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《死亡擱淺導演剪輯版》——被擱淺的,是屏幕外的我
死亡擱淺 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 死亡擱淺導演剪輯版 開羅爾網路 傲嬌你懂麼 2022-04-13
《死亡擱淺導演剪輯版》——被擱淺的,是屏幕外的我

鳴謝老實人評測組提供的遊戲 #老實人評測#-傲嬌你懂麼
特別感謝Qchin姐姐幫我重新做的排版(✧◡✧)

網易雲音樂:Don't Be So Serious

距離《死亡擱淺》推出已經過去很久了,這是一部從來不缺乏討論的作品,時至今日,還願意談起它的,基本都接受了步行模擬這種稍顯孤僻的遊戲方式。

現在,我也藉著導演剪輯版pc端剛剛發售的檔口,來聊聊我心目中的死亡擱淺。

但是還能寫點什麼呢?

當我準備介紹遊戲時,體驗與否,人們都清楚遊戲該怎麼玩;

當我想要傳達小島秀夫對生命的理解時,發現他已經借各種角色之口編撰在郵件和訪談裡;

當我嘗試解析的時候,我意識到它已經被解構到庖丁解牛的地步了,我淺薄的閱歷和貧瘠的思想也不足以承載我再去找個新角度。

那就說迴游戲吧。至少,這是一篇需要我盡到義務的評測。

2016年的E3展上,一段遊戲CG格外引人矚目,那是《死亡擱淺》的初次曝光。

擱淺的海灘、嬰兒與臍帶、漂浮於天空的黑影,大量抽象符號讓大眾紛紛猜測遊戲會是哪種類型,要講一個什麼樣的故事。

經過三年的醞釀,熱度持續升溫,遊戲終於發售了。

後面發生的事情我們大概都還有印象,IGN給出了6.8的及格分,遊戲圈對死亡擱淺的討論和爭執空前激烈,過量的直播曝光使其積澱了3年的神祕感煙消雲散。

急救人員在救護車裡不斷提問,想要確認爸爸是不是還有意識,可他一句話都答不上來,只是一個勁兒地抽搐,兩眼死死盯著我——那眼神,簡直像是有什麼話要對我說。爸爸再也沒能恢復意識,次日傍晚,他停止呼吸,一句遺言都沒能留下。 ——小島秀夫

小島秀夫的父親死於急性蛛網膜下出血,那年,他13歲。

在《死亡擱淺》還處於構思階段的時候,小島的母親也去世了,儘管他的遊戲事業在很長一段時間遭到來自母親的反對,但他也發自內心的因作品被母親認可而甜蜜。

當她打倒Boss‘The End’的時候,給我打了電話,特地跟我說,“我通關了”

這些經歷,也許解釋了《死亡擱淺》為何如此執著於胎生、臍帶,強調母親的陪伴。

拔叔所扮演的克里夫•昂格爾有點特殊的父親定位,那些只存在於遙遠記憶碎片的父愛。

小島的父母都是戰爭親歷者,所以耳濡目染下,他也討厭戰爭,討厭爭鬥,低暴力和非致命的風格從MGS一直延續到DS。

客觀來說,小島的原生家庭環境並不特別,起碼沒到陌生人看到就刻骨銘心的程度,但這歸根結底,不過是大多數人的共情能力達不到面對所有生離死別也能感同身受。

我時常告訴自己,要做一個擅長理性思考,但更加感性的人。

不是要兩種觀點在腦子裡打架,而是通過感性捕捉情感和思緒,用理性描繪和傳遞出情緒。

能夠用筆觸或是別的載體準確傳遞出自我表達是令我感到羨慕的能力。

用於傳達故事或是情感的載體,我認為效果最好的首先是電影,其次才是文字,圖畫之類的,遊戲反而排在後面。

小島說,大友克洋和手冢治虫是被電影觸動,而後成為漫畫家,山田正紀也是因為電影而開始寫作。

在他剛開始接觸製作遊戲時,就連圈內的主流都認為遊戲不適合加入過多設定和劇情。

但漸漸的,遊戲開始有了“第九藝術”的稱號,藉由腳本演繹的線性遊戲成了許多大作的選擇方向。

時代或許像遊戲裡提到的五次大滅絕一樣,是個循環延續的波浪圓環,開放世界成了新寵,小島秀夫則還在堅持為遊戲添上自己的標記。

《死亡擱淺》是有著濃濃電影質感和作者性的作品,我們能輕易從裡面找到屬於小島的符號。

我總覺得《死亡擱淺》有種類似於諾蘭作品的氣質,比如《星際穿越》,即使看不懂宏大的命題與複雜的設定,通過精巧的多角度敘事、細緻的鏡頭語言加上精湛的演技,也能感受到厚重的扣動心絃的人文關懷。

玩到最後幾個章節的時候,我哭了很多次,無聲的啜泣,像是被開羅爾物質觸發過敏似的流淚,即使是在宿舍,背後就是舍友的情況下,依然無法息止。

上次體驗這種感覺,是在電影院看《朝花夕誓》。

那次我哭的更加誇張,嗚咽聲怎麼也捂不住,淚水模糊了整個視線,像是被悲傷卡在喉頭般呼吸困難,身旁是一對情侶,身前是兩個高談論闊的二次元。

我感到難堪,可那點零碎的心情,很快都被淹沒在莫大的悲慟裡。

我在哭什麼呢?

我沒能真正理解“卡”和“赫”的關係,我有一個普通但完整,稱得上美滿的家庭,我的父母都還健在,我沒有孩子,我所處的世界不容許我做出親人死後還能與其產生交集的假設。

現在我大概明白了,恰好是因為我的感性,恰好是因為小島秀夫能把獲得和失去銘刻在故事裡,我透過屏幕,鏈接上了他當初的感覺,延續了情感。

但事實證明,小島成功了,也失敗了。

現在你要問我:“《死亡擱淺》到底是什麼玩法?”即使是大多數人經歷疫情→後疫情→疫情反覆循環的煎熬之中的今天,我也只能回答:送快遞的步行模擬。

賦予它再多意義,諸如映照現實,離群索居與物質精神連接,對於不喜歡單純行走的人來說都沒有意義,即使這種行走凝聚了“平衡”的藝術,釋放出更高層次的內涵。

《死亡擱淺》的誕生過程就是一個有關連接的故事,這部商業作品彙聚了許多友善的幫助,也參入了太多小島的自我表達。

隨著時間推移,隔離時期的洗禮,越來越多的人逐漸接納了這些表達,但顯然,這部作品沒能給其投資者帶來想象中的利益,隨之而來的,是話語權的聲微。

在體驗過所有導演剪輯版特有的內容後,我對導剪概念產生了疑問,也對作品初心感到困惑。但我很快就釋然了:小島自己也忍不住吐槽,導演剪輯版是索尼起的名字,他並不想這樣叫。

跳臺特技

簡而言之,新內容讓遊戲更好玩,也更像是個遊戲了,但獨獨不像《死亡擱淺》所設想的樣子。

進入開羅爾網絡覆蓋區域,最惹眼的新設施就要屬外觀硬朗的貨物彈射器和自帶光圈的跳臺。

彈射器能像迫擊炮一樣將貨物拋射到很遠的距離,山姆可以毫無負擔的漫步一段路去回收貨物;這很酷不是嗎?

甚至還有點幽默,就差個能把山姆也發射出去的裝置了,新的平衡器讓山姆即使從山頂跳下也不會摔傷;跳臺能幫山姆跳的更遠,甚至在空中藉助開羅爾物質擺個poss。

只能在晴天使用的開羅爾橋,作用差不多是個更加靈活的梯子;

磁電振擊槍是比絆繩距離稍長一點的無聲潛入工具;

酷似“月光”的送貨機器人現在不只存在於CG,它可以跟隨在山姆身邊,還能馱著他走。

哦對,山姆學會了更厲害的格鬥技術,膝擊和背摔,揍混蛋希格斯更有勁了。

滑索現在也可以上懸浮機了

如果說以上新內容只是拓展玩法的寬度,讓送貨的過程更友好。射擊場、賽車、排行榜的加入,則讓遊戲徹底向競爭和娛樂靠攏。

當初選擇“點贊”成為遊戲正反饋的主要途徑時,小島遭到了幾乎所有同僚的反對,大多數人都堅持給予更加實質,更有用的東西做獎勵。

排行榜裡的數字,卻重新把對“快”和“分數”的追求擺上了檯面。

賽車音樂的第一首《Car Go Fast》,很有早期競速遊戲蒸汽波的味道

我無意贅述《死亡擱淺》的異步聯機和點贊設計有多麼美妙,反而有些迷茫:點贊本質上是人與人之間的認同感,認同感是可以被數字衡量的嗎?

《死亡擱淺》的世界很美,荒蕪的美,鐫繡著時間的波紋,傾訴著孤獨的囈語。

每段旅途的初次踏足都披掛風霜,縈繞在清冷的孤寂感和絕處逢生後的沉靜之中。

所以我更喜歡給梯子、攀爬繩,或是孤零零聳立在荒野上的充電樁、雨亭點贊。它們就像行走於大地的山姆,也像屏幕外的我,心有期許,卻仍迷失畸零。

連接上開羅爾網絡後的區域,遍地是其他“快遞員”的痕跡,大多數情況下我都心存感激,但偶爾會感到擁擠,也不免奇怪:“這塊建築放在這裡有什麼意義?為什麼可以有這麼多贊?”

不知是否是性格原因,我會經常自作多情的自我審視。

我認為自己沒有真正接納小島秀夫構建的繩結社會,現實並非只有善意,我連自己身邊的關係都處理不好,又怎麼可能彌合那兩千多個與我產生鏈接的玩家之間的差異呢?

在我的世界只有一個山姆和無數的快遞員,但實際上,所有人都是山姆。

稱讚與被稱讚,這是非常主觀的行為,在開羅爾網路的作用下,它被量化了,從抽象的意感變成了具體的數字。

這時候,我感覺自己是被剝離出來,擱淺在屏幕外的,山姆只是單純享受被點讚的快樂,我卻無法忽視一個數字帶來的反饋,就像這篇文章的點贊數。

一年前,我在原版躊躇了85小時,只打過一半劇情。我沉迷基建,迫切想要幫助別人,但結果並不理想。

贊與讚的分量是不一樣的,任務的點贊,使用後自動增加的贊,手動點贊。糾結於這種事情,很可笑吧,或許我並不是真心給予幫助,我只是想自我滿足。

一年後,我給導演剪輯版繼承了存檔,看到自己已經鏽跡斑駁的建築,贊數還維持著離開時的模樣,我突然釋懷了。

如果快感來自收穫點贊時大腦分泌的催產素,那我的自由意志又在哪裡呢?

宇宙源自一場explosion,人類註定會走向毀滅,但人類存在的意義不是混沌概率論操縱的皮影。

我開始專心推主線,開始積極地給每一個對我有過幫助的設施點贊。

如今的網絡環境,點贊在逐漸丟失原本的意義,現實中人們也不願太過直接的表達讚許,但至少在死亡擱淺的世界,人們還在毫不吝嗇的伸出大拇指,點贊還保持著純粹的認同。

導剪版也不是沒有小島秀夫自己的表達。

新加入的兩段噩夢,其中一段致敬了《寂靜嶺PT》,新的支線劇情是有關芙拉吉爾貨運誕生的,室內潛入玩法有很高的《合金裝備》濃度。

至於各種排行榜,朋友,別太在意,我們還有很多方式在遊戲留下自己的痕跡。

已經是明示了

遊戲的後半程,我送貨的速度越來越快,從音樂響起到抵達目的地,已經很難聽完一首完整的歌了。

這時我會刻意減緩步伐,就像遊戲裡第一首音樂的名字,Don't Be So Serious.

別太較真,聽完這首,再出發吧。



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