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《地獄僕從》:內容單薄,深度尚可,未來可期
地獄僕從 地獄僕從評測 地獄僕從圖文攻略 遊信官網 玩家 技能 TypeWriter 2022-07-04
《地獄僕從》:內容單薄,深度尚可,未來可期

前言

本作的畫風為黑暗向的美漫風,精美的插畫也十分吸引人。但當我在花費十幾個小時通關後,內心實在五味雜陳,作為CRPG,本作是不合格的。如果將其當作一款迷宮探索類遊戲遊玩的話,其質量還尚可接受。

以下為個人一週目無攻略開荒體驗

到底什麼是CRPG

要了解CRPG,我們得先知道什麼是TRPG。

TRPG,總稱Tabletop Role-playing game(桌上角色扮演遊戲),在國內俗稱跑團。簡單來講就是一群玩家聚在一起,在紙上創建自己的角色卡,在GM(Game Master)的帶領下,以口述的形式,進行一場冒險。

一般情況下,遊玩內容在所有玩家的腦海中,GM則負責所有的情況,例如劇情、戰鬥、NPC的交流、獎勵的內容等等。而玩家的遊玩方式也千變萬化。當你遇到一扇被鎖住的門。如果是在別的遊戲中,這時候你就該去找鑰匙了。但如果是在跑團時,那你就可以去嘗試撬鎖,或是拿個錘子、斧頭、椅子以及任何你能拿到的東西把鎖砸爛,亦或者直接翻牆。

正因為如此,TRPG的自由度一直是所有RPG中的天花板。

而CRPG,則正是與TRPG相對的Computer Role-Playing Game(電腦角色扮演遊戲)。現在看來,這個稱呼可以代指所有電腦遊戲,但這沒有意義,所以現代也有將其稱作classical RPG的說法。

由上可知,CRPG其實就是電腦版的TRPG。而《地獄僕從》無論是從自由度,還是劇情或是別的方面來講,與CRPG都大相徑庭。

單薄的劇情

本作的劇情很短,也很簡單。人間被惡魔入侵,主角為了驅趕惡魔,將靈魂交易給了撒旦換來了惡魔之力,並用這股力量將入侵的惡魔都趕回了地獄。最後隻身前往地獄,殺光了所有大惡魔,最終幹掉撒旦,成為了下一個“撒旦”。

主線是如此單薄,那麼支線呢?好吧,本作幾乎沒有支線任務,玩家自始至終都只有主線可做。且遊戲的敘事方式分為兩種,一種是主線中NPC和BOSS與玩家的對話。NPC的對話只會告訴玩家接下來應該去做什麼,也就是發任務,而BOSS的話只是戰鬥前的碎碎念罷了。另一種敘事則是玩家在探索中拾取到的故事碎片,這類碎片會講述一段與主線無關的小故事,能夠使世界更加豐滿。

第二類敘事其實沒有什麼問題,但此類敘事一般來說是起到錦上添花的作用,但本作單薄的主線並不能支撐其這樣豐滿的世界,一路殺殺殺,惡魔就死光了,世界就和平了。

主角的形象其實也能夠深挖,正如任務名“以毒攻毒”,主角為了對抗惡魔,接受了惡魔之力。人性與惡魔力量的對抗,人們對地獄僕從的態度等等,遊玩過程中其實提到過這些方面,但也只是提到,並沒有深挖。立體的角色是豐滿世界的基礎,而本作無論是主角還是NPC,似乎都只是為了對抗惡魔才集合到一起罷了。

無聊的迷宮探索

回到玩法方面,玩家需要探索地圖上的據點,類似《詭野西部》,這些據點都是獨立的,玩家需要在大地圖上才能去往下一個據點。但與其不同的是,前往這些據點的順序是提前確定好的,玩家如果提前去現階段不該去的據點,要麼是裡面的怪超出自身等級強度,要麼就是關門不讓你進。

看似自由,實則線性,且筆直一條。

倒不是說線性設計不好,很多以自由開放為賣點宣傳的遊戲也有一個線性流程,但配上上文提到的弱劇情,就讓人感到無聊了。

每個據點都是一個需要探索的小迷宮,製作組還往迷宮裡面塞了一些小解密,但這些解密的質量只能說參差不齊。有些解密需要對照找到的故事碎片來與迷宮的內容對應,從而解出謎底;而有些解密只需要去探索迷宮中別的區域,自然就能解開了。

其餘探索部分也只有四種結果,裝備、陷阱、祭壇、戰鬥。前面三者都很輕量化,直接可以拿的裝備不談,陷阱只是qte而已,成功躲避了陷阱也只能獲得一個15%的經驗加成,祭壇只能獲得一個BUFF。

如此看來,地圖探索都是為了戰鬥系統服務的,那麼本作的戰鬥系統能否支撐起遊戲的框架呢?

技能與裝備驅動的戰鬥系統

戰鬥系統並不複雜,這裡就從角色的成長說起。本作的成長系統主要可以分為兩方面:技能和裝備。

先說技能,不同惡魔的技能其實是一樣的,不同的只有其排列方式。由於本作是“技能樹”設計,技能解鎖需要先點出相鄰的技能,所以排列方式就決定了不同惡魔不同的戰鬥風格/以相同的技能設計出不同的風格,這個技能系統可謂十分優秀。技能分為了主動技能和被動技能,需要相互搭配選取,玩家需要在不斷試錯後保證強度,製作組也鼓勵玩家尋找自己的戰術,戰鬥外可隨時重置所有的技能點。

裝備系統則有些令人迷惑了。探索獲得的裝備大多都是拿去賣錢的垃圾裝備,如果想要獲取高級裝備只有兩種途徑。擊殺精英怪和BOSS,或是獲得武器鍛造書後用材料在鐵匠處鍛造。BOSS是不能刷新的,打小怪掉落也不好,失去了“刷”的意義。鍛造也只能鍛造武器,剩下那麼多格子只能等什麼時候打怪掉落。

回到戰鬥本身。戰鬥有兩個設計方向,要麼讓玩家“刷”得爽快,要麼讓玩家經過仔細研究後贏得戰鬥。而本作既不能快速解決戰鬥,靠快速刷刷刷獲得經驗和高級裝備;值得研究的地方也只有技能樹。

如此令人迷惑的遊戲體驗,讓人感覺製作組並沒有確定玩家的核心體驗是什麼。

總結

本作的系統十分混亂,不知道遊戲的重心究竟在何處,每個地方都有內容,每個地方的玩家體驗又不統一。製作組首先要確定的一點是玩家的核心體驗究竟是什麼,確定下來後著手修改現有的內容。比如想要玩家的核心體驗是體驗劇情,那麼支線任務多一點、更好地體現人物性格就是合理的修改方向;如果想要核心體驗是刷裝備,那麼添加更多、更有特色的裝備,修改怪物的掉落,會讓現有的遊戲體驗更好。


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