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吹哥!吹!哥!

游戏设计 乔纳森·布洛 游戏设计的真相 开发者 原型 深度 2023-10-14

《独立开发者如何做游戏原型》 视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1QW411K7s9/总结:独立开发者和商业开发者做原型的方式是不一样的 商业开发者先分析市场,定目标,做原型


译介丨如何设计一个适用于近战动作游戏的简单敌人?

游戏设计 攻击 亡灵 战士 敌人 玩家 2023-05-10

原文地址: DESIGNING EASY (OR HARD) ENEMIES IN MELEE COMBAT 系列博文译介:战斗重生正文如何设计一个简单的敌人?这取决于游戏的战斗系统,但大多数动作游戏中的敌人都有


游戏设计学习-任务设计框架(四):2.2 执行层——流程玩法(中)

游戏设计 游戏叙事 叙事设计 玩家 游戏 任务 2023-02-23

又见面了。まだkuroです。这次的文章到了一个比较抽象的部分。这部分决定了玩家要做什么 ,而这显然是和具体的剧本密不可分的,所以在这里只提出一些通用性较强的地方,也不可避免地会涉及到剧情设计。而实际上的任务流程,为了


游戏设计学习-任务设计框架(三):2.2 执行层——流程玩法(上)

游戏设计 关卡设计 游戏设计学习 玩家 任务 让玩家 2023-02-04

前文回顾: 游戏设计学习-任务设计框架(一):目录;1.“合理” 游戏设计学习-任务设计框架(二):2.1 体验层——情感内容大家好啊,このkuroだ!本次涉及的部分有着过人的难度,实在相当难产,加之本人并不具备足量


为什么RPG要有“支线任务”

游戏设计 任务 支线 游戏 玩家 御刃者 2023-01-28

前言——任务是什么在众多游戏类型中,RPG游戏是野心非常庞大的一类游戏。现今大部分优秀游戏在构建世界时,都会选择化用现实世界的基本逻辑作为基石,在此之上去推演出能够通过玩家行为得到反馈的乐趣,也就是所谓的“核心玩法”。而RPG更想要创建一个


《我无话可说并且我必须设计:面向游戏的重要词汇》阅读笔记

游戏设计 游戏的重要词汇 自身的游戏设计 底特律:变人 行尸走肉 上古卷轴:晨风 2022-08-10

原文:I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games 作者:Greg Costikyan时间:1994期刊:In


《节奏天国 奇迹之星》评测9.2分:一往无前
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2026-07-07

《FINAL FANTASY VII REMAKE SERIES》总监浜口直樹专访:结局将会“千人千面”
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2026-07-10

《黎明行者之血》试玩报告:教科书式的新一代WRPG
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2026-07-09

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2026-07-09

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2026-07-12

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2026-07-17

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