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吹哥!吹!哥!

游戏设计 乔纳森·布洛 游戏设计的真相 开发者 原型 深度 2023-10-14

《独立开发者如何做游戏原型》 视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1QW411K7s9/总结:独立开发者和商业开发者做原型的方式是不一样的 商业开发者先分析市场,定目标,做原型


译介丨如何设计一个适用于近战动作游戏的简单敌人?

游戏设计 攻击 亡灵 战士 敌人 玩家 2023-05-10

原文地址: DESIGNING EASY (OR HARD) ENEMIES IN MELEE COMBAT 系列博文译介:战斗重生正文如何设计一个简单的敌人?这取决于游戏的战斗系统,但大多数动作游戏中的敌人都有


游戏设计学习-任务设计框架(四):2.2 执行层——流程玩法(中)

游戏设计 游戏叙事 叙事设计 玩家 游戏 任务 2023-02-23

又见面了。まだkuroです。这次的文章到了一个比较抽象的部分。这部分决定了玩家要做什么 ,而这显然是和具体的剧本密不可分的,所以在这里只提出一些通用性较强的地方,也不可避免地会涉及到剧情设计。而实际上的任务流程,为了


游戏设计学习-任务设计框架(三):2.2 执行层——流程玩法(上)

游戏设计 关卡设计 游戏设计学习 玩家 任务 让玩家 2023-02-04

前文回顾: 游戏设计学习-任务设计框架(一):目录;1.“合理” 游戏设计学习-任务设计框架(二):2.1 体验层——情感内容大家好啊,このkuroだ!本次涉及的部分有着过人的难度,实在相当难产,加之本人并不具备足量


为什么RPG要有“支线任务”

游戏设计 任务 支线 游戏 玩家 御刃者 2023-01-28

前言——任务是什么在众多游戏类型中,RPG游戏是野心非常庞大的一类游戏。现今大部分优秀游戏在构建世界时,都会选择化用现实世界的基本逻辑作为基石,在此之上去推演出能够通过玩家行为得到反馈的乐趣,也就是所谓的“核心玩法”。而RPG更想要创建一个


《我无话可说并且我必须设计:面向游戏的重要词汇》阅读笔记

游戏设计 游戏的重要词汇 自身的游戏设计 底特律:变人 行尸走肉 上古卷轴:晨风 2022-08-10

原文:I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games 作者:Greg Costikyan时间:1994期刊:In


《燕雲十六聲》移動端專項優化:提升手遊玩家的體驗流暢度
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燕雲十六聲 優化 提升 玩法 體驗 遊玩 2025-05-24

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虫虫生态箱 游戏 养成 休闲 上线 挂机 2025-05-23

法環中最暴力輸出最高的跳劈雙小曲保姆級教學(本體)
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米莉森 周目 彎刀 山賊 黃金樹 推薦 2025-05-24

掛機刷寶兩不誤!分享《推幣勇者》吸引亮點贏激活碼
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推幣勇者 活動 激活碼 參與 遊戲 評論 2025-05-24

外国玩家质疑剑星:D加密反而提高性能?这合理吗?
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剑星 D加密会 玩家 开发者 游戏 运行 2025-05-23

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队伍 比赛 团队 选手 战队 赛事 2025-05-23

肉鸽与类银河恶魔城化学反应下的产物《神奇魔法师》前来报道!
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神奇魔法师 游戏 恶魔城 肉鸽 银河 世界 2025-05-23

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《E-XIII》3D流程心得日誌
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超上头的像素风回合制RPG《魔釜小女巫》现已发售!
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魔釜小女巫 回合制 小游戏 升级 解锁 像素 2025-05-24

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星魂 忆灵小伊卡 风堇加速度 风堇光锥 配队 遗器 2025-05-24

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巫师3:狂猎 上古卷轴5 巫师2 零售商 宣发 辛酸史 2025-05-24

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地狱之刃2 登陆 索尼 忍者 宣布 传说 2025-05-24

社区又开始了,这次是开喷Doug Cockle
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节奏 社区 主角 开喷 转载 回复 2025-05-24

独一份的中华世家概念,模拟游戏如何制作出这一宏大叙事?
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吾今有世家 游戏 世族 玩家 家族 贵族 2025-05-24

更新大致内容说明
腐化 暴击 攻击 模式 敌人 角色 2025-05-24

孩子们又是我,我又来了。
技能 爆闪 状态 击倒 投掷 全身 2025-05-24

镜像下载龟速?专家支招:铁威马+KSpeeder加速秘籍!
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铁威马F6 镜像 加速 部署 服务器 熊猫 2025-05-24

暗黑2放置挂机?还有刷宝元素:《巴尔的遗产》
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巴尔的遗产 摸鱼游戏 挂机 暗黑 放置 黑盒 2025-05-24

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