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《紀元:變異》:內部空洞的賽博龐克蛋糕
紀元: 變異 紀元: 變異評測 紀元: 變異圖文攻略 遊信官網 紀元:變異 賽博龐克 葉蔵 2022-06-20
《紀元:變異》:內部空洞的賽博龐克蛋糕

本文於遊戲剛剛發售時所作,不代表現在遊戲的實際情況。

前言

提到賽博龐克、SCP、像素、國產遊戲,我相信許多朋友都會非常感興趣。幾年前,就有這種題材的一款叫《紀元:變異》的手機遊戲開放預約。但在我預約之後,就是長達6年的等待。3月17號,我在steam上再一次見到了這款遊戲,也終於有機會能夠真正體驗它。然而在遊玩之後,這款遊戲帶給我的,是大於喜悅的折磨和失望。

新穎卻割裂的遊戲題材

《紀元:變異》的世界,以賽博龐克為背景,以SCP為內核,這讓我非常期待。

賽博龐克背景方面,我看到了經典的霓虹燈元素,代表“High Tech”的機械義肢的普及,當然也有那個象徵“Low Life”的混亂街區和街邊乞丐。

SCP內核方面,遊戲戰鬥場景大多在實驗室發生,我們熟悉的682和076都會在boss戰中出場,其實遊戲本身講的也是一個類似收容失效的故事。玩家在地圖中行走時,甚至可以看到製作組用心製作的資料卡,讀起來讓人眼前一亮。

但是在遊戲中,這兩種新穎的題材並沒有被好好融合,而是被粗暴的割裂開。前面一小點和一些支線是在賽博風城市裡歷險,後面多半的都是在實驗室裡面打怪。遊戲就好比一塊有待裝飾的蛋糕,明明可以先在蛋糕上全淋上奶油,再點綴上幾塊漂亮的巧克力,吃起來口感豐富;但實際卻給你一半蛋糕只淋奶油,一半蛋糕只放巧克力,讓口感大打折扣。《紀元變異》帶給了玩家極大的割裂感。

驚豔的美工畫面

《紀元:變異》的美工足夠驚豔。遊戲一開始,女主便在床上醒來,房屋格局擺件都非常具有科技感,星空窗簾也顯得深不可測。當我拉開百葉窗之後,第一感覺就是豁然開朗——一束陽光從窗縫中照射下來,反射在地板上,質感是那麼真實,一瞬間就拉近了遊戲場景和現實的距離。

《紀元:變異》採用3D場景和2D像素人物互補的方式,巧妙避免了3D人物繁瑣建模,又規避了2D像素場景的不真實效果,讓玩家感覺層次分明,大飽眼福。

同時製作組還為畫面加入了許多細節,像是虛幻的霓虹光影、隨地亂堆的垃圾、雜亂擺放的貨物,還有海報、插畫等等,玩家都可以從其中更加了解這個世界,更有代入感的去遊玩。

遊戲中的人物建模也非常有特色,主角安扎著高馬尾,英姿颯爽,堅韌頑強。安的朋友黑客少女綾染著一頭紫發,古靈精怪。順便說一句,她倆看起來橘勢大好。玩家在遊戲中還可以給安更換服裝,像是jk、夜店服、工作服都能一網打盡,只不過跑路的時候才會顯示,戰鬥的時候就自動換成戰鬥服了。

好壞參半的玩法設計

優點:

《紀元:變異》中有許多讓人放鬆的小遊戲等待玩家去嘗試,像是打乒乓球和調酒,都值得一玩。與之相關的還有一些成就,等待玩家解鎖。

在《紀元:變異》中,我最喜歡的就是和NPC交互。遊戲中幾乎每個人物都有自己的一小段對話,像是夜店的浪子,以碰瓷為生的乞丐,罹患機械病的老人,從各色的人物口中我們都可以拼湊出獨屬於這個世界的故事。

在加載界面上,製作組也下了功夫。許多遊戲的加載界面都是放張毫不相干的圖,下面就是一個滾動條。《紀元:變異》則細心地巧妙融合了加載界面和當前事件,比如玩家操控安開車去其他地圖,加載界面就是安在雨中開車;下電梯則是放一個電梯移動的動圖;在泉水傳送時,加載界面就變成了在信息隧道中漫遊。這些細節上游戲做的非常棒,讓人看了耳目一新。

缺點:

《紀元:變異》的跑圖和戰鬥採用的是截然不同的兩套系統。跑圖中玩家可以前後左右來尋找線索、收集道具。而戰鬥時玩家可以翻滾、跳躍,但只能左右跑。這一點我感覺跑圖跟戰鬥有很大割裂感,一定程度上也增加了部分玩家迷路的困擾,但不可否認這是個極佳的創意。

遊戲還採用了弱引導的任務方式,界面雖然簡潔,但在非常繞的地圖中我常常迷路。而且主線劇情真的是一個接一個,我不知道該在何時更換武器,也不清楚在何時去攢錢。希望製作組能對此做出一些優化。

令人費解的劇情

《紀元:變異》主要講述的就是安尋找弟弟雷恩,然後被捲入事件旋渦,最終找回自己真實身份的故事。

故事的劇情安排令人費解,安尋找弟弟雷恩的原因是雷恩惹上了麻煩,雷恩惹上麻煩的原因是為了找N540特效藥給安治療糾纏化症狀。安的戰鬥能力比較強,糾纏化發作會讓她失控,然後攻擊其他人。那麼問題來了,讓安自己去找藥就完了,為什麼劇情要安排讓一個不能自保的弟弟去找呢?

而且劇情中安在找弟弟的途中還不斷因為別人的請求去幫助別人,這種橋段佔的主線劇情不算少,自己的弟弟生死未卜還想著花大功夫去幫別人,這種聖母行為給人的感覺就是非常不合理。

在故事的最後,安被研究所以弟弟性命威脅和反派戰鬥。化解危機後選擇主動放下武器,被戴上項圈消除記憶,和自己辛苦找來的弟弟雙雙倒下,完全由研究所控制。看起來就是很狗血,完全不像是一個多年打磨的作品該出現的劇情。

值得慶幸的是,製作組已經及時聽取了玩家們的意見,準備著手更換劇情,也有可能以DLC的形式推出新劇情。不過不管怎麼說,我還是希望製作組在劇情這方面好好反思。

糟糕的戰鬥系統

在遊戲發售前,我就加入了《紀元:變異》官方群,裡面群友清一色的都是想買收藏版和說遊戲多麼好。遊戲登錄steam幾個小時後,當天下午就變成了吐槽和感覺定價太高,這其中絕大部分的抱怨都針對遊戲的戰鬥系統。如果說《紀元:變異》畫面和NPC帶給我了不少好感,那麼它的戰鬥和關卡設置早已磨滅了我對這個遊戲的興趣,帶給我極大的煎熬和失望。

關卡設置方面

遊戲中玩家可以到處收集零件,也可以找NPC去分解零件,但是沒辦法制作武器。隨著遊戲進程的深入,玩家就好像是被“困”在關卡里面了。雖然遊戲中也有泉水可以傳送,但實在是太少了,我更希望未來在關卡設置中給玩家自由發育的空檔更多一些。

戰鬥方面

1.從戰鬥武器上來講,遊戲的武器分為單手劍,雙手劍和射擊武器,它們各有各的特點。射擊武器可以攻擊飛行物,但是索敵非常迷惑,有時候打地面,有時候打小怪屍體;雙手劍笨重、前搖大,但是破盾效率高;單手劍靈活一點,遊戲中還有天賦系統針對單手劍開發出了許多連招。問題就是在打小怪不至於連招,平砍就能輕鬆過,打boss敵人都是全程霸體,連招的控制效果用不上,這就導致連招系統處於一個非常尷尬的境地。遊戲中的每個boss都有護盾,boss戰的核心就是破盾,前期單手劍破盾效率又低,玩家只能用笨重的雙手劍一點點砍,這樣重複性極高的戰鬥讓人感覺非常坐牢。

2.從戰鬥體驗上面來講,閃避的距離太長,無敵幀太長,boss戰沒有一點博弈性,而是重複的閃A閃A,從頭到尾每個boss都是這樣,這就很折磨了。而且遊戲的手感不算太好,動作的僵直比較高。遊戲還設置了盾反和蓄力兩個技能:盾反的時機和判定都難以把握,使用盾反不如閃避;蓄力的傷害不算高,但是蓄力時間比較長,boss的攻擊節奏比較快,索性就不用了。在boss盾破之後,會有處決技能出現,但是實測下來選擇處決技能打的血量還不如趁這個時間直接砍打的血量多,個人感覺比較雞肋。

3.從戰鬥難度上來講,不是所有《紀元:變異》小怪都有血條,估計應該是BUG,同一種小怪,這邊的沒血條,那邊的有血條,我在體驗過程中常常遇到這種情況。整體戰鬥給我的感覺是為了難而難,boss護盾條非常厚,血量需要打破護盾處決3-4次,而且就連路邊的雜兵有的甚至都要我砍10幾刀慢慢破盾,非常折磨人。然而在破盾之後,有些boss也不是乖乖給打的,比如下面這個,破盾後會飛天更會來回翻滾,玩家無法及時趁著盾破造成傷害,這樣盾就白打了,非常噁心。

製作組也已經意識到了這個問題,並且著手優化戰鬥系統,玩家們需要做的只能是耐心等待,希望優化早日到來。

結語

《紀元:變異》作為一款國產賽博風像素遊戲,好玩但是充滿遺憾。它在美工上已經做到足夠優秀,以出色的畫面和NPC設計讓玩家沉迷於這個世界。但不得不說,遊戲在劇情和戰鬥上還需打磨。作為一款國產遊戲,《紀元:變異》能把畫面做好值得鼓勵,但作為一款78元的遊戲,它更像個半成品。玩家們也應該提高對國產遊戲的要求,在戰鬥這類根本性的機制上,國產遊戲還有很長的路要走。雖然對這款遊戲現在的狀況有些失望,但並不妨礙我們對它未來優化後的期待。我相信在不久的將來,《紀元:變異》的製作組一定會向玩家們交出一份滿意的答卷。




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