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《紀元:變異》:亮眼的賽博朋克美術,略顯遺憾的戰鬥與劇情
紀元: 變異 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 紀元:變異 賽博朋克 遊信推遊君 2022-03-29
《紀元:變異》:亮眼的賽博朋克美術,略顯遺憾的戰鬥與劇情

文/Legion

作為一款在TapTap平臺上架四年多的預約遊戲,《紀元:變異》一經發售便受到了不少玩家的關注。根據steam的遊戲介紹,本作是一款基於賽博朋克世界打造的RPG元素的動作冒險遊戲。不過相比RPG和動作元素,大多數玩家恐怕還是被本作宣發所展現的亮眼賽博朋克美術所吸引。

出類拔萃的美術設計

或許正是對於玩家期待的迴應,本作在一開始的標題界面就為玩家準備了一幅美輪美奐的賽博朋克風圖景——假名、霓虹燈、流線型的豪華跑車、巨構建築等賽博朋克文化的經典元素悉數登場。恰到好處的光影反射渲染又使景色顯得立體而真實。單從標題畫面所呈現的遠景而言,你甚至看不出來本作其實是一款像素遊戲。

當正式進入遊戲之後,除了與標題界面相同的標準賽博朋克世界,玩家還將探索諸如擁有巨構複合型住宅摩天樓的未來住宅區、位於城市郊區的破敗工業區、突出SCP元素的神祕建築,以及強調悠閒與靜謐感的娛樂區域等。

無論以上哪種場景都能因紮實的基礎部件刻畫以及它們之間的合理搭配,給玩家提供充足的沉浸感。看似具備不同功能性的行動區域拼合在一起構成了《紀元:變異》的主題世界,進而給予玩家深入探尋本作世界觀的源動力。更令人驚訝的是,以上區域並非僅僅拘泥於傳統像素遊戲的2D平面視角,而是2D橫板戰鬥和能夠上下左右前進的3D行進視角相結合而構建的。毫無疑問,將平面與三維場景結合的地圖生成極大提升了玩家於地圖中自由漫遊的代入感。

2D和3D視角結合的地圖設計除了為本作的城市跑圖體驗提升代入感外,還有著劃分安全區域與戰鬥區域的功能。換句話說,本作的戰鬥基本都以傳統的2D橫板清關模式為主,只有在不與敵人交戰的情況下游戲才會轉向2D和3D結合的立體地圖。

不得不說本作的3D視角還是挺有意思的

為了防止玩家於不斷轉換的地圖視角中迷失,本作還佈置了一個可以旋轉縮放的立體地圖讓玩家能夠更清晰瞭解自己所處的大致方位。當玩家在橫板戰鬥中搓得手疼時,前方就會設置安放各種補給資源與劇情線索的立體地圖和存檔點,而玩家搜刮完畢後就會進入下一段戰鬥場景。本作的主要遊戲循環通過穿插佈置橫板戰鬥關卡與多元視角之下偏向探索的立體空間得以被建立。

缺失關鍵要素的戰鬥

相比於本作別出心裁的場景設計,戰鬥部分的表現就不那麼盡如人意了。本作戰鬥基底來源於槍刀一體的戰鬥機制。玩家可以一邊操縱近戰武器,一邊拿起手槍進行遠程攻擊。其中近戰武器被分為重型武器與輕型武器(劍、雙劍)兩種,並且近戰武器還能夠實現傳統ACT中的盾反機制。除此之外,《紀元:變異》為玩家準備了一套可能到遊戲結束都很難全部點亮的武器技能樹,以豐富槍械刀劍的遊玩深度。每把武器還可以通過添加芯片實現屬性上的疊加。單從介紹來看,本作戰鬥機制的可玩性應該有所保證。

可惜的是,本作沒有對敵方NPC設置合理的韌性機制。敵人在絕大多數情況下不會因玩家的頻繁攻擊觸發攻擊硬直或脫力狀態,而會依舊復讀原有的攻擊combo。沒法打斷敵人的攻擊意味著閃避繞後擊打敵人成為戰勝敵人的最優解。

與此同時,武器系統搭配的需要利用搓招來施展的技能不僅前後搖奇高無比,同時也一樣無法降低敵人的韌性。正所謂技能帥一秒,收刀一萬年,等你搓完一套招數,不講道理的敵人早就把技能復讀完畢並給你打得滿地找牙了。

技能不如平砍

到這裡或許許多玩家想到了直接打出硬直的盾反機制。遺憾的是,盾反機制的設計同樣未能考慮周全。根據遊戲規則,本作的盾反主要針對敵人以出現紅色標誌為象徵的重攻擊。當敵人眼冒紅光時,盾反的最佳時機便已到來。然而每個敵人從紅光出現,到實際觸發盾反的判定時間是完全不同的。也就是你如果真的是根據對方是否冒出紅光來進行盾反,那麼盾反的成功率將會低得可憐。

缺乏韌性概念的設計使得本作的戰鬥體驗變成了打一下繞後躲避攻擊再A一下的回合制玩法,甚至部分功能性更加極端的武器連回合制玩法都很難做到,例如傷害比普通刀劍高不了多少,出手還特別慢的大劍。

回合制的體驗還由於怪物的血牛特性異常刮痧。除了雜魚怪物以外的所有精英怪物都有著護盾值概念,只有將其護盾徹底歸零後武器的傷害才能百分百反應至怪物身上。這還沒完,怪物的護盾清零後,沒多久又會重新補上,玩家還得繼續再來一遍回合制刮痧。

更要命的是大多數情況下精英怪會跟精英怪相互配合,BOSS旁邊還會有一堆干擾玩家行動的小弟。沒有空間去實現一對一單挑的戰鬥就很容易變成單純換血。加之本作中前期的補給實在是有些吝嗇,導致玩家在中前期的戰鬥中會因反覆的回合制戰鬥感受到空前的疲憊感。

小弟往往比BOSS更煩人

寡淡而脫離大背景的劇情

如果說《紀元:變異》平A刮痧般的“回合制戰鬥”僅僅只是無聊還算保持住了戰鬥應該提供的樂趣下限,那麼在劇情方面筆者對本作的評價只有兩個字:稀薄。而之所以我會選擇以“稀薄”來形容本作的劇情,是因為與大多數吐槽分析劇情的玩家不同——我甚至沒有感受多少劇情在流程中的存在感。

本作過場動畫的運鏡還是挺有感覺的

雖然本作劇情一開始佈置了宏大的賽博朋克景觀,隨後又融入各種SCP的神祕元素,以及諸多散落在地圖角落的碎片型文本和電影式的運鏡,但是卻未能將懸念這一評判劇情優劣的最關鍵要素植入本作故事中。整部劇情通篇看下來就是一杯寡淡無味的白開水,甚至是可以超越賽博朋克與SCP的背景獨立存在的王道故事,以至於我可以無視被猛烈批判的結局。

文本能夠提供的實際信息很有限

寡淡的劇情所帶來的影響就是故事缺乏讓人記住的“記憶點”。在打通主線流程之後,本作給我留下的記憶僅僅是四名主要角色的形象:我們沉默寡言的主角、主角那喋喋不休的女伴、頂著機械腦袋的老爹和莫名其妙失蹤的弟弟。筆者並不想在此單獨評判劇情中的人物塑造是否出彩,而是想表明一個觀點,那就是從流程開始到結束,通過持續的對話、獨白與精湛的配音,來使玩家記住遊戲主要角色的病毒式灌輸方法是十分有效的。這種方法可以說要比普普通通到與世界背景有所脫節的寡淡敘事要強很多。

綜上所述,《紀元:變異》是一款優點和缺點都特別突出的遊戲。美術設計出類拔萃,劇情與戰鬥面面俱到卻迷失了自我方向。如果這部作品能夠取長補短,更加充分地利用本作在美術上的不俗功力,向純粹的文字解謎遊戲或淡化劇情的橫版爽快戰鬥遊戲靠攏,大概會給予玩家更加舒適且流暢的遊戲體驗吧。



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