仙劍奇俠傳七遊玩體驗

#黑盒遊戲節#
陸陸續續已經120多h了,談一談這款仙劍的隔代之作
陸陸續續的127小時
一、角色塑造更加立體,更具“活人感”
在遊玩過程中,無論是四位主角還是各式npc,在看到他們的互動對話時有一個明顯的感受,這一代的角色塑造更加立體化了。角色學會了表達複雜的情感,甚至是掩飾自己的真實想法,得益於新引擎的支撐,你足夠細心的話還能看到角色在不同環境下的微表情(對,桑遊,說的就是你)。這個變化使得我們在參與這段劇情故事時遊離感減弱,第三人稱下的體驗有了明顯的提升。不再是操控木偶戲的感覺,而是一段真實記錄的參與者。
二、場景設置虛實結合,注重氛圍烘托
這一代仙劍的場景設置,將“虛實結合”這一手法運用的十分嫻熟。例如在明庶門場景中,在初期為了凸顯衰敗但又有新氣象的複雜特徵,場景中在模型刻畫上重點表現古老滄桑的質感,門庭廊拱均採用了多倍法線的設置,增加歷史層次感;而同時又在動態模型上增添活力,可交互性覆蓋面廣,玩家操控的角色在發生模型碰撞時的型變自然真實,強化了場景的活躍性。
三、劇情演繹虎頭蛇尾,支線系統零散
如果說對這一代仙劍更多的不滿意之處,則是在劇情安排上。這一代仙劍採取了先行世界觀的架構,從宏觀到微觀的代入流程。這種方式更多見於影視作品等弱交互性數字產品上,而遊戲本身的強互動性特徵,本身不利於宏觀設定的演繹式導入流程,因此更考驗劇情導演的功底。可惜的是,靠劇情演繹起家的仙劍如今在劇情上已經顯現出明顯的短板。這種安排的結果就是會使得整體遊玩有頭重腳輕虎頭蛇尾的感受,玩家還未對世界觀瞭解足夠就頻繁地參與到劇情事件中。而本代的支線系統實際上是鏈式設置,即一個場景的支線對應一個場景的相關聯支線。這種安排會導致玩家在後期完成支線任務時出現於主劇情的明顯脫離感。
總體而言,本代仙劍還是在前一代基礎上取得了明顯的進步,希望已經在製作的下一代作品能進一步改善玩家的遊玩體驗,實現仙劍的真正復興。
最後,以一張全家福來結束本文。
一如既往的四人行