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《地平線:西之絕境》——敲開次世代的大門
地平線:西之絕境 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 玩家 視覺 佛系E哲愛學習 2022-03-22
《地平線:西之絕境》——敲開次世代的大門

前有戰錘3,後有老頭環,緊隨其後還有GT7和三角戰略,2月底到3月初這短短的半個月內遊戲的發售密度之大、IP體量之足,至少在我印象中,已經有許久沒有出現過“新作玩不過來”的情況了。而恰巧不巧,2月底我又是準備美賽又是迎接開學,好不容易戰錘3一完稿就迫不及待開動地平線,但好景不長,影子武士3的媒體先行又一次打亂了我原本的計劃。別說地平線的文章拖了多久,我連這遊戲主線都沒推進太多,屬實是不敢寫文章,於是乎便有了兩個通宵的奇蹟,也才有這篇充滿著自己拙見和主觀色彩的評測文。

聊到地平線,首先繞不開的就是遊戲驚人的畫面表現力,早在2017年零之曙光的畫面表現就已經領跑全行業,時隔5年即使行業的整體硬水平大幅進步,但西之絕境的表現仍然光鮮亮麗,光彩照人。先不談外部素材的“堆料”和材質細節的“內卷”,得益於風格迥然不同的場景區域,西之絕境在前作的表現力層面上引入了一種全新的視覺風格:絕境雪山上紛飛飄零的細碎雪花,乾旱涸地上陳列鋪設的枯萎藤蔓,西之絕境無論是在塞滿對話的過場動畫裡,還是極致渲染的CG肌肉秀,都滿滿當當填充進了二代在視覺風格上的獨特元素。

如果非要找個合適的詞語來形容這種視覺特色,那我想最貼近的非“高飽和度”莫屬了。和《對馬島之魂》在大色塊單色調背景中塞入“風”元素異曲同工的是《西之絕境》在高飽和低對比的視效中融入“雪絮”這一應景的點綴。

為何說其“應景”?其實答案本就不言而喻地藏在遊戲之中,早在1代擴充DLC極凍荒野(Frozen Wilds)中遊騎兵就有意把整個故事線向西部的雪山區域傾斜,而經歷一個世代的技術力積累和升級,埃洛伊成功進入西部禁域再順理成章不過,不過西部高高聳立連綿起伏的雪山由於色彩的單一性和視覺的阻礙在某種程度上會 遮擋玩家一窺其全貌的視野,而當玩家被開頭cut運鏡轉換的驚豔吊足胃口卻被接下來的場景重複叨擾後,原本高築的視覺衝擊感就會不可避免地大打折扣,甚至消失殆盡。而“雪絮”元素和“枯萎病”等場景飽和度較高的元素既能不斷對你的感官進行持續刺激,更能延長視覺疲勞的閾值。(PS:有耐心不妨回過頭去審視下任務推進流程中對玩家“強制”命令的區域切換,或許也能得出一些新的東西。)

前面談的都是“視覺效果、風格”,不僅需要建立在索尼第一方堅實的技術基石上,而更多地是考驗遊騎兵對視覺表現的想法和設計,如何利用有限的機能、調用一定資源,怎麼做加減法和取捨,儘可能呈現出最為驚人的視覺效果,去“欺騙”玩家的眼睛。這是一項技術活,也是一項漂亮活,而索尼的第一方在這方面一向不讓玩家失望。

至於外部素材的堆砌我不想說太多也確實沒啥好說的,西之絕境叢林葉子的脈絡層次感足錯落有致,紋理簡直足夠以假亂真;岩石草地的材質貼圖幾乎處處久經打磨,哪怕就是我這種要求極為嚴苛的畫質黨,前期幾乎“十步一開照相模式”這瞅瞅那看看,也挑不出什麼毛病來。遊戲的野生動物基本都是精模,多邊形衝突問題我也沒有明顯的感知。必須一提的是全局光照算法實在是過於強大,林蔭間的隙光細節太滿太足,簡直刷新我的認知。而正對太陽的斑駁五彩光旋轉甚至能夠看到紫外線。西之絕境在畫面硬水平上的全面進化和素材庫資源利用的“鋪張浪費”可以窺見遊騎兵在這幾年的瘋狂內卷(加班Bushi),只能說這總部搬得值!

地平線零之曙光推出之初我其實是對“高科技機械獸+原始部族”這樣相性極其不搭的組合感到迷惑不解,世界觀和故事自然可以高開高走,但戰鬥系統怎麼設計?而最後“弱點擊破+近戰打擊”這樣的解決思路放在當時來看也算是稍有新意,不過對於莽夫型玩家而言的“近戰”攻擊手段簡直是不要更爛,1代輕重攻擊的前後搖稍顯冗長不說,打擊動作都是那麼如出一轍且僵硬無比,更別說什麼招式了,突出一個“誰用誰坐牢”。戰鬥交互的核心玩法也自然而然地繼承到了二代,但是操作底層的打磨更加充分,現在輕重打擊會配以不同的動作姿勢,甚至還有俏皮的甩腿,打擊反饋也增加了護甲破碎和迸發。

當然最重要的是引入了組合技!相比1代角色構築技能樹的單一零碎能力累計,“勇氣激增”的引入對玩家明確自己玩法的要求更甚,一套“勇氣”的構築就是單獨的對敵手段和方法,而想要在戰鬥中頻繁切換就必須重新呼出菜單欄,極大拖慢了戰鬥節奏,甚至割裂整體的緊湊刺激感。其實如果這裡可以像對馬島的架勢切換設計幾個輪盤交互,或許戰鬥的效率和對敵的策略性都會上浮一個高度。

投拉器和抓鉤的引入我個人感覺秀肌肉成分較多,自適應扳機的反饋和Dual Sense的震動不要太爽,體驗拉滿,但在遊戲中的實用價值有些過低,除了趕路時讓你爽一爽樂一樂,和機械獸戰鬥時抓鉤的存在感低得可憐,幾乎也就是使用抓鉤上制高點提供更寬廣的輸出視野;反而整個招式組合技中我最常使用的是“騰空斬”,R1輕擊續接R2重擊然後挺身飛躍接一發弓箭直擊弱點,把近身搏殺和弱點拆解完美融合,輔以快節奏的運鏡和縮放,實在是大快人心,屢試不爽;“騰空斬”在我看來至少在顯性層面將地平線的動作基因和射擊元素機智地進行了融合。

更長的週期,更多的人手,更足的資金,《西之絕境》中的機械獸種類也得以脫胎換骨煥然一新,數量也得到了一定程度的增加。尤其是遊牙獸“大蛇”的出場動畫之震撼,壓迫感之足,甚至給我一種踹不過氣的錯覺。令我欣喜的是機械獸身上可供分離拆卸的部件和弱點普遍增加,像劍背獸看似來勢洶洶,實則一轉身你就能把它帶走。遊騎兵在增加機械部件的同時還巧妙地將其分為有梯度的優先級,除了可供分離的大殺器、屬性碰撞爆炸的弱點,還引入了“致命傷害”的核心輸出點,只是位置區域稍顯狹窄嚴苛,不過也切實地為玩家提供了更多維度的解題思路。

開放世界還是那個味,強引導強驅動,不過這也是沒辦法的事,地平線這一IP的地位如今在索尼第一方里面越發顯赫,那他就要擔當起對新晉PlayStation玩家胃口甚至吸引藍海群體的責任。別說軟引導甚至無引導,就算現階段的強引導指示功能放在整個美侖美奐元素過剩的世界裡,若想找個人和目標點都夠我喝一壺,不敢想象“探索”模式下我可能會迷路到何種程度。開放世界的探索部分相比前作算是有功有過吧,收集物品直接傳送到倉庫,而倉庫又基本都緊挨著提供武器升級的工作臺,對我這種極度厭煩收集折返浪費時間的玩家不可謂不是一個大大的福音。

但是騎機械獸拾取物資要急剎車,點燃篝火還需要下鞍這類一代就有的老毛病二代死活不改,視若珍寶是吧?地圖體量這麼大又不怕一會就繞幾圈,提高點探索效率也不會要遊騎兵老命吧?雖然本作地圖相比上代沒大多少(肉眼感知不明顯),但是水下世界探索的引入也算夠點意思。不過又是純純的秀肌肉……尤其是那兩條龍雕的多邊形模型面數,說句業界天花板完全不過分。還有波塞冬水底的全息場景那段,***(自我屏蔽)有條件一定要4k HDR體驗下,特別是有HDR的加持,色彩搭配的衝擊和震撼感就我這貧瘠的語言和差勁的文采根本沒法言傳給各位讀者,我只能稍微誇大其詞地給其定義為:遊戲史水底場景表演的頂峰。索尼第九世代著重發力的“電影化敘事”也算是初露頭角。

電子遊戲服務的群體實在太過芸芸眾生,其包羅萬象的魅力不斷鞏固著老玩家,也吸納著新玩家,電子遊戲的包容性實在是過於廣大,不少人圖純粹操作的快感樂趣,不少人圖社交屬性的遠程同樂,當然更有人,追求 極致的試聽體驗和享受。這也正是不同的電子遊戲作品在各個玩家群體中的口碑評價會出現褒貶不一,甚至兩極分化。回望次世代主機發售也一年半有餘了,但這次世代的大門,才算第一次正式地被《地平線:西之絕境》給敲開。






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