直击XP,这游戏怎么变得又大又便宜?

“迭代,然后变得更好”
常看我们文章的朋友一定知道,这已经是我第三次参与《异环》的抢先测试了。
第一次测试是在线下举办的,为的是通过媒体与部分核心玩家的亲眼所见,间接告诉市场,这不是一场有着华丽外表的商业“欺诈”——Hotta工作室真的构建了一座巨大的现代都市。
而《异环》的第二次测试,是针对普通玩家的小范围内测,这次测试用事实说服了更多的普通玩家,却也暴露了更多更加实际的问题,在游戏的概念和框架真正落地后,它需要提供一些更加成熟的主观体验,去为商业化转型做好准备——如果说人话,就是想想怎么让游戏变得更符合市场需求,或变得更加好玩。

在那次测试后,Hotta工作室根据测试玩家们的体验反馈,专门拉了一张长长的优化清单,涉及内容从性能优化到角色建模,再到战斗玩法,几乎涵盖了我在首测中听到过的所有主流反馈意见。
有意思的是,对比过去占据主流的“黑箱”式游戏开发流程,《异环》的内容优化清单却是公开制的,它就那么被公开挂在游戏官网和社交媒体上,供所有人翻看。反过来说,这张清单倒也成了Hotta工作室头上的“达摩克利斯之剑”,它让挑剔的玩家们知道了下一次测试时的靶子在哪儿,哪些东西需要作为重点检查对象。
老实说,这种做法算不上“聪明”——但仔细想想,《异环》或许打一开始就不够“精明”。而通过刚刚结束的“收容测试”,这种观点也变得更加明确起来,尤其是在这个“后二游时代”中。

我曾经多次在国内游戏市场观察里,将2023年之后称为“后二游时代”。这不是行业内称呼,更不具有任何专业性可言——如果一定要说的话,它更像是我个人对国内游戏市场变化的一种总结和细分。
在这个词中,“后”代表了一种商业生态的过度成熟,更代表了一种自然的市场规律。
2020年后,“二次元游戏”品类在国内外接连的成功下,引得资本迅速涌入膨胀,很快就成了市场上最赚钱的赛道之一。在这中间的几年里,国产二游的内容创作经历了从萌芽到成熟,再到定型与模板化的过程,而跟随这一过程所养成的用户群体,也带有某种先天性的刁钻和慷慨。

说他们“刁钻”,是因为这批玩家亲眼目睹了一个高投入、高回报的产业崛起,态度也逐渐从最初的“新奇”,逐渐转变为了苛刻与挑剔。作为游戏媒体,我自己就不止一次听过游戏开发者这样大吐苦水,吐槽现在玩家“越来越难伺候”,既要画面紧跟时代,又要玩法足够新颖,如果这些都说得过去,他们就会开始狠挑细节……但从某种意义上来说,也正是这种高要求,促成了国产二游工业产线的快速搭建。
说他们“慷慨”,则是因为这批玩家有着不同于上一世代的消费观念,他们更加愿意为前途不明,且具有时效性的内容买单,可以为某个喜欢的角色氪上几十甚至上百单。中国市场超高的氪金转化率,让不少海外资本都垂涎不已。
而“后二游时代”的本质,其实更像是二游赛道饱和后,自然进入的祛魅期。只增不减的同类产品和过度膨胀的“暴利”,最终触发了市场的自省机制——玩家开始对同质化内容进行更加全面,也更加严格审查,对愈发病态的长期盈利模式,更是抱着十二分的警惕。

事实上,我身边就有不少这样的玩家。
在去年年底《异环》“奇点测试”的时候,就有年轻一些的朋友问我:“为什么它敢把还没有做完的游戏拿出来测试,却非要藏着氪金系统不聊?”
听到这些,我诧异了两秒,反问他:“如果一个游戏光画了张大饼,就开始寻思怎么从玩家身上捞钱,那你会答应吗?”
可细想之下,我才反应过来,这个问题背后所隐藏的担忧,其实并非“盈利手段的隐晦”那么简单——《异环》在基本玩法上,已经达到了他心中的及格线。
但另一方面,即使是对游戏开发和资本投入没有概念的普通玩家也看得出来,《异环》虽然靠着“现代都市”题材,成为首个“吃二次元游戏开放世界螃蟹”的人,但它依旧无法摆脱国内已经成型的二游商业运作模式——那么,这种持续膨胀的游戏运营模式,是否依然会与无底洞式的“吸金模式”深度绑定呢?
对此,这次“收容测试”中几乎给我的所有疑问做出了回答。

还是聊聊游戏吧。
《异环》的最大优势,在于它不是“饼”,但作为世界上首个跳出构想阶段的“开放世界现代都市”题材二游的开发者,这也是它最大的缺点——游戏的开发者Hotta工作室似乎缺少一种商业式的“精明”,老实到用一次测试证明自己“只吃了一碗粉”。
过于坦诚所换来的,就是将更多潜在问题暴露在了玩家和竞争对手的面前,这才有了那张长长的优化清单。

“优化清单”的一部分
好在,在这次名为“收容测试”的资格内测中,我没有看到《异环》被这张优化清单或那些意料外的问题难倒。甚至,当你试图对照这张清单去寻找修改痕迹时,便会发现两个版本之间的差异,远远超出我们常说的“优化”范畴……或者说,它更像是一种肉眼可见的技术迭代。
不管你信不信,这种技术迭代,隐隐当中带着某种命运使然——在去年“奇点测试”开始前不久,EPIC GAMES刚刚发布了虚幻引擎的5.5版本,在添加了许多全新功能的同时,也为开发者们提供了更多便利工具。从游戏开发周期的角度考虑,Hotta在首测结束后不久便大胆选择了这种技术迭代方案。

对本次参与测试的人来说,这种迭代的成效,最初反映在了游戏的画面表现上。
老实说,我从来不是什么对画面挑剔的人——毕竟,前两次测试中《异环》的表现都还算不错,对一款多端游戏来说,它充分发挥了虚幻引擎的优势,在资源占用和风格化渲染间,找到了一个还不错的平衡。

首测时作为主要故事发生地的老城区“桥间地”闸道前
但即使如此,在这次测试中,开发组还是按照玩家提出的需求,对角色与画面表现进行了适当的优化:
论角色,在保留原有硬件运行效率的前提下,“收容测试”下的《异环》拥有更多明显的画面细节,角色的发丝质量与服装材质在新版本中表现得更加自然丰满。而包括玩家所扮演的主人公“零”和异象管理局的局长“艾尔菲德”等,此前被一测玩家吐槽“缺少特征”的角色,现在也获得了更具设计感的造型,以及更加大众化的性癖属性——不信,你大可仔细看看这肉腿与“勒肉感”……

而论场景,此次测试对光照和材质的升级,可以说让整个游戏都焕然一新:建筑物的材质在更加复杂和动态的光照反射下,游戏中的场景开始被有层次地叠加在一起,彻底褪去了此前同类产品在卡通渲染后,常见的塑料质感。伴随游戏本就“到处致敬名场面”的城市规划,用一句俗套的老话来说,就是“每截一张图都能当作屏保”。
甚至有那么一阵,我开始沉迷于在海特洛市中寻找一些好看的场景,并利用拍照模式将它们串联成带有故事性的街拍合集。只可惜,测试版本下的拍照功能尚不完善,暂且无法摆出想要的动作或表情。

我知道,这可能会让你产生某些误会:所以,一测后Hotta工作室就一直在忙着更新开发环境和游戏画面了?
可事实并非如此,或者说正好相反——即使对着那张优化清单一项项打钩,这家工作室的效率依然让人感到可怕。
距离《异环》的首次测试已经过去半年多的时间,除了对角色、画面表现、UI等技术层面内容进行了如约优化外,此次版本还对城市探索、战斗与车辆驾驶,几个核心玩法进行了全面迭代和完善。甚至,为了回应“二次元GTA”的诨名,最新版本甚至还加入了某些难以名状的街头“借”车环节……虽然最终的结果,往往是一顿罚款和批评教育就是了。

兄弟,借个车
以探索为例,本次测试中的海特洛市新增了两块可供探索的城市区域,和首测中已经出现的度假胜地“未闻浦”、老城区“桥间地”一样,两块全新区域同样有着自己独特的区域职能:高楼耸立的新赫兰德是海特洛市的商业与财富中心,而与其邻接并坐拥大量精致地标的米格尔区,是海特洛市市民的休闲地首选。两个全新区域的加入,让海特洛市拥有了更加强烈的真实感与生活气息。
在游戏层面上,新的区域使得游戏的模拟经营玩法得以获得进一步的扩张,而如果你和本人一样,容易沉迷于街拍,那这里更提供了不少取景与CityWalk的绝佳去处——相信我,在亲眼看过米格尔区郊外的油菜花田,或亲自驾车试过新赫兰德的跨海隧道后,你也会实际感受到Hotta工作室在《异环》身上倾注的心血。

在战斗上,《异环》也在上一版本的基础上进行了无法忽视的大改,除了移除不必要的光污染特效外,更从底层上,进一步强调了游戏在战斗时敌我交互,加入了“弹刀”时机这样的底层设定,并搭配上完美闪避加衍生攻击的循环设计,使得玩家可以更加简单地体验到博弈的乐趣。
经过镜头、演出与卡帧的二次处理后,战斗的每一个组成部分都获得了更好的视觉效果,游戏的打击面与节奏感也获得了进一步的加强——比起上一个版本,当下的战斗体验无疑进一步向着传统动作游戏倾斜。

现在,完美闪避的效果变得更显眼与明确
同样的道理,这一版本中的车辆驾驶显然也比首测流畅了不少。在新增了多种车辆后,游戏无论是在轮胎抓地,还是漂移的可控性,以及车辆与道路间的交互感,终于有了较为明显的提升——只是,这种提升依旧是有限的,就像不少参与测试的朋友会说的一样,它确实比上个版本更好一些,可一旦遇到了车辆物理手感这种硬技术问题,这种优化就变得有些束手束脚……对这些,你就真的只能寄希望于它的下一次测试了。

别问我车是怎么开烂的
最后,我也想聊聊一些更加务实的,也是国产二游与《异环》盈利模式的问题。
如果纵观“社交类游戏”在过去十年里的发展历史,你立刻就会发现:当下国内的主流氪金标准实在有些太过“超前”了,它用过低的出货概率,将“保底”机制变相转化成了抽卡出货的大前提,甚至还试图在此基础上加入更多干扰项。百分之零点几的角色出货概率,还时不时会歪成武器——你说气不气?
相比之下,《异环》在“收容测试”中首次公布的抽卡系统,多少就表现得不那么“精明”了。
和首测不同,《异环》中的高稀有度角色在“收容测试”都需要玩家自己抽出,但让许多轻车熟路的二游玩家眼前一亮的,是它独特的抽卡机制——二测的抽卡模式,以一张类似大富翁的棋盘形式呈现,玩家每次使用一枚骰子便会前进相应的步数,进而获得相应的奖励。

想也知道,作为一款不搞慈善的传统商业二游,这种抽卡模式不会从根本上改变“抽卡”机制的随机性,为这一过程添加些许“乐趣”和“盼头”,也不会掩盖掉“保底交换”背后所隐藏的付费深度难题。
但真正让我眼前一亮的,是在最终手段之前,《异环》为玩家预留的某些缓冲手段。
比如,跟随玩家行为增长的“动态出货率”就是个当下少见的良心设计:在连续投掷70次没有抽出高稀有度角色的情况下,游戏中的棋盘会出现大量金色角色格,而玩家的出货概率也会相应增加;
再比如,《异环》在抽卡资源和角色养成关联性上,也试图跳脱出此前国产二游暴利所养成的另一固有思路——重复的卡池角色依然会转化为“觉醒”的专用升级材料,但不同的是,《异环》中的“觉醒”在现阶段没有露出“拆机制”的迹象,且支持随时更换,这决定了即使是卡池中的氪金角色,他的每个觉醒强度也会趋于平衡,不仅提升了游戏的养成体验,更有利于后期的数值把控。

更重要的是,在限定角色池中,玩家并不会一不小心歪出其他角色——在内测并不膨胀的抽卡资源帮助下,我很快就靠着剧情和任务奖励,在测试开始的第三天,抽到了普通卡池中的三名女性角色。对比当下二游环境“每月一到两个限定角色池”的更新速度,《异环》显然有意降低玩家的氪金压力。
抛开这种种变化背后的商业意图不谈,其实光是“限定池不歪”“保底不要命”这两点,在测试开始赚足讨论度,就足够说明问题了。正如我们在前面提到的一样,国产二游的暴利模式是一种从零开始的,市场选择结果,但这并不代表玩家注定一辈子逆来顺受。或许,二次元游戏市场所需要的,只是一场无心开启的“价格战”。
当然,我不会预言,尚且青涩的《异环》有本事凭借一己之力,撬动整个行业的早已成型的付费模式。但在“都市开放世界”正在成为下一个高地的今天,诚恳听取玩家意见,向着用户倾倒的《异环》,有了去做这件事的意愿,又何尝不是一件好事呢?