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幾百代的努力後 我終於通關了《盜賊遺產2》
盜賊遺產2 盜賊遺產2評測 盜賊遺產2圖文攻略 遊信官網 玩家 天賦 qian_gu 2022-07-04
幾百代的努力後 我終於通關了《盜賊遺產2》

今年《盜賊遺產》的正統續作《盜賊遺產2》終於結束EA階段,正式版的上線確實令人振奮。畢竟前代的戰績著實輝煌,製作組降低了roguelike系統原有的高死亡懲罰,讓玩家每次死亡之後能利用自己蒐集的資源來提升能力,並且每次重生都會隨機玩家的主武器,這些創新直接影響到了後來的《死亡細胞》《哈迪斯》《小骨:英雄殺手》等作品。目前看來《盜賊遺產2》也迴應了粉絲們的期待,正式版發售之後仍是好評不斷,帶著期待我開始了自己的《盜賊遺產2》之旅。

拯救王國!

點擊開始旅途之後玩家不會看到預期的背景CG,《盜賊遺產2》開場相當有個性,沒有任何動畫只有黑幕和幾行白色文字浮現,王國需要拯救,簽訂契約,你的子孫會接替你,踏上這條路就無法回頭。之後很長一段時間玩家都不會看到任何劇情CG,但這並不意味著遊戲的劇情會因此停滯。

當玩家探索地下城時會遇到許多散落的書籍,遊戲一共有六個區域每個區域書籍的內容各不相同,同一地區的書籍也會隨著一次次輪迴內容發生變化。除了書籍每個地區還藏著一個BOSS的記憶弱點,取得會獲得百分之15的BOSS增傷並得到一些劇情。玩家在探索的過程中不斷獲得碎片劇情和一些戰鬥獎勵,通過不斷輪迴玩家越來越強也越來越瞭解遊戲的世界觀。

話雖如此但本作的劇情相當零散,想真正蒐集齊劇情難免要輪迴幾百次,玩家的推進速率要比劇情的解鎖速率快上一點,而且大量零碎的劇情整合起來會非常困難,直到一週目通關我也沒能明白全部劇情。劇情給了玩家反覆遊玩的理由,但這個過程要耗費玩家太多精力,可能取得下一個碎片的時候前面的劇情也忘了,不過不理解劇情也不妨礙玩家稀裡糊塗的走到終點,相比遊戲的其他系統蒐集劇情實在是最輕鬆的差事。

子子孫孫無窮盡也

系統設定上你可以把《盜賊遺產2》理解為一代的plus版,在前代的基礎上豐富的內容並增添細節。玩家第一次進入地下城時相當弱小,不出意外的話你會倒在前往嗣骨拉麥boss房的路上。先驅者倒下之後這款遊戲才剛剛開始,每次死亡之後玩家蒐集的金幣和資源都不會消失,你可以利用金幣解鎖天賦樹來解鎖更多裝備和職業,隨著玩家越來越強終有一日能完成使命,這種通關數值積累來降低難度的做法被諸多製作組青睞,逐漸取代了原本硬核的的roguelike玩法。

近幾年roguelite類遊戲大行其道,這種機制看起來也沒什麼新鮮的,但作為先驅者《盜賊遺產2》肯定有它的過人之處。肉鴿遊戲重複體驗肯定無法避免,個人覺得一款優秀的肉鴿遊戲應該儘量讓玩家在每次輪迴都能體驗到不一樣的東西。許多小工作室加入肉鴿元素只是為了掩蓋遊戲內容的不足,玩家輪迴個十來次什麼都摸清了新鮮感也沒了,之後的遊玩體驗會大幅下降。

《盜賊遺產2》中你無需擔心出現類似情景,無論從哪個方面看本作的內容都豐滿的令人髮指。玩家初始只能選擇騎士職業,通過解鎖天賦樹玩家最後能體驗到15個主職業和7種進階職業。不同職業除了武器不同還擁有一個獨特的天賦技能,天賦和武器的組合讓每個職業的戰鬥方式都大相徑庭,玩家在嘗試新角色的時候推圖體驗也完全不同。在擁有超多職業的基礎上,肉鴿元素的加入才顯得錦上添花。每個職業都是設定好的白板,天賦、隨機技能、聖物,賦予了每個角色差異性,技能和聖物都很好理解這裡就不贅述。

天賦是《盜賊遺產2》中最有個性的一項設計,它的天賦不止侷限於修改角色屬性。製作組更傾向於用天賦增加節目效果或者改變遊戲機制,比如懷舊天賦這個天賦對數值沒有任何影響,只是會把你的屏幕變成黑白。還有超導體天賦,正常情況下玩家只能左右衝刺,有了這個天賦玩家可以向任意鼠標方向衝刺。其餘還有一些改變體型、地圖全開等等超多天賦,一週目結束之前依舊有新的天賦出現在我的選人界面裡。腦洞大開的天賦讓遊戲的趣味性提升到了新的高度,各種新穎視覺效果的衝擊也能給玩家帶來不曾有過的體驗。

終於在鏖戰了20小時繼承了300多代前輩的意志之後我打敗了詛咒國王,一週目個人通關的最終等級是95級(沒有打開房規系統), 通關之後回看一週目的旅途倒也不壞,前期基本升級需要的資源很少,玩家每輪幾乎都能點亮幾個新的天賦。製作組精妙的數值設計讓玩家在體驗到絕大部分內容的同時還不會導致數值崩壞,最後三個boss在我熟悉了打法之後依舊打的水深火熱,《艾爾登法環》到這個時間點我已經滿腦子想著怎麼一刀秒boss,《盜賊遺產2》基本從頭硬核到尾,一週目就想爽起來顯然不太現實。

痛苦永不終結

話說回來內容豐富歸豐富,不妨礙玩家被折磨的神志不清。《盜賊遺產2》的關卡設計相對來說比較硬核,製作組明顯對玩家帶著惡意。儘管每個版面的怪物都不算多但在前往boss房的路上少數也要應付三四十個敵人,更何況本作還結合了平臺跳躍元素。打怪和平臺跳躍分開來看哪個都沒什麼難度,但是在打怪的同時還要時刻躲避危險環境要素就變得無比困難。

在第五張地圖太陽塔這種迫害達到巔峰,隨處可見的陷阱和超多的怪物讓爬塔變得異常困難,不過鑑於有占星師這種可以飛行的職業,太陽塔也只會困擾玩家一小會兒,只是其他職業攻略這關時難免要捱上製作組的一悶棍。本來玩家流程中的補給品就很少,甚至有的房間裡只有陷阱,這麼刻意的去為難玩家難免讓人有些不適。

然而平臺跳躍並不是讓我最痛苦的環節,遊戲的後半程的幾段boss戰實在令人眼前一黑。角色本身的戰鬥性能沒問題,每個職業的操作都流暢的令人歎為觀止,這也是製作組設計那麼多平臺跳躍版面的底氣。前四個boss玩家感覺不到什麼壓力,ARPG算是本人比較擅長的遊戲類型,前四個boss我基本都在十次以內完成攻略。

分歧點在第五個boss嗣骨以拿,以拿之後還有土八、約拿、詛咒國王。從這個boss戰開始玩家的戰鬥體驗會迅速下降。Boss戰區域狹小玩家幾乎沒有拉扯空間,攻擊慾望也大幅提高強行逼迫玩家出現失誤。嗣骨土八應該是一週目最難對付的boss,會無限召喚小怪、二階段召喚一個跟蹤鐵球、三階段左右出現齒輪進一步壓榨玩家躲避空間。後期幾個boss屬於哪怕你能從容應付每一招,實際打起來也很難不失誤。Boss出招沒有規律可循,每一招對玩家都有威脅。

因為boss血量明顯提升,玩家明顯感到自己的傷害有些不足,開啟房規能讓我的通關之旅變得流暢許多,但我傾向於用默認難度體驗遊戲的全部內容。我的想法是能不能提升一點等級來讓遊戲變得簡單一點,經驗告訴我有時候提升數值要比提升技術更重要,但是製作組變相堵死了這條路。作為一個能提升另一方面天賦樹裡能加攻擊力的天賦只是少數,想提升數值最快的方法還是購買裝備,但是數值越好的裝備重量越高,想更換一套裝備玩家要在重量上限上投資許多天賦點。

換言之越後期玩家提升戰鬥力的成本越高,剛開始強化一次只要幾百金幣玩家可以快速把戰鬥力提升上去,到了一週目的最後基本每個項目強化一次都要3000金幣起步, 一週目最後階段一次副本的收益一般也六千左右,如果提前死亡金幣只會更少,二十多分鐘的奮戰只夠玩家提升一級。玩家獲取的金幣量不會提升而升級費用越來越高,所以想通過刷級來提升自己的戰力不太現實,因為效率會越來越低。

目前看來最高效的刷級方式還是刷多周目,事實上多周目敵人的屬性也會迎來飛越,二週目玩家可以用累贅提高遊戲難度,還能挑戰全盛時期的boss。仔細想想多周目的新內容也只有挑戰全盛時期的boss,我的想法是直接跑酷到boss門口快速完成攻略。然後製作組給了我當頭一棒,所有敵人的數值再次大幅提高,小怪擁有堪比一週目boss的攻擊力,玩家又得重頭開始,直到八週目才能完成所有全盛boss的攻略。一週目的最後階段已經令我在不停的問候製作組的家人,還要體驗七次這種感覺令我不寒而慄。

尾聲 

權衡之後我沒有選擇繼續遊玩多周目,不可否認《盜賊遺產2》的一週目相當精彩,但多周目的重複勞作實在是令人望而卻步。可能在上百個小時的努力後玩家能體驗到用高數值碾壓boss的快感,可我實在是沒有耐心等到那個時候。不過這些也不影響《盜賊遺產2》成為今年最好玩的肉鴿遊戲,畢竟對於大部分玩家來說一週目通關的那一刻遊戲就結束了。只是我想作為一款神作的續作《盜賊遺產2》應該擁有更完美的表現,製作組正式版之後也沒有放棄遊戲的更新,假以時日《盜賊遺產2》沒準真的能讓更多玩家心甘情願的被吞噬時間。


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