吹哥!吹!哥!
《独立开发者如何做游戏原型》 视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1QW411K7s9/总结:独立开发者和商业开发者做原型的方式是不一样的 商业开发者先分析市场,定目标,做原型
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原文地址: DESIGNING EASY (OR HARD) ENEMIES IN MELEE COMBAT 系列博文译介:战斗重生正文如何设计一个简单的敌人?这取决于游戏的战斗系统,但大多数动作游戏中的敌人都有
又见面了。まだkuroです。这次的文章到了一个比较抽象的部分。这部分决定了玩家要做什么 ,而这显然是和具体的剧本密不可分的,所以在这里只提出一些通用性较强的地方,也不可避免地会涉及到剧情设计。而实际上的任务流程,为了
前文回顾: 游戏设计学习-任务设计框架(一):目录;1.“合理” 游戏设计学习-任务设计框架(二):2.1 体验层——情感内容大家好啊,このkuroだ!本次涉及的部分有着过人的难度,实在相当难产,加之本人并不具备足量
前言——任务是什么在众多游戏类型中,RPG游戏是野心非常庞大的一类游戏。现今大部分优秀游戏在构建世界时,都会选择化用现实世界的基本逻辑作为基石,在此之上去推演出能够通过玩家行为得到反馈的乐趣,也就是所谓的“核心玩法”。而RPG更想要创建一个
原文:I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games 作者:Greg Costikyan时间:1994期刊:In