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《盜賊遺產2》玩法及設定評析 盜賊遺產2好玩嗎
盜賊遺產2 特質 遊戲 解鎖 衝刺 玩家 幹掉昨天 2022-06-26
《盜賊遺產2》玩法及設定評析 盜賊遺產2好玩嗎

《盜賊遺產2》中玩家們將扮演一個世代繼承的家族一路擊敗各個BOSS,很多玩家想要了解遊戲的設定,下面請看“幹掉昨天”帶來的《盜賊遺產2》玩法及設定評析,希望能夠幫助大家。

職業概述

每次開局前玩家都需要在三個角色中選擇一個,這些角色擁有不同的職業、天賦和法術,有的還會自帶一些遺物和特質。

不同的職業擁有不同的攻擊模組和天賦技能,從攻擊方式到手感差異很大,有的職業還有進階的連招系統,不清楚的話可以在初始莊園的高臺處和訓練假人對話,假人會詳細的介紹職業操作。

初始的騎士揮舞著一把大劍,整體攻擊比較均衡,天賦是使用盾牌格擋一部分傷害。

另一個職業龍槍兵使用武器長槍,每次攻擊都能釋放小型衝擊波,長按攻擊鍵還能衝刺飛行,其天賦技能是部署一面能反彈多數彈幕的盾牌,這個技能可以和飛行聯動,非常實用。

射手的弓箭威力強大,但是需要蓄力才能釋放,完美蓄力能穩定觸發暴擊,雖然要瞄準,但是攻擊很容易命中,天賦技能是創造一個臨時的藤曼平臺,站在上面不但可以躲避一些彈幕,還能發射帶有孢子爆裂效果的弓箭。

還有個職業是廚師,武器則是平底鍋,攻擊有輕微的延遲,但是可以反彈大部分彈幕,天賦技能是烹飪回覆體力和法力,雖然笨重,但是容錯率非常高。

本作的職業非常多,還有刺客、拳擊手、法師、決鬥者、槍手、武神等非常多的職業,可玩性很高,只是好多職業要到解鎖才能使用。

每個角色還擁有一個特別的法術,和天賦技能不同的是需要消耗法力值才能釋放,而且一般情況下沒有和職業的聯動效果,不過法術卻可以打開隱藏道路,而且大部分能夠隔牆攻擊,合理的運用法術和攻擊才是正確的操作。

人物設定

特質是《盜賊遺產》系列最為特色的設定,前作中的特質是各種奇奇怪怪的病症,如巨大症、侏儒症、色盲症等,有的還會對遊戲有影響,比如侏儒症可以直接走進較小的暗道,還有個病症是界面上下顛倒的,非常有意思,可惜的是在《盜賊遺產2》中沒能看到這兩個特質的重現。

本作中的特質更是五花八門,有帶來正面增益效果的特質,也有一些負面特質會讓冒險旅程變得更加凶險,系統會為這些負面特質賦予金幣加成作為補償。

巨星特質會帶有燈光聚焦,其實是隻有範圍視野,巨人症和侏儒症特質症會改變角色體型,巨人體型的攻擊更好命中,但相應的自己也不好躲避傷害,侏儒症則反之。

有一個特質是以損失生命值的代價換取自身更小的hitbox判定,可以很好的躲避一些飛彈。

比較硬核的有像《死亡細胞》中詛咒一樣受到傷害必死的特質,作為補償會獲得200%的金幣加成。

還有大量整活的特質,比如有個特質會將天賦替換為放屁,懷舊特質則會給畫面加上一層黃褐色的舊畫面濾鏡。

素食者特質無法使用遊戲中用來回血的雞腿和披薩等道具,清教徒特質會給所有敵人和陷阱類的道具加上馬賽克。

最離譜的是有個特質叫做和平主義者,效果是無法造成傷害,是的你沒有看錯,帶上這個特性的話角色會手持和平主義標誌,傷害為0,太搞了。

動作系統

《盜賊遺產2》的動作系統基本繼承了一代,分為攻擊、跳躍、天賦、法術、衝刺和迴旋踢等操作。

一開始角色的機動性較差,還不會二段跳和空中衝刺等操作,需要先獲取傳家寶來解鎖能力,等過個兩三輪基本就能解鎖全部的操作了,這個時候才有正常的遊戲體驗。

本作中衝刺默認是向面對的方向衝刺了,也可以在設置中將衝刺換為經典操作,然後使用QE來分別向不同的方向衝刺,有的時候很好用,比如打一下就立刻向後衝刺,不用再額外回頭。

迴旋踢是本作中新加入的一個機制,和前作的下劈類似,可以攻擊下方並且可以打開腳下的機關。迴旋踢的另一個重要的作用是借力跳躍,對著一些彈幕和機關使用的話會向上跳躍,再配合本體的兩段跳躍,能到達一些很高的平臺,也能躲避一些體型巨大的boss。

本作中刻意的加強了迴旋踢的重要性,一些機關只有迴旋踢才能觸發,後面的場景中還會遇到一些只有通過迴旋踢才能解決的敵人,但問題是本體常用的操作已經有攻擊、跳躍、衝刺、天賦、法術、使用等6個之多,再加上回旋踢,激烈的戰鬥中難免有些手忙腳亂。

一代的下劈就讓人很不適應,還好有選項可以用簡單的下鍵代替其操作,那我們再回頭看一下,這個迴旋踢的操作完全可以通過常規跳躍來取而代之,刻意的加入鍵位反而增加了玩家的上手難度,在遍佈機關陷阱步步為營的遊戲世界中,這個操作真的漂亮嗎?

遺物與決心

遊戲中角色擁有一個叫做決心的數值,決心越低,最大生命值就越低,而每次獲取遺物都會減少一部分決心,到了後面就會出現滿身神裝但是一碰就死的尷尬局面。

這個是大部分rogue類遊戲都會採用的風險抉擇的方式,迫使玩家在收益與風險之間找到適合自己的平衡點,但粗暴的降低血量並不是個好的處理方式,這一點上《無間冥寺》則要做的更好,後者的詛咒系統如果能合理利用的話,會變成助力玩家通關的有力途徑。

本作需要肝的程度相比前作可謂是登峰造極,大量的升級項目和解鎖項目等著玩家去肝,相比著名肝帝遊戲《哈迪斯》有過之而無不及。

和大部分rogue遊戲的設定一樣,金幣不能帶到下一次遊戲中,需要在新遊戲前儘可能的花費掉,解鎖保險箱後每次開始新遊戲會將一部分金幣存起來。

遊戲中玩家選擇角色後便會進入莊園界面,莊園內包含大大小小數十種項目,大到角色解鎖,小到屬性升級,每種項目都要去慢慢升級,要耗費的金幣相當高,而每次升級只加一點屬性,連續肝一段時間簡直乏味的想吐。

然後還有一系列的裝備和符文需要持續收集解鎖,解鎖的方式是在關卡中拿到藍圖,解鎖後還要使用金幣才能裝備這些項目。

前面提到的遺物也需要慢慢收集去解鎖,當我一次看到某直播間幾百級的人物時,莫名感到一陣陣的肝痛。

更像銀河惡魔城的rogue

本作的地圖由數個不同的區域和場景組成,進入新的區域時都會有明顯的等級提示。

一些區域如冥界書齋、太陽塔等在獲得特定的能力前無法進入,這點是非常明顯的銀河惡魔城特徵,但這些區域也不是絕對的無法進入,比如冥界書齋就可以通過獲得飛行道具進入,或是使用龍槍兵的衝刺飛行也能實現同樣效果。

最像銀河惡魔城的一點,也是和rogue遊戲區別很大的一點,就是在一次完整通關前擊敗的boss不會重生,而且由於半開放式的地圖,使得遊戲流程的靈活性大大提高,這一點也與目前流行的動作rogue有著比較大的區別。

還有個問題就是難以在本作體會到rogue遊戲成型後的爽快感,攻擊方式大多來自於武器模組和技能,前期怎麼打,到了後期還是怎麼打,既沒有《死亡細胞》那樣的局內裝備升級,也沒有《哈迪斯》那樣靠bd完全改變攻擊策略的玩法,玩的久了難免有些單調。

房規選項

本作最為玩家詬病的一點就是碰撞傷害了,其實問題不在這裡,碰撞傷害是個遊戲都會有,問題在於衝刺沒有無敵幀,習慣了衝刺躲閃的話自然會覺得無法適應。

遊戲差評中很大一部分也來自於碰撞傷害,大家不要忘了房規選項啊,《哈迪斯》中廣受好評的神力模式到了《盜賊遺產2》中卻無人問津,遊戲自帶的這個修改器可隨時開關碰撞傷害、調整敵人血量和傷害,甚至可以隨時開啟飛行模式,還不影響各種成就的獲取。

其實碰撞傷害我是可以接受的,畢竟一代就是這樣,倒是補給品的掉落機制很煩人,滿血時不斷掉回血道具,但是當你真正掉血後回血道具就莫名變得稀有,一次兩次還可以當作運氣使然,但每次都是這樣就過分了,不要求殘血必掉回血,能不能滿血時不要用那麼多的雞腿和披薩給人一種可以打的很輕鬆的感覺啊。

總結

一款比較傳統比較硬核的動作rogue遊戲,內容極其豐富,對比前作更是超級進化,特質系統非常有意思,刷到一些搞怪的特質讓人不免會心一笑,多種新職業的加入也讓遊戲的可玩性大大提升。

缺點則比較明顯,特別特別費肝,而且相比目前流行的rogue遊戲欠缺了一些爽快度,即便如此《盜賊遺產2》仍然是一部不可多得的佳作,各種新奇的設定讓新手老手都能鑽研一番,地圖元素的豐富和各種陷阱的加入,使得玩家要像《洞穴探險》系列一樣謹小慎微的冒險,這種體驗也別有一番感覺。


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