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從成長到強大的物語《女神異聞錄4黃金版》
女神異聞錄4黃金版 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 隨機迷宮塔 遊戲 少俠的遊戲盒 2022-03-26
從成長到強大的物語《女神異聞錄4黃金版》

轉載一篇前年寫的舊文

前言

P系列某種意義上都是一種很累的遊戲,因為它總是會讓你恐慌於錯過,陷入於枯燥。可當你真的沉浸其中後又很難脫身。但當你因某事中斷了,又很難再撿起來。除非開新檔。儘管如此這還是一款好遊戲。

正文

隨著p4g pc版的出現,可以預言p5或者p5r登錄pc也基本是時間問題。作為一款和psv高度綁定並賦予其存在意義的“曠世神作”其功成名就離不開系列基礎的積攢,也離不開平臺的對其的栽培(即沒有競爭對手)更離不開它當時所擁有的絕佳優勢“中文”。可以說,天時地利人和被這款黃金配菜冷飯佔了個遍。

要說它和psv到底誰成就了誰。照比怪獵於psp的互相成就的話。psv和p4g之間顯然還是p4g佔到的便宜更多一些。p4g雖然做不到讓人人都買一部psv。可卻也藉此大大的揚名了起來。給5代的崛起再續了一份力。也算是功不可沒的大功臣了。

玩法:日常

遊戲的玩法屬於日常+異世界戰鬥這樣的設定。兩者要說嚴格佔比的話,日常反而顯得要多一些,圍繞著日本高中生可以做的事情,幾乎差不多都可以在遊戲中體驗一番。只是這些打工談戀愛學習探索雖然看起來內容都很多,但其實參與感都比較差,核心邏輯基本都是到某個地點去執行某一件事情,播放一段完成這件事的簡單過場動畫,然後獲得這件事相對於的屬性提升或者是其他角色的好感提升。所以比起過程,本作的玩法更加的傾向於自我的管理和決策這個層面上。在籠統的時間系統裡,做有限的抉擇來提升自己,從而獲得更高的屬性。正反饋的點在於每次的選擇必有迴響。即你的屬性亦或者是財富物品必有變化。負面反饋則是過程的體驗幾乎為0。

逐漸的,玩家在適應了這些之後會格外的把注意力放在結果上。即我今天做什麼才能收益最大化。配合著每天場景中可觸發的隨機事件湧現。一些精明的玩家很容易走向照著攻略機械化執行才能感到安心的簡單模式上。但這反而違背了製作者在日常方面著墨所花的心思。但是反過來,如果有人告訴你,現在有一個“外掛”只要用了,你的人生就彷彿開了天眼能夠知道全部的情報並永遠不會犯錯。是不是也很爽呢?所以願意用這個視角代入其中的玩家倒也能感覺到樂趣。

尤其當一些事情發生進展的時候

但總的來說,比起荒野之息這類遊戲的設計。p4g這種作品是需要在前期玩家強迫自己一下才能代入其中的。這就是本作的門檻。但公平點說,生活本就有一個會產生巨大乏味但又有很多事不得不做這樣的本質。省略參與感儘管在一開始會覺得不舒服。但越到後面也會體會到這樣的省事之處了。

玩法:戰鬥

本作的戰鬥部分為 隨機迷宮塔探索+明雷回合制 這樣的設計。隨機迷宮在設計目的上雖然有其多年來繼承的crpg的衣缽。可並不是為了把你死死的困在其中這樣簡單粗暴的目的,更多是為了一定程度上製造一些未知感而服務的。不然的話,憑藉著遠不及p5那般多變的迷宮表現,真的就枯燥到頭了。所以,相對的多一些變數,時而讓你感慨一下怎麼這一層的出口還不出現,時而讓你突然就柳暗花明一下。算是一種調劑吧。

隨機迷宮探索

而戰鬥系統值得聊的地方,是默認狀態下,玩家只需要控制男主一人即可,其他角色AI可自行戰鬥。而如果玩家要把指令權都握在自己手裡的話,整個戰鬥的流程又顯得過度的邋遢。所以託管在刷圖時會更舒服些。剩下的像是召喚獸的融合等等都算是本作很大的可玩性的地方。只是比起酷酷帥氣走時尚風畫面,那些金子一馬畫的2d惡魔圖與之搭配在一起真是即違和又不違和。而人格面具這個作為角色內在具現化的有力武器。本身是一個很有意味的話題,這裡就不展開聊了。感覺更適合去放在遊戲內讓玩家自行體會。

回合制戰鬥

劇情

鑑於本作我也只是玩到中後期就放下了。所以,我的感受談不上全面。(這裡聊的只包含前中期)

其實要從劇情內容來說本作的情節是比較簡單的。基本上就是過著日常生活的同時,還需要去拯救同伴吸納更多新人物進入主角團,並解決懸疑重生的殺人事件。雖然角色的人物設定也都很簡單,但一方面在外貌上花了很大的功夫,差異化做的很足,讓人印象深刻。另一方面又讓這些很二次元的人物擁有了很現實的苦惱,他們或是擁有遠大理想。或是限於友情羈絆,亦或者是其他。每一次對同伴的拯救都是他們展示自己內心黑暗面的時候。表面上這是一個自己戰勝自己弱點的故事,可實際卻在用榮格心理學上升到潛意識的高度和你聊心魔。所以別看本作的這階段矛盾衝突很簡單,但說出的話卻可以發人深省讓人投射到玩家自己身上去思考很多。這就是本作非常抓人的點。也是本作在中前期能夠讓人能有動力繼續推進下去的核心吧。

黑暗面是最見角色張力的部分。你思考的越多就遊戲本身就越吸引人

總結

但我們把以上這部分內容和稍微有些失衡的日常系統以及體驗談不上太好的戰鬥系統放在一起後。本作就變成了一個前期入門需要些門檻,最直觀的戰鬥方面也談不上一開始就能爽到奪目。但內核卻具有獨到魅力的作品。單純的和短平快的歐美作品放在一起時幾乎可以說很容易就發現吃虧的地方了。可本作在歐美方面口碑還不錯,也足以證明本作在這樣的格局和遊戲形式上已經儘可能的做的很好了。也可以說A社的這些缺點同時也是很多日式rpg都具備的,且可能更加的劣化與無可救藥。

所以就本作而言,推薦是必然要推薦的,往大了說,這是某天下第一遊戲能變的如此之潮的跳板,往小了說,它平穩遊戲節奏,有趣且很有魅力的人物都很值得攻略。往深了說,把它當作一面鏡子小小的試試和自己的心魔對對話也不是什麼壞事。所以不要錯過哦。


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