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《兄弟:雙子傳說》——何謂真正的第九藝術?
兄弟:雙子傳說 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 噱頭 遊戲 輸入中 2022-02-18
《兄弟:雙子傳說》——何謂真正的第九藝術?

已獲授權,轉載自 B站 金屬和西瓜皮
金屬說:
藝術,是藝術家們表達感情的渠道[1]。
請注意,藝術的判據就是是否含有情感的表達:這個準則否定了一個重要的東西,一個似乎從來沒出現在前八大藝術上的東西,那就是純商業遊戲。為什麼?純商業遊戲的目標和藝術的個人表達訴求從來都是背道而馳——所有元素的制定都是基於觀眾的喜好;所有功能的去留則是基於經濟效應的反饋。
那麼如果追求所謂“純粹”的藝術,遊戲就應該完全去商業化,甚至免費放出嗎?這顯然是不妥的。接下來,就《兄弟:雙子傳說》這一筆者認為絕佳的例子,來談談所謂第九藝術的目標應該是什麼。

名頭,行頭和噱頭

我們所能接觸到的感興趣的藝術無外乎是看重它的三點:名頭,行頭和噱頭。若遊戲也想成為藝術品,當然也不能例外。

  • 名頭:也就是遊戲的名聲,這個名聲由媒體們通過各種途徑傳播。《兄弟:雙子傳說》在這方面是優秀的,m站metacritic罕見的90分[2],steam上近30000條評論下的“特別好評”,BAFTA獲獎獨立遊戲都能印證這一點。這個選擇遊戲的第一驅動力的名聲能讓你至少不會遊玩時覺得浪費時間。
  • 行頭:“行頭”一詞最開始是指戲劇演員的戲服[3],這裡筆者將之演化成遊戲的玩法,和戲服一樣,這是遊戲的“看家之物”。《兄弟》這個作品從玩法上分類算是冒險解謎遊戲,講的是兄弟兩人為了得到能拯救父親的生命之水踏上旅程的故事。雖然故事情節上並無太多值得指點的地方,但它重在表現形式上:在遊戲中,你可以看到非常專業的表現手法,包括鏡頭的運用,意象的構建,光影的變化,對兄弟之間感情細膩的描寫,先抑後揚的手法,用具有遊戲特色的方式來表現弟弟的成長種種,若是缺失了這些表現手法,單憑解謎核心的玩法,它不可能超過擁有眾多頂尖策劃的《古墓麗影》《神祕海域》等大作,這也是本作聰明之處。
  • 噱頭:噱頭可以說算是遊戲的吸睛點,明星製作人,破圈的黑天鵝事件,極具節目效果的遊戲玩法都能成為噱頭。《兄弟》這個作品的噱頭在於它的製作人——是一個真正的導演,Josef Fares。J.F拍過《Zozo》《Balls》等電影,作品獲得過第78屆奧斯卡金像獎最佳外國影片瑞典代表和2006年北歐理事會電影獎,近些年來將目光轉向視頻遊戲,除開本作外,還在18年製作了《A way out》,可以說是經驗豐富的科班導演;而開發商Starbreeze也是瑞典老牌明星遊戲工作室,在同年發佈過備受好評的《payday 2》,所以這款遊戲絕對算是強強聯手打造的,噱頭十足。

就個人體驗來看,這部作品之所以能稱之為“第九藝術”的典範,很大一部分程度是因為科班導演的功勞,在成熟的電影行業中,小眾電影特別是北歐文藝電影一直秉持藝術二字站在了鄙視鏈最頂端,這並不是什麼“小眾優越感”,而是脫離了商業氣息後從內到外的自由情感表達能力。

所謂八九不離“視”

無論從哪個角度來看,作為第八藝術[4]的電影和第九藝術的遊戲都太像了。他們都誕生在其他藝術的合集之下,囊括了音樂,美術,雕塑等等,這些“靜”的事物在技術爆炸的時代“動”起來了,只需要一卷膠帶或者一盤遊戲光盤就能看到最好的“戲劇”表演,成本大大降低;而最原始的電影和遊戲也都被市場經濟大背景下被迅速的裹挾了商業,播撒在資本主義大地上。

由於電影和遊戲都是其他七大藝術的“融合怪”,而七大藝術裡,除開音樂以外,都是以視覺作為主導的,所以理所當然地,視覺成為了電影和遊戲裡的主要表達途徑。因此,作為一款能稱得上藝術的遊戲首要條件便是美術。

《兄弟:雙子傳說》作為一款13年的遊戲,即使放到現在,它的美術都是驚豔的:它的美術顯然不是通過砸錢來使用高分辨率材質和模型完成的,而是通過極具質感的動畫片式的美術風格和超越時代的全局光照烘托的。

遊戲中遍佈的可互動場景也是視覺中重要的表現手法,受益於遊戲獨特的可互動性性質,所以沉浸感比電影強烈的多。在《兄弟》中,隨時可以遇見在小鎮上的和你打招呼的NPC,能夠交互的道具,甚至還能幫助小動物找到它們的媽媽。這種似JRPG的沉浸感精髓顯然被導演運用得淋漓盡致。

藝術絕不該獨守象牙塔

如果您仔細想想的話,第八第九藝術的不同之處也顯而易見,隨著遊戲的進一步電子化,最初和電影一樣進行“製作-售賣”的循環被打破,接踵而至的便是“製作-售賣-再製作-再售賣”,演化到現在,能夠進行實時加入新內容的網絡遊戲出現了,標誌著一部分電子遊戲和商業化的完全耦合,目標也從表達個人情感逐漸變成了對市場的迎合。

其實這個趨勢也是必然的,早在其前輩的第八大藝術電影上,這個現象就初現端倪了,商業電影的出現和成熟對於那些只想表達藝術情感的導演們來說,是毀滅性的,一部分導演將自己的電影進行了商業化的包裝,使其達到一種平衡狀態。這個現象也延伸到了音樂,文學和戲劇上。

筆者在第一節末尾說“小眾電影”(當然,在遊戲裡這個詞可以換成“獨立遊戲”)脫離商業會增加表達自由,那麼有一個問題,凡是商業的,藝術性都沒有獨立的高?甚至再偏激點,凡是染上商業性,都不配稱之為藝術。

這顯然是謬誤,藝術的情感表達元素恰恰就天生地適合商業化,道理很簡單:這個藍色的星球上,只有人,才擁有對人的高級同理心和共情感,所以能向他人展示和傳播的才能叫藝術,藝術是個社會的概念,而其核心就是人本身,一個從不為人所知的藝術品反而不能被稱之為藝術品。

我支持藝術的商業化,但是必須建立在能夠自由表達情感的前提下,縱觀所有藝術形式,得益於藝術本身的抽象定義,絕大部分作品都有資格稱作藝術品,從兒時隨手的塗鴉到李斯特的《La campanella》再到你戲劇社表演失敗的劇和流水線的美國英雄式電影,都有資格稱之為藝術。但純商業遊戲是唯一一個完全不能自由表達情感的事物,它的動機是完完全全的利益,且作品本身隨著玩家的變化而變化(網絡遊戲的各種補丁和更新),之前沒有任何藝術形式在完成後還能修改甚至大幅度重構的,所以必須將之割裂開來。

最後提一句,不是所有網絡遊戲都是純商業遊戲,純商業遊戲的範圍相當小,相信能讀到這裡的讀者能知道是哪些遊戲。

第九藝術的搶登陸時代

筆者在《〈帝國時代Ⅱ:決定版〉——來自終焉時代的返場曲》[5]一文的末段中提及了歌劇這一藝術形式衰敗的原因——載體的收縮,這也側面印證了藝術是和人息息相關的,沒有一定基數欣賞的觀眾,藝術什麼都不是。

如你所見,藝術的載體本身的急劇變化對藝術形式本身的衝擊也是肉眼可見的:音樂的發行從唱片到黑膠再到純數字音樂;而電影從今年的疫情開始,線下的電影院被迫進行線上轉型,影視劇也從電視機屏幕前轉到了手機屏幕上。而遊戲這個集前八大藝術之和者,天生優勢的電子屬性迅速的佔領了所有設備。

《兄弟:雙子傳說》成為筆者心目中的藝術品的最後一個因素,就是全平臺:從PC到微軟家XBOX360,索尼家PS3,任天堂家NS最後到移動端IOS和Android,它移植了個遍,玩家基數的增加能讓一個高質量作品成為藝術品,也能讓藝術品本身不朽。

參考資料:

[1]:“藝術”維基百科

(https://zh.wikipedia.org/zh/%E8%89%BA%E6%9C%AF↩︎)

[2]:《兄弟:雙子傳說》Steam界面

(https://store.steampowered.com/app/225080/Brothers__A_Tale_of_Two_Sons/↩︎)

[3]:“行頭”百度百科

(https://baike.baidu.com/item/%E8%A1%8C%E5%A4%B4↩︎)

[4]:“八大藝術”百度百科

(https://baike.baidu.com/item/%E5%85%AB%E5%A4%A7%E8%89%BA%E6%9C%AF↩︎)

[5]:《〈帝國時代Ⅱ:決定版〉——來自終焉時代的返場曲》(https://www.toutiao.com/i6805176352229032452/?group_id=6805176352229032452↩︎)


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