表達的原因,整個劇情並沒有什麼亮點,但也並沒有太大問題。

綜合來說,遊戲的整體體驗確實好過大部分的小體量2d動作遊戲,特別是傾向於rogue和隨機地牢的現在,10小時的良好體驗足以作為大作之間的甜點圖一樂,60元的定價也較為適中,如果喜歡這款遊戲的美術風格,或者希望找個雙人小遊戲玩玩的話可以試試。


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