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關於爽文男主準備舉槍屠龍這件事,淺評《影子武士3》
影子武士3 影子武士3評測 影子武士3圖文攻略 遊信官網 遊戲 敵人 幸福小鎮xx 2022-06-14
關於爽文男主準備舉槍屠龍這件事,淺評《影子武士3》

說起影子武士

說起影子武士,大多人第一印象可能是黑澤明執導的同名電影,怎麼也聯繫不上一款以爽為核心的射擊遊戲,不過二者雖然都是一個名字,但是在風格上卻有很大不同,一個為歷史劇,一個卻是虛擬近代的個人英雄主義作品。

影子武士一代距今已經算是十分遙遠,其二代算的上成功出圈的佳作,至今都有不小的討論度,能達到這個成績的原因還是因為其革新了遊戲的各個方面,讓他成為了一部十分耐玩的刷子游戲。

不過製作組卻並不準備延續二代的風格,準備全面迴歸一代的闖關風格,遊戲的快樂也逐漸迴歸到腎上腺飆升的刺激戰鬥,在我完全體驗下來後,其確實是一部十分優秀的佳作。

一個字——爽

如果用一個字來形容影子武士3的戰鬥,那就是一個字——爽!無論是B級篇風格的演出風格,還是花樣百出險象環生的跑酷,都極大的刺激著你的腎上腺,自然是這款遊戲的精華所在。

《影子武士3》的戰鬥基本是近戰與槍械的結合,二者只要依靠鼠標左右鍵即可做到無縫切換,動作十分行雲流水。武器花樣繁多,針對場景各不相同,在面對潮水般的敵人時針對性的選擇使用武器能夠成為你快速破局的關鍵。

遊戲本身就鼓勵你以戰養戰,通過擊敗敵人從而獲得血包與子彈來補充自身,這使得玩家在缺血少彈的時候並不會想著如何拉開距離撿拾補給,而是想著如何快速消滅低級敵人來進行迅速補充,地圖能給你帶來的資源是非常有限的,不停的戰鬥才是玩家的最終選擇。

但遊戲的爽快感也並不止於此,如果只有那樣豈不是和其他爽遊拉不開差距?所以遊戲專門設計了一套處決敵人的系統,並會恢復滿你的血量,讓你頂著敵人火力上前處決破局時無後顧之憂。除了最低級的武士以外,每個敵人被處決時都會給予你強力的道具或武器助你橫掃千軍,但需要消耗能量條才能觸發,而能量條就需要你攻擊消耗敵人所掉落,這也使得玩家並不能通過無腦處決來逃課作戰。

花樣繁多的敵人在沒有處決機制時其實也並不好對付,但也有專門針對的手段,就比如說會放激光的武士頭盔裝敵人,使用衝擊波可以輕鬆暴露他的弱點;而強力劍聖六刀流,如果使用威力不高的武器並不能破開其行雲流水的防禦,使用高傷害武器可以一招破防,進而解決敵人;而致敬英雄薩姆系列,一出場就“啊啊啊啊阿”的炸彈人,就需要高射速的武器來進行快速清理……

這其實也極大的豐富了遊戲本身的策略性,並不會因為無腦割草而讓玩家很快玩膩,相反在通關遊戲時還會意猶未盡,實在是玩不夠,希望遊戲如果有後續更新的話來一個怪物全隨機的闖關模式。

外在的金玉

遊戲聽名字,就知道這是一個充滿日式風格的遊戲,出色的現代風格美術在配上古香古色的日式閣樓,二者的融合並沒有那麼生硬,個人感覺是十分耐看的。我們的主角王洛,也是少有的長著一副東方面孔的主角,算是比較符合咱們審美中的硬漢的。 遊戲CG中大部分採用的是漫畫式的分鏡,看起來十分有張力,對各個角色的表現都十分到位,就是CG在播放時我遊戲總是有些許卡頓,這點其實算是蠻致命的,還是希望製作組能繼續好好優化一下。

遊戲的翻譯是一個亮點,翻譯的標準是信達雅,但是《影子武士3》是我目前以來唯一見到的一款能把美式笑話翻譯的如此有中國味的遊戲,可以說是本土化的天花板級別了。

舉個例子,比如王洛與老頭開局對話有一段:“你是說要幹掉一頭戴著殺人魔面具,像山那麼大的龍?我太他媽怕了。要我說,給我要一門二營長的意大利炮來我都打不過。”我當時玩到這裡笑的我合不攏嘴。

單薄的系統

其實二代的系統是十分耐玩的,至今也擁有著不小的討論度,但是三代感覺是為了把刷子系統從遊戲中剔除,導致遊戲的各項養成就十分簡單粗暴了。

遊戲升級需要的珠子,分佈在遊戲跑圖的各個角落,也存在與遊戲給你設置的各個目標完成後的獎勵中,整體升級效果十分直白,大概是看一眼就能懂的內容。

就比如說武士刀的升級,一級是解鎖蓄力斬,二級是附帶元素攻擊,三級元素攻擊敵人時附帶狀態效果,都是些非常直白的強化,基本都是質變,強化這些也僅僅只需要流程中獲得七顆珠子罷了,也十分簡單。

這其實也導致了遊戲也並沒有太多可以重複遊玩的空間,要不以後出一個技能樹,讓每一把武器都擁有不同側重的強化升級?

而人物強化其實也跟武器差不多,無非是加血、子彈方面、衝擊波這三個可以下手的方面,對遊戲的進度來說非常重要,但是這也並不能使你能擁有重開二週目的動力。

結語

《影子武士3》這款以爽快為主打的第一人稱射擊遊戲,跑酷與戰鬥絕對是核心的亮點,塔塔開的時間很長,體驗過了都說好,只有流程燒段讓我有點意猶未盡,如果能夠和二代一樣加入一些刷子要素來豐富一下玩家的時長,我相信能讓遊戲品質更加完美。



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