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《影子武士3》評測:老派射擊遊戲的又一次成功革新
影子武士3 影子武士1 影子武士2 王洛軍 關卡 戰鬥 Otacon 2022-03-24
《影子武士3》評測:老派射擊遊戲的又一次成功革新

不要惹王洛。

  《影子武士1》在 2013 年以重啟的姿態再次出現在射擊遊戲舞臺上時,就以遠近結合,輔以氣功的獨特戰鬥方式贏得了不少人的青睞,打響了這個經典IP復活的第一炮。

  之後在 2016 年,做出了巨大變革的《影子武士2》在不失爽快的同時又以全新的 RPG 和刷寶元素吸引到了更多玩家的加入,由此王洛這個言語粗俗,俏皮搞笑而又重情重義的中國忍者形象深入人心。

  《影子武士3》自公佈至今已發佈了多個實機演示片段,從中看到的一些細節讓我對本作尤為期待,在提前拿到遊戲一頓廝殺通關後我可以確定:

  這次的王洛也許不是歷代最強的,但他絕對是最時髦的。

不曾停歇的王洛

  如果說 1 代的小型線性地圖岔路遍生,2 代的關卡制箱庭由於反覆使用讓人厭煩,那麼 3 代直接解決了一切問題:所有關卡都是實打實的一本道,一眼就能找到下一步該去的方向,任務的結構則統一為關門打狗的競技場戰鬥和路徑鮮明的跑酷環節交替進行,每關也藏有若干祕密區域提供額外的升級點數。

  不過目前版本存在地形碰撞上的一些問題,導致部分關卡的觸碰判定略詭異,怪物甚至會被卡在地面中無法移動,這一點在後期的一個跑酷關卡中較為嚴重。

  隨著劇情的推進,王洛的足跡遍佈各地,從日式寺廟到幽深洞穴到奇幻異域再到巨龍脊背,伴隨著不同風格的BGM在各具特色的場景中宰殺妖魔,關卡的豐富度得到了保證。

  跑酷部分的流程簡單清晰 跟著綠草走完事  

  本作的優化較為優秀,我的 1060 在全高畫質下仍然能在大多數場景中保持在 50-60 幀,少數場景掉幀較嚴重但無傷大雅。死亡後載入檢查點約花費 5 秒左右。可以說是相當親民了。

  先前眾多的演示就展示出,本作的戰鬥全部由高低落差分明的競技場式地形構成,加以環境殺機關殺,各類元素爆炸桶以及間歇性刷新的補給資源點綴,並通過滑鏟,勾爪,跑牆等跑酷技巧拓展戰術。殺戮還是跑路?或者我全都要?

  一目瞭然的競技場關卡  

  與之相對應的,本作的戰鬥系統也做出了巨大變革。絕大多數戰鬥資源都誕生於王洛的進攻與擊殺。使用槍械擊殺敵人會掉落血包,使用近戰擊殺敵人則會掉落彈藥。在每一場競技場戰鬥中,沒有絕對的掩體,沒有喘氣回血,沒有氣功護體,想要活下來只有不停地創造殺戮。

  無限刷新的下級妖怪是穩定的資源補給,而多達數十種特性各異精英怪的蜂擁而至會讓疏忽大意的傳奇忍者疲於奔命。必須不斷思考走位,迂迴之後利用各類武器清理掉高威脅目標爭取喘息時間。

  擊殺敵人時還會掉落少量的處決點數,當處決槽填充完畢後可以消耗對應的能量來直接秒殺指定敵人,恢復血量至最大並卸掉它的某個身體部位從而獲得殘殺武器,在一定時間內利用好這些比較特殊且強力的資源能夠一定程度上緩解戰鬥的壓力。

  在實際的遊玩中,這樣的變化讓戰鬥節奏更為緊湊,保持移動、尋找目標,得益於跑酷元素以及殘血保護的引入,在高壓環境下的爽快度絲毫不減,冒著背後的槍林彈雨收割雜兵補充體力或是在危急關頭觸發處決回滿血量都讓人為之一振。比較簡單的資源分類讓這套系統對於初試老派射擊的玩家不會那麼頭大。沒子彈了?找個兄弟砍幾刀。

  值得一提的是,切槍可以瞬間完成武器的彈藥裝填,提供大量輸出加成,其實裝填鍵沒有任何存在價值,這個技巧似乎在流程中沒有相關提示。

新時代的傳奇忍者之道

  本作大幅簡化了武器數量與養成元素,但每把武器之間增添的聯動性依然提供了一定的深度與趣味性,升級提供了各不相同的特殊效果而非單純的數值加成,使得武器的定位也相當分明:使用停止性能優異的SMG追擊高速敵人打出硬直然後打出榴彈炮給予致命一擊,或是用武士刀發出寒冰劍氣定住成片精英敵人後掏出霰彈槍連射糊臉。

  我在第二輪遊戲中刻意避開了初見時愛用的武器與升級項,選擇了完全不同的加點搭配也依舊遊刃有餘,相信每個人都能找到適合自己風格的戰術。

  老王軍火庫任君挑選  

  通過達成一些技術向操作還能獲得額外的升級點數,加快王洛軍火庫的構築。老王自身的升級則涉及了近戰性能,生存能力,戰鬥資源以及環境殺,每次升級都能提供不俗的增益。

  比較遺憾的是,每種遠程武器的第一級升級都僅增加彈藥攜帶量,使得早期的戰鬥顯得較為枯燥,通過完成若干較易達成的挑戰獲得第一批額外升級點數從而點出更多進階升級後才能感受到戰鬥的真正魅力。王洛在前兩作中大放異彩的氣功在本作也近乎沒有存在感,原有的各色技能都未能再現,簡單地化為了近戰擔當——推掌,擊退敵人一小段距離。

  絕大多數挑戰都可以在流程中自然完成  

結語

  毫無疑問,我相當滿意《影子武士3》的表現:和諸多同類遊戲相比,老王更輕量化,更易上手,在挑戰性和割草之間也做到了良好的平衡。

  老實說我對於戰鬥系統以及武器乃至敵人/關卡設計上都保留了一些個人觀點,例如某個敵人本就僅能有限次數格擋遠程攻擊的能力在榴彈面前形同虛設,場景殺以及元素桶在我的手中沒有發揮太大作用,勾爪的玩法和某個屠光地獄的猛男相比略平凡了一些。

  除去一些經典系統的簡化,本作在深度方面也應該可以做得更好一些,調整原有關卡的敵人配置或是將武器和升級拆散了分佈在同一個關卡之中體驗白手起家也許都能提供更強的後勁,目前的 Hard 難度只能說意猶未盡。

  但它著實帶來了十足的爽快感,不負期待。  


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