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403吧|未知:升變
未知:升變 萌新有概率 一d魔女 二d魔女 技效 被動 在下青銅五 2022-07-07
403吧|未知:升變


①準備3個裝備頁

第一頁開局套(魔力靈魂+cd
第二頁傷害套(技效技傷+攻擊/護甲/生命
第三頁發育套(純技效+少量靈魂魔力

括號內為側重方向,並不絕對,因為每個人情況不一樣,我也不會說有哪種最優解,因為達不到的最優解沒有任何意義。

開局用裝備1,打boss用裝備2,老一以後(或老一之前節奏已經穩住)用裝備3。

具體數值沒個標準,因為普通模式難度不大,在這也只會談談相對關係,即屬性配比。

裝備1
期望值大概是初始300靈魂,300魔力,然後40cd帶一條技能吸血。
低配的話200靈魂200魔力,20cd以上帶一條技能吸血就行,這個應該不難達到。(優先滿足靈魂需求,即如果200/300靈魂,100+魔力也可以)
順便提個醒,靈魂向下取整,在開局沒點貪婪塔的情況下,靈魂加成堆到200出頭/300出頭 即可,299與200效果相同,都是一隻怪掉落2靈魂。

裝備2
追求傷害的話,因為強施的存在,技效肯定是首選。
你如果問我取捨,400技效200技傷與425技效和175技傷,我選後者,純感覺流,沒有數據驗證,因為懶。
(如果有人用控制變量法驗證完,有結論可以跟我說,我儘量及時修訂並作感謝,同為感覺流就罷了)
這裡之所以叫技效技傷,因為技傷吃強施比例加成,而且對比起主屬性,技傷更珍貴。(當然也有技效很難疊上去,條件決定方案了)
同上,如果在其他條件不變,把技傷和攻擊取捨,我選技傷。

裝備3
前提是純技效,靈魂魔力僅為補充,0也沒關係。
老二前1分鐘開a,為了有足夠的靈魂能刷出雙被動,靈魂加成是有積極意義的,魔力也能確保貪婪塔能快速升上去輔助靈魂魔力的產出。但發育時更需要技效去刷成長,所以才有了裝備3,量力而行,僅給一個方向參考。

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②開局英雄
切記 摸完兩本技能書再開魔力靈魂挑戰,當然技能不好就晚點開,貪婪法寶量力而行,特別是法寶。你會發現我後面最多提到的詞就是容錯,因為萌新開局就是需要這個,而不是走鋼絲。

t0
[精靈弓] 遠程,攻速攻擊距離都是增加容錯的好東西,沒什麼好說的,首選

[小鹿] 遠程,減少技能cd,光這20cd就可以讓萌新少拉扯很久了。小鹿前期的容錯率是很高的,搭配陣或者多段類型的傷害都很好用。次選

[砍價] 近戰,換技能換英雄都會便宜,也有更高概率越級刷,熟悉遊戲後首選

t1
[建築] 近戰,不推薦萌新用,原因就是近戰,容錯低。雖然看似升塔收益高,但是容易讓萌新造成,我有魔力就能開貪婪的錯覺,然後被企鵝當場擊斃,企鵝直接跑路。熟悉發育節奏以後再選

[聖堂] 近戰,很多玩家看到就無視的英雄,我排在萌新t1,可能有人會不太理解。原因在,聖堂的免傷會直接增加容錯,防止被弓箭手和企鵝秒殺。就這麼簡單,不要討論崩盤情況,單就是說正常發育,萌新很容易被放冷箭擊斃。

[魔女] 遠程,多重和技效加成都是有用的,但對萌新來說又不完全有用,聊勝於無。熟練以後,次於砍價

[開c選荊棘,其他不要,除非憋屈受不了了,選個歌者/(配合d精靈弓)多重]

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③開局技能
主動
t0
[冰陣] 可以無腦選,小荊棘,萌新有概率會在陣結束前冰不到怪,但只要保持一定距離還是很安全的。

t1
[金光] 本想和冰陣排一起,但考慮到萌新技效和cd不一定能維持永久金光,並且在開c之前,金光還需要拉扯企鵝和蜘蛛,所以排在t1。(建議搭配遠程使用,比如精靈弓)

[其他陣] 原因是金光減攻擊,土陣降速,火陣有灼燒而且吃攻擊塔加成。

[木陣] 排在這幾個後面,低木沒有魅惑,不會對容錯有影響,那點破甲前期沒用。

[電球、劍氣(不是劍光)、打雷] 多段aoe,清兵效率根據技效改變
[青竹,炎脈] 這倆需要堵門,要不然容易被暗箭擊斃

[大樹](使用需謹慎),建議開在自己塔下或者商店處。

被動

被動要視情況而定,因為假設你被動選了無傷害的發育技能,那你主動必須是要有短cd的aoe能力。

t0
[噴火裝置/殭屍] 這倆近乎於一類,但噴火裝置更好一點,只是因為殭屍可以抗企鵝蜘蛛,更抗揍一點。

t1
[引力波] 強控制 和成長一樣需要搭配主動

[魔力汲取] 發育加快 同上

[模擬小鬼] 增加容錯 小鬼在低技效的情況下,就是用來補刀的,比如魔力挑戰的分裂小怪。

t2
[各類成長] 為什麼排比較後面,原因是萌新技效低,前期就算掛成長也不會有很顯著的效果,建議在穩定發育的情況下,再去考慮更換。
而這種情況下,大概率已經快打老一了,所以不算做開局討論範疇。

[自爆] 止損神器,可以炸蜘蛛企鵝等等

[開局發育別選強施]

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④寶石
開局只有三種石頭有用 綠黃紫
兩綠有特效,可以溜火,不需要技能就可以溜死boss,萌新必須掌握的技能。重點說一下寒冰和鳳凰,兩個遠程boss,且寒冰手長,模型黑黑的不明顯,萌新很容易找不到boss,回頭看一眼就被殺。鳳凰是因為有蛋,老一老二出會比較難處理,特別是老一。
溜寒冰控制好速度,就三個字,不回頭,放技能需要提前多走兩步,然後回頭開遠程傷害技能,這個需要自己熟悉一下寒冰的移速,是稍稍比玩家慢的,但是還有被小怪卡的情況,所以不管怎麼說,當回頭放技能時,boss有掉血,那就說明沒有超過半圈,或者如果主動是陣,也可以通過這個判斷一下大概位置。如果局內有活人,你前面應該不會有太多小怪,如果是一拖三,那我不建議溜太久,很容易被弓箭手小兵弄死,導致直接崩盤。
鳳凰需要注意,如果情況惡劣,只有你一個人能輸出boss,且你不能很快打死鳳凰,那儘量提前換一個能持續清兵的技能,比如陣,這樣會減輕你的小兵壓力,並且在鳳凰變蛋的時候輸出不會被小兵和cd影響斷檔。

發育無腦三黃兩紫
菱形 六邊 紫
三角 圓 正方 黃

正常情況boss前換5紫

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⑤其他

基本上 老一前,貪婪塔點兩下就不用再點了,其他點攻擊塔最好,有攻速,技能也以攻擊加成的幾個最好,比較容易打出傷害。

boss戰之前如果感覺不穩,去換一下職業技能,小鹿魔女,主動隨意被動強施。

老一位置在技能商店,有黑色大門框的地方。開局先往自己家技能商店瞅一眼,沒門框就是在此處對角出老一。

判斷老一位置的用處是,提前落位壓老一出生動畫的2s僵直,這兩秒很容易就可以直接給他擊斃了,擊斃不了也能打很多傷害。
2345順時針轉,6不變,即1.5.6位置相同

進階技巧:閃避都可以躲所有敵人的平a,不管是近戰遠程,弓箭手蝸牛企鵝寒冰鳳凰...
只是需要你在對方攻擊造成傷害的前幾幀使用閃避,方向無所謂(但是不同方向會影響遠程攻擊傷害到你的時間),用這個方式,你可以有一半多的時間在企鵝的射程裡面玩耍,實際用法就比如無盡模式裡面把企鵝溜在你的陣裡面。
注:蝸牛平a造成傷害的時間比動作稍慢,蝸牛低頭以後再閃,低頭之前閃必死,這個節奏得自己去熟悉。

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⑥成型玩法
這裡不枚舉,說一些比較常用的,且萌新能用的,不分先後,有時間再慢慢列。圖是隨便翻的老圖,做作參考,以文字為準。
以下寶石沒說就默認5紫

0各種東西帶強施
排在0是因為,這些打老一老二比較好用,怕你們沒耐心看完,所以排在前面。

_職業 d小鹿/魔女/弓+c荊棘
主動 金光(+心動)
被動 強施
[金光後續 b法老侍女 a雙主動 s機甲]

_職業 d小鹿/魔女 +c荊棘
主動 電球/雷擊/劍氣
被動 強施(+小鬼)

_職業 d小鹿/魔女 +c荊棘
主動 噴火
被動 小鬼 (+強施)

1毒射
職業 d魔女 c荊棘 b龍人 a雙被動 s機甲/天使
(懶人dcb可選三弓,或在s未出時d保持精靈弓不變,追求攻擊距離,增加容錯,s機甲優於天使)
主動 心動/聚靈(懶人且傷害夠的情況下選擇)
被動 蛇毒+強施


[吃攻擊,中間雙被動發育可帶攻擊成長]

2魔池樹
職業 參考毒射
主動 大樹
被動 魔池+強施


[吃生命,在有法寶九曲的情況下,治療+變樹+治療可以有一個很高的即時血量,去造成爆發傷害]

3劍光
其他職業不變,s換祭祀,如攻擊技效技傷夠(自己判斷,不贅述),可以用機甲。
職業
一d魔女 c荊棘 b聖誕 a雙被動 s祭祀(穩定刮痧)
二d魔女 c荊棘 b龍人 a雙被動 s機甲(一波帶走)
三d小鹿 c荊棘 b龍人 a雙被動 s機甲(防卡)
主動 劍光
被動 模擬小鬼+強施


[吃攻擊,需要發育,其他沒什麼缺點,傷害夠可換雙強施]

4物理樹
職業
d刺客/弓/魔女 c荊棘 b龍人 a雙被動/雙主動 s機甲
主動 樹(+心動
被動 會心(+超耐/超速
寶石 菱形六邊紫,3綠/2綠1紅(生命回覆換攻速)

[提前開樹,boss出來再心動,沒圖,有時間再補]

5心動猴
職業
d刺客 c荊棘 b龍人 a雙主動 s猴
主動 究中心動/高低心動
被動 會心
寶石 菱形六邊紫 其餘紅

[雙心動需要隔一級,比如高+中就不行,究+高也不行,究+低可以。被動會心比超力好很多]

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