《紀元:變異》評測:賽博朋克世界的一塊彩色碎片

《紀元:變異》是“中國之星計劃”旗下又一款惹人注目的產品。它很早亮相,概念也很特別,在近未來科幻的設定下,用融合2D+3D的視覺效果展示一出刺激的冒險之旅。這款遊戲於今日正式發售,如果你對它感到好奇,不妨跟隨我的視角來預覽一下。
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紀元:變異丨ANNO:Mutationem
開發商:ThinkingStars
發行商:Lightning Games
發售日期:2022年3月17日
平臺:PC、PS4/5
屬性:動作冒險
※ 本次評測基於PS5平臺
因視覺效果方面的特點,《紀元:變異》可以被概括為是一款“在非戰鬥環節添加了Y軸移動的橫版動作遊戲”。在戰鬥時,它是標準的橫版動作,所有戰鬥元素都基於X軸完成;而在自由探索環節,你可以在添加了縱深的3D場景上自由移動。這兩者的拼接非常自然,比如你從大街上走進一個找架打的俱樂部,場景上的連貫感讓你意識不到視覺類型已經發生變化。在大多數時候,這個“詭計”是非常受用的。
在非戰鬥的探索環節,《紀元:變異》有一整套讓我感到意外的細節。你出生在一個充滿數字感的家,可以洗澡、開窗、聽新聞報道,走出屋子,迎接你的是一個8層的公寓走廊,進入大街後,周圍充滿了城市的喧囂。你還可以在酒吧裡聊天、打乒乓(Pong)、玩調酒遊戲,在幾個街區之間接受稀奇古怪的委託。這一切都說明——起碼在遊戲開始階段——本作有強烈的塑造生活氛圍和開放式環境的野心。當然,實際上這並不是一個開放世界遊戲,而是添加了RPG要素的橫版動作遊戲。只是因這種豐富的細節,配合臺本、演出及恰到好處的配樂,在某種程度上形成了獨特的吸引力。
流程方面,你扮演的少女主角“安”在數字朋友的陪伴下踏上尋找弟弟的旅途,並因此遭遇一系列的波折和陰謀。很顯然,這是一個關於某種強大力量的解放和自我覺醒的故事,其中也包含類似拯救世界的宏大命題。在8到10個小時的流程中,我走過了數個印象深刻的場景,經歷了幾次劇情上的轉折,我也抱著興致閱讀了充分的文字材料。這個故事就像它起初給我的感覺一樣,顯露出了十足的野心,也許會讓嗜求科幻題材的玩家感興趣。
在戰鬥環節,它採用了一套非常標準的動作模板,沒有任何陌生感。戰鬥體系基於近身刀劍和遠程槍炮的結合,大多數時候,前者是絕對的主角。“□”所對應的單刀或雙刀和“△”所對應的重劍各有所長,一般來說重劍的破甲值和傷害更高,更易打出硬直;單/雙刀速度快,更適合普攻+翻滾的萬金油打法。實際上,在後期升級了武器和破甲插件後,一直到最終Boss,我幾乎全程都是用單刀解決的。
與刀劍相比,遠程武器的應用場景並不多。類似的還有變身系統和手雷等花樣輔助手段,不過在非特定場景下,我甚至一度忘記了它們的存在。
遊戲的整體難度不高。無論雜兵戰還是Boss戰,只要掌握好翻滾的時期且不貪刀,多可以輕鬆拿下,且在中期拿到空中衝刺的技能後,就變得更加得心應手。即便是比較麻煩的人形Boss,也可以依賴寬鬆的“彈反”機制輕易解決。遊戲還有進一步增加難度彈性的保底方案,即堆血瓶和RPG要素。待後期資源豐富,這兩者都能帶來明顯的增益。
相對於取材和設定上的奔放,本作在RPG要素方面就顯得有些保守了。天賦的三岔成長並沒有太大選擇餘地,武器分支的垂直升級收益也不大。紅色的基礎屬性區是跟主線流程走的,只有Boss戰才會獎勵對應的天賦點。換而言之,把主線打通,這裡也就基本加滿了。
武器升級方面,遊戲中提供了製作、購買、任務獎勵三種形式,新武器都是基於三種基礎武器的高屬性版本。插件這個系統讓人感覺沒有足夠的發揮餘地,升級麻煩,效果甚微,我甚至到通關都沒有感受到“冰、火、雷”三種屬性插件的具體作用。
坦白說,我對遊戲體量是有一些微詞的,因為經過一系列的鋪墊,這個世界已經給了我足夠的親切感,我想要更多的支線任務,就像最開始的公寓謀殺案一樣,去調查、破案、冒險;或者挑戰精彩的任務——如同一開始的那場屋頂追逐戰;又或者嘗試著在Boss Rush中存活下來。但目前版本缺乏這方面的建樹,可以說是美中不足之處。
A9VG體驗總結
《紀元:變異》是一款賽博朋克題材的動作冒險遊戲,用像素+2D/3D的混合視覺效果呈現出一場特殊的冒險之旅。如果你對這個取材感興趣,又同時是橫版動作遊戲的愛好者,它或許是個值得嘗試的選擇。
A9VG為《紀元:變異》評分:8/10,完整評分如下: