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先生,请在游戏里来一份厚厚的牛排再浇上浓浓的汁
steamworld 2026-08-05
先生,请在游戏里来一份厚厚的牛排再浇上浓浓的汁

“是啊,吃什么?”

自从电子游戏发明以来,开发者和玩家们就一直在游戏里琢磨一件似乎没有一点卵用的事情——吃什么?

从《英雄传说:空之轨迹FC》中提升属性的各色料理,到《上古卷轴5》能堆成山的奶酪圈和土豆,再到香草社《胧村正》《圣兽之王》中那些带着Q弹动效的“香草饭”,以及让炎火村猎人垂涎三尺的《怪物猎人:世界》豪华猫饭……就连各类“搜打撤”游戏中,用以恢复体力,维持作战的罐头、巧克力和能量饮料,都成了各大美食博主争相复刻的香饽饽。

前些年,有B站UP主在现实中将《逃离塔科夫》中的各色罐头一一采买回来,对比游戏中的属性和现实中的味道,其两期视频的总播放量竟有千万之巨,足以见得大伙对在游戏中“吃什么”的看重程度。

但话虽如此,除开诸如《胡闹厨房》《料理妈妈》之类的做饭游戏,“食物”在游戏中的地位总归只是个陪衬,鲜少有游戏将“吃什么”放到较为核心的地位……列位诸公有没有想过,如果哪一天,前面那些装在罐头里、餐盘里的食物倒反天罡,变成了游戏的主角,会是什么情形呢?

我反正是想象不出来。

但前些天,我收到了网易的邀请,来到杭州参加了《雾海之下》的线下试玩,这款游戏的内部代号,正是“吃打撤”——这帮脑洞奇大的开发者,居然真的把各色菜肴做成了一款“搜打撤”游戏的主角。

说实话,在刚刚收到《雾海之下》的简介时,我对它并没有抱什么特别的期待。简介上说,这是一款全年龄向,童话画风的俯视角“搜打撤”游戏——且不说“童话画风”在现今常常被当成低成本小制作,美术省事、画面拉胯的高情商说法,俯视角“搜打撤”也不禁让人联想到《逃离鸭科夫》等作品,再考虑到如今“搜打撤”游戏的高度同质化,如果端出来的是一款没活的游戏,只怕是要被已然倦怠的玩家们快速抛弃。

好在,我实际上手玩到的《雾海之下》,和想象中完全不是一个样子——如果要概括一下,那就是“好看、好吃、好玩”。

先说“好看”的方面。

尽管游戏整体采用的仍是经典的Q版三头身画风,但画面规格却完全没有因此而缩水,不论是人物建模、地图背景,又或是水面光效,都做得细致而恰到好处。既没有Q版游戏常见大片平面贴图与随之而来的廉价感,也没有为追求画面表现力硬堆细节和特效,画面看起来不脏不乱、精致耐看。

再说“好吃”——所谓的“吃打撤”,就是先吃、再打、最后撤退。

玩家在进入地图前,除了带上猛攻或跑刀用的装备,还得先美美吃上一顿,这有点类似“怪物猎人”的猫饭,只不过效果更加强大——《雾海之下》的背景设定,是食物中蕴含着强大的魔法。因而,玩家在进图前吃的美食,会直接决定玩家的能力倾向,甚至是进入地图后的整套技能组。

有点像是某位粉红色恶魔,吃啥补啥。

吃下川香麻辣、红油翻腾、咕嘟冒泡的“火龙辣锅”,玩家就能获得火龙的伟力,在对局中获得喷射火焰的能力——普通技能“有点辣”能喷吐火球,大招“辣爆了”能灼烧大片地面,每次使用技能还会触发被动“辣到起飞”,化身火龙,腾越至空中持续灼烧周围敌人。

杯壁上还攀着水珠,清新凉爽的“曼德冰茶”,饮下后会赋予玩家持久的治愈力,不仅会令玩家获得每秒治愈周边友军的光环,还会附带制造类似“纠缠术”的地形改变能力,以及MOBA游戏辅助玩家最爱的大范围全体回血大招。

而多种水果混合制成的“彩虹布丁”,则会增强玩家的暴击属性和舔包开箱的速度,同时提供两个宝贵的隐身技能和破隐一击的能力。

它的1技能会让玩家在闪现位移后进入隐身,方便玩家绕后偷袭或侦查情报;2技能则是战略意义重大的群体隐身,俗称“开雾”——玩刀的都知道,群体隐身能为团队带来的巨大收益,既可以策动集体进攻,也可靠隐身掩护及时撤退,到时候游戏正式上线,不知道要诞生多少隐身偷人屁股的老六。

除此之外,还有将音乐和美食结合的“铃兰初露”能为团队提供大量法伤,外壳梆硬的“武酪拼盘”拥有一套能标准的重剑战士技能组,“雷斧牛排”能不断召唤落雷,打到敌人身上能劈对面一个外酥里嫩,打到自己身上反倒会带来“电击起搏”的除颤效果,恢复状态。

而其中最搞怪的,还要数“果香猪肘”,这道菜的技能理念融合了野猪到处拱松露的灵感,能凭空从地里刨出食物,每吃一口都会获得最大生命值成长,吃满15口,还会当场变成能冲锋拱人的猪猪形态……你确定这不是被吃下去的猪猪夺舍了?

最重要的是,上面提到的这些美食,是真的让人食欲拉满——点下“吃它”,你就能看到制作组给每款魔法料理都制作的对应用餐动画,看着或脂香四溢、或清爽解腻的美食,我只希望手机厂商早点发明能闻到气味的手机……这游戏可千万不能再晚上打,不然只怕是打两把就要忍不住爬起来泡个面、嗦个粉了,体重蹭蹭涨了。

在实际的“搜打撤”游玩体验方面,《雾海之下》也一样能打。

不同于“鸭科夫”等依旧在俯视角下依旧采取以枪械为核心的作品,本作采取了MOBA游戏经典的双轮盘操作模式,操作手感方面也相当丝滑,有相关经验的玩家都能快速上手。熟悉而成熟的操作手感,还有体系完善充满联动的技能组,都让人不禁联想到手游MOBA界的“那位大人”——你别说,在业内多方打听后,我们还真在《雾海之下》的主创名单里找到了几个熟悉的名字,但具体是谁,那就没法直说了。

扯远了,说回游戏的玩法。

本作的“搜打撤”框架,整体上相当标准且完善,总计6组3人小队出生在地图的各个点位,在地图中开箱打怪,相互埋伏和反埋伏,最终在“毒圈”缩完之前找到撤离点发出信号,并坚守到倒计时结束,带着从地图中搜到的食材、料理、装备和材料撤退——基本上,现代“搜打撤”该有的机制,在《雾海之下》中应有尽有。

但不同于其他只是标准化“缝合”既有要素的搜打撤游戏,《雾海之下》在玩法上加入了诸多大胆的巧思与创新——其中最显而易见的,是本作在俯视角的基础上加入了垂直地形设计和跳跃功能,除食物技能外,每名玩家都会自带“冲刺”和“跳跃”两个基础技能,玩家可以用跳跃技能和地图中的跳台等地形要素占据高地,获得视野和站位上的优势,地图的可探索空间和设计密度也随之大幅提升,在玩家队伍遭遇时,能让远程英雄放肆输出的高台,也会成为必争之地。

《雾海之下》地图设计的巧思,远不止引入高低差这么简单。在本次开放的两张试玩地图中,都包含了丰富的设计元素和巧思——地图中存在大量可破坏的墙壁,有些脆弱的墙壁可以用重武器的蓄力打破,另一些更结实的墙壁则需要玩家投掷爆炸物才能炸开,制造出快速跑图的捷径,还能绕开强大的守卫怪物;一些锁死的门扉,则需要多名玩家一起踩下特定的机关才能开启,否则就只能从侧边绕路,令舔图效率大打折扣。

地图四处还布置了不少可供大幅度垂直位移的跳台,以及方便大范围水平转移的滑索和滑翔翼。合理运用,不仅能让跑图事半功倍,还能在要紧时刻甩开追兵,甚至创造先手优势——坐过“海克斯传送门”的都知道,你先进门,对面再进门,就代表着你能在对面落地的那一刻压他的起身,这其中反败为胜的博弈空间就相当大了。

此外,强大的地图Boss也是《雾海之下》的一大特点——相比《逃离塔科夫》等作品中的“人型精英怪”Boss,《雾海之下》的PVE首领往往拥有独特的外形设计和专属的技能组,一队玩家往往需要通过良好的配合,消耗大量的时间才能将其击杀,战斗体验酷似“怪猎”等共斗游戏,本身就能提供相当不俗的PVE乐趣。

而击杀Boss掉落的丰厚奖励又会吸引其他想要捡漏或劝架的玩家队伍,当这些队伍埋伏在周边伺机而动争夺奖励,或趁主攻队伍状态不佳时趁机杀出时,激烈的PVP战斗又会在顷刻间爆发……不难猜到,地图Boss周边的区域必然会成为猛攻玩家的第一战场。

综合来看,《雾海之下》的地图设计绝对是本作的一大长板,跑刀小队能通过地形高低差和机关闪转腾挪,猛攻玩家也能找到稳定的交火地点获取收益,其设计水平在手游“搜打撤”中是当之无愧的第一梯队。

另外值得一提的是,本作的基础攻击模组与技能模组并不绑定,玩家的基础攻击方式仅由装备决定。也就是说,你大可以当个手拿巨剑的奶妈,也能做个拿着法杖Biu人的战士猛男,这其中的可玩空间不难想象——“彩虹布丁”的隐身技能组固然灵动飘逸,但却少了制造范围伤害的能力,这时拿上一把三下普攻自带顺劈的巨剑,能不能弥补技能组的劣势呢?

可惜试玩时间有限——这部分的内容,就留给正式版的大神玩家们来开发吧。

在如今这个同质化严重,玩家早已审美疲劳的“搜打撤”市场,《雾海之下》的出现无疑是一股清流,以“吃”为核心的休闲理念“吃打撤”,或许没有那些起枪猛攻的同行们来得刺激,但精美的视觉效果、成熟的手感调教、高度差异化的玩法设计,都让这款游戏“香”得要命,绝对值得一玩——就算你不是MOBA或“搜打撤”游戏的爱好者,进游戏里看着可爱的三头身小人吃香喝辣、大快朵颐,也不失为一种享受。

唉,啥时候能让我买到能闻到味儿的手机啊,急死了。


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