《簡單》說一下操作問題|無間之塔

總結起來有以下幾點
1.轉向,轉向時有一個剎車動作,這個動作存在的意義在於給予玩家選擇轉向還是翻滾的時間,習慣操作之後把握好剎車距離,轉向後跳躍可以快速取消後搖(臺階拐角是有弧度的,當角色模型在拐角弧度上時判定為下落,這個時候是剎不住車的,轉向就會變成跳躍)
2.跳躍,跳躍存在三種形態,既:
普通跳躍:初始狀態僅一段的跳躍,輕點小跳,長按大跳,跳躍過程無法進行其他動作,在跳躍後下落高度大於等於兩格(以第一關中的草地平臺為參考)後落地會銜接翻滾,判定為無敵時間。

空中跳躍:俗稱二段跳,但這裡的二段跳無法改變方向,感覺如果可以改變方向的話會更好,二段跳躍增加了可操作性,容錯率大大提高,建議優先學習。
極速下降:會改變下落時間以及下落後翻滾的高度判定,具體為跳躍後再次點擊會快速下墜,且在大於等於一格(標準同上)後極速下降會銜接翻滾,既判定為無敵時間,習慣二段跳之後極速下降操作起來就會很難受,但更為寬鬆的落地翻滾可以避免更多的傷害。
3.翻滾,目前翻滾有兩種操作方法,第一種在剎車判定幀失效前快速轉換兩次方向,比如一開始向左走,點擊右之後再快速點擊左即可向左翻滾,第二種是用手指畫過屏幕兩端,比如向左走將手指從右側屏幕划向左側即可完成向左翻滾,第二種比第一種完成的流暢度更高,取消了剎車的那幾幀。


再說關於給翻滾鍵加個按鈕,給方向鍵也加個搖桿的,我覺得僅通過遊戲兩側操作角色是這個遊戲的特色,如果加入方向鍵,跳躍鍵,翻滾鍵確實可能會降低一些操作難度但是這個遊戲的特色也沒了,變成和其他地牢闖關遊戲差不多的東西,不需要多想,能產生加鍵這樣想法的也都是玩過這樣有鍵遊戲的人,那這款遊戲加了鍵就徹底沒有和其他老牌遊戲競爭的競爭力了,怕不是還要被噴抄襲,這樣“簡簡單單”的操作還是挺好的,如果喜歡遊戲的畫風,或者玩法的大可以耐下心來多打幾關,提升一下操作,講道理還是挺好玩的。