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巫师三——神奇的选择,丰富的支线与环境叙事
书影音 游戏 设计与艺术 巫师3 玩家 剧情 朔风——文案裱糊匠玛卡巴卡 2023-09-10
巫师三——神奇的选择,丰富的支线与环境叙事

巫师三作为一款2015年的游戏,可以说是创造性的开启了剧情类RPG游戏的先河。但就剧情而言,巫师三的大部分支线甚至是主线都算不上精彩绝伦,而是整体处于一个优良的水平,甚至比不上很多剧情文学性比较强的剧情向RPG。
但是制作组并没有把过多的精力放在打磨剧情上,而是把重点放在了如何打造一个可信的世界和加强情感沉浸上。长期以来,剧情向游戏的重点更多的放在游戏剧情上面,往往忽视了游戏剧情的表现形式,而巫师三的成功告诉了我们一个道理。
游戏相比于电影的最大区别在于其互动性,游戏的特色叙事也是在频繁的支线互动之中进行的,打磨好剧情表现形式同样重要。

一、真实的世界与丰富支线

为了让玩家能全身心代入游戏剧情,CDPR做到的很重要的一点就是自洽,也就是真实动人的世界,这种真实性体现在多个方面。
首先是各个区域的自洽。《巫师3》的世界分为多个区域,白果园、威伦、诺维格瑞、史凯利杰、凯尔莫罕……每个区域都有完全不同的设定,而《巫师3》中每个区域的环境设计与这些设定都是自洽的。
举例来说,在《巫师3》的设定中,威伦是全泰莫利亚王国最穷的省份,因此民风也十分恶劣。大部分玩家离开白果园(即新手村)后,第一个来到的地方就是这里,于是玩家眼前满是荒野、沼泽、老鼠、尸体、食尸鬼,刁民们看到猎魔人就吐口水、骂脏话、直翻白眼,让人恨得牙痒痒,这种环境设计就完全契合了威伦本身的设定。
然后是角色的自洽。《巫师3》塑造了很多不同的角色,每个角色性格各异,而在整个游戏中,这些角色的所作所为,并不是设计者随意杜撰的,而是由他们的性格所驱动的,这就促进了角色的自洽。特莉丝是善良的,因此她愿意冒险拯救诺城所有的女术士;叶奈法坚强无比雷厉风行,但与杰洛特的感情却是她心中的柔软,因此会去找迪精解除愿望;丹德里恩看似风流倜傥实则重情重义,因此会舍命保护希里,也会在遇见真爱后“金盆洗手”……在《巫师3》中,无论是贯穿故事的主角,还是篇幅极短的配角,什么样的人做什么样的事是永远的真理。
最后是故事的自洽。《巫师3》中的所有故事,可能天马行空,但却绝不会无缘无故、前后矛盾。比较经典的一个例子就是希里的结局,希里有着小姑娘的童心,但作为“上古之血”的继承者,她也需要承担责任。因此,作为父亲,如果在她失落时陪她打雪仗,在她愤怒时陪她发泄,必要的时候让她独自承担责任,她会在结局和你一样做个猎魔人,自由自在;而如果你无法理解她,不是一个合格的父亲,那也会导致她的不幸。这段故事的一切都是那么的真实、自洽,甚至能更给那些真正的父亲们好好地上一课。
正是这些各个方面的真实性,让《巫师3》仿佛塑造了一个真正的世界。玩家在这里扮演猎魔人,在各个区域游历冒险,见到不同的人,经历不同的事,从不会感到违和。由此,玩家才能全身心地代入游戏剧情,去享受这个世界的一切。
当然这个真实世界的塑造离不开大量有趣的支线。相比起很多游戏中可有可无的支线任务,巫师三的支线更像是一个个制作精良的短篇故事,重要程度不输于主线,甚至会对主线任务中的人物产生影响。
《巫师3》支线的优秀之处不仅在于其本身设计精良,它们还是环境叙事的一部分。通过场景的整体建模,玩家对游戏中每个区域的设定有了第一印象,而支线的环境叙事,则让玩家打心底接受了这些设定(当然环境叙事不只有支线,如上面写的,NPC之间的对话和场景本身的细节等,都是环境叙事,展现了区域特点)。
同样以威伦为例。如上文所说,玩家对这里的第一印象一定是丑恶,于是,展现威伦人性丑恶的支线任务也接踵而至:猫与狼一起玩耍的地方任务中,一个猫学派猎魔人在完成委托后被当地居民卸磨杀驴,深受重伤,气急之下屠村;老鼠之塔任务中,通过调查老鼠之塔,猎魔人发现这里原来属于一个领主,却被逃难到此的暴民烧杀抢掠;愚人金任务中,一群村民因为贪婪而被变成了猪,在主角的帮助下变回来后却仍然贪婪而自私……穷山恶水出刁民,CDPR由浅入深,通过场景设计让玩家眼见威伦的恶劣,再通过支线让玩家打从心底认同这一结论。

二、强烈的情感共鸣

引导玩家感情的方式千千万万,这本身就是一门只可意会不可言传的艺术,没有万能的公式可言。对玩家的感情引导做的差的游戏,看似歇斯底里,玩家却尴尬的哑口无言;做得好的游戏,仅仅靠高尔夫就能引起无数玩家的同仇敌忾。在这方面,一些“步行模拟器”往往能深深地打动人心,毕竟人家就靠这吃饭了,如去月球、奇异人生、Quantic Dream的互动式电影等。我现在还记得当初云通关《底特律:变人》卡拉线的时候,最后的一句“Welcome To Canada”让我瞬间泪目。
有几个很经典的例子,在《巫师 3》卢文伯爵的宝藏任务线中,特莉丝·梅莉葛德自愿被俘受刑,让白狼有机会从看守那里问出额外的情报,只是全程都要听着她在隔壁牢房惨叫。同样,在恶灵缠身剧情线里,杰洛特可能被要求将活生生的婴儿丢进滚烫的烤炉里,而在帮助乌马解除诅咒的剧情中,需要用到危险性极大的青草试炼,在这一段中玩家面对痛苦嚎叫的乌马同样有一种揪心的痛苦。
最让人印象深刻的一段还是主角在终于找到希里的时候,主角难以置信的把“死去”的希里反过来,那种难以置信又不得不转过身来逃避现实的表情令所有玩家印象深刻,玩家彻底的带入了这种强烈的情感引导。
在巫师三中类似的案例很多,很多任务都喜欢利用强烈的情感渲染来增加玩家的沉浸感与认同感,而且这种情感渲染并不生硬,往往是水到渠成的。虽然剧情大部分是具有设计讨套路的产出,但是在这一点上剧情的编排格外的用心。

三、神奇的选项

在许多JRPG中,只要你做出正确的选择,就能获得完美的结局,而《巫师3》却不是这样。《巫师3》中不存在完美的结局,也不存在正确的选择。这就像我们的生活一样,每做一个选择,你都会得到一些东西,同时也会失去一些东西。选择不论对错,结果不论好坏。而《巫师3》的剧情之所以会让人感觉真实,是因为你的选择真的会对世界造成影响。剧情结束后过一段时间回来,会发现npc处于不同的状态。
令人印象最深刻的就是血腥男爵的任务“家家有本难念的经”了吧:男爵让猎魔人帮忙找回失踪的老婆,调查过程中你发现明显的家暴痕迹,证据确凿之下,男爵不得不承认酒后家暴的事实,但其原因却是在他上前线的时候老婆出轨,最后的一次家暴导致了男爵夫人的流产,使得男爵十分懊悔。这时,尽管游戏没有明确地让玩家做出决断,但玩家心中的第一个选择其实已经出现了:是男爵错了,还是男爵夫人错了?当冒出这一念头的时候,玩家就已经代入到剧情之中了。
随后,猎魔人发现男爵夫人在沼泽中的一个孤儿院中照顾四个孤儿,她成了邪恶魔物老巫妪的仆从,精神似乎出现了问题。进一步追查之下,猎魔人在呢喃山丘发现了一个被老巫妪困住的鬼魂,鬼魂劝说猎魔人帮助他脱困,否则孤儿院的孩子就会被老巫妪吃掉,随之而来又一个选择:帮助鬼魂还是消灭鬼魂。如果帮助它,孤儿院的孩子会得救,但最后男爵夫人因为被老巫妪下咒而死去,男爵也因此自缢而亡;如果消灭它,孤儿院的孩子会被老巫妪吃掉,男爵夫人不再被老巫妪控制却精神失常,男爵抱着她前往蓝山找一位隐士治疗。
在这段剧情中,大部分玩家会选择第二个选项,因为剧情的主角就是男爵及其夫人,他们的经历让玩家产生了共情,而与之相比,孤儿院的孩子并没有给玩家留下深刻的印象。但抛开这些玩家的主观想法,这两个选择真的有所谓的优先项吗?一方面,男爵和男爵夫人同为爱而不得的可怜人,不该死;但另一方面,孩子什么都没做错,就应该去死吗?无论哪个选项都会让人心情沉重,怀疑自己是不是选错了。其实哪有什么对错,这正是《巫师3》的魅力所在吧。

四、格式化的支线设计套路

巫师三的主线与直线固然精彩,但是在看多了以后很多玩家还是会有的疲惫感,除了被广为吐槽的主角工具人性质以外,大部分的支线设计都有一定的设计套路。
这里就用比较出名的任务:老鼠塔为例。
1. 初步灵感:在一个高塔上出现了一起惨绝人寰的命案,似乎有亡灵出没,受害者因为某种原因凄惨的被老鼠咬死,主角需要前往高塔调查受害者中亡灵。故事在符合威仑地区的人文环境,目的是让玩家体验到两难的抉择困境。
2. 要素提取(或者是从当地的环境中提取):高塔,老鼠,当地的凶悍农民,凄惨的受害者
3. 思维发散:
(1)受害者的身份是什么?
(2)受害者为什么而被老鼠咬死?
(3)受害者的话是否全部可信?
(4)这起悲剧的前因后果?
(5)是否存在真正的施害者?
(6)如何让玩家面临抉择困境?
(7)如何让事件的发展符合威仑这个地区的情况?
4. 基本故事构建:
因为发生饥荒,快要饿死的农民向岛上的领主要粮食,但是领主也没有粮食了,为了躲避这些农民,领主一家躲进了高塔之中。但是外面的刁民成功欺骗了领主开门,在烧杀抢掠后仅仅有服用了假死药的领主女儿活了下来。而领主女儿的爱人,一个普通的渔夫以为她死了以后并没有救她,导致她被老鼠咬死后变成怨鬼,玩家杰洛特去查这个事的时候了解了情况,而女鬼想见未婚夫一面,想要杀掉未婚夫,但是实际上未婚夫并没有故意放任领主女儿的死亡,他依旧深爱着她。
5. 分支选项设置:
玩家是否相信安娜贝尔:
相信:安娜贝尔杀死渔夫后化身为瘟疫女妖散播瘟疫
不相信:在带领渔夫来到高塔后渔夫与安娜贝尔殉情
6. 后续剧情延伸(选择相信后):
安娜贝尔利用杰洛特的善良杀死了葛拉汉,在化身为瘟疫女妖后四处散播瘟疫,让凯拉克王国元气大伤,导致了这个滨海小国的衰亡。
以上的整个流程,就完成了一个具有选择困境的,且对于整个世界有一定影响的支线任务,整个巫师三的世界的真实性与关联性,正是由这一个个类似的支线任务组成的。

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