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譯介丨Ian Bogost:《為什麼除了遊戲以外的任何事情都很重要》
遊戲開發 Ian Bogost 遊戲理論 阿麗莎·羅森伯格 遊戲 玩家 葉梓濤 2022-02-26
譯介丨Ian Bogost:《為什麼除了遊戲以外的任何事情都很重要》

編者按

這是一篇我的演講電子遊戲的文化困境 | 落日間 引用與並從中受益匪淺的文章,Bogost一如既往犀利地指出了電子遊戲在西方國家的形象問題:「自閉」與「排外」,被人所看不起。在他看來,似乎新時代的一個豐富多元的文化世界並沒有到來,我們面對的是文化的碎片與分裂,而遊戲就像是座孤零零的島嶼。
當玩家與之間甚至依舊充滿對立與鄙視時,或許沒多少人關注真正的電子遊戲、電子遊戲玩家以及開發者在外人看來的樣子。
就像他所說的:「我們更迫切需要向我們的圈子之外派出更多的使節。否則,作為一個遊戲的製作者,就會像作為遊戲玩家一樣,仍然還是顯得很不正常」。
期待有更多開發者能發出自己的聲音。

Ian Bogost

Ian Bogost 是美國遊戲研究學者與遊戲設計師,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等,詳細可見他的官方主頁。

為什麼除了遊戲以外的任何事情都很重要 Why Anything but Games Matters(2014)

原文鏈接:點擊跳轉
翻譯:葉梓濤
這是我在Indiecade 2014最後一天的主題會議上的簡短演講。會議的主題是 「為什麼__」,發言人是我、Elizabeth LaPensée、Richard Lemarchand、Diana Santiago、Daphny David 和 Mattie Brice。我們每個人都講了8分鐘,說明為什麼我們選擇的東西對(獨立)遊戲開發很重要。
幾個月前,我和一個技術媒體的朋友聊天。「有時我在思考在技術領域工作這件事」他開始說。他停頓了一下。「然後我想,至少我不是在遊戲領域。」
他甚至沒有用那種伏地魔式的「你懂得的」的指代(雙方都知道但不明說的東西),而這的確是我們談話的最初動力。這只是最新的例子。
但不只是這樣,我認為他在談論一種排外主義(provincialism)。
我的意思不僅僅是指老帽式的、刻板的遊戲玩家形象,即在地下室裡大口喝激浪的十幾歲男孩,儘管顯然這種形象仍然在流傳。相反,我的意思是,遊戲經常與其他形式的人類文化和創造性保持著一種隔離(separation)。
他們——我們——積極地培養和支持這種隔離,以便形成我們自己。
即使遊戲已經變得越來越廣泛,而它們也在自己內部進一步退縮。
在這個群體中——在屈指可數的成功的獨立遊戲節中的獨立開發者——我們很容易拍著胸脯說,「但這裡不同」。的確如此。
但是,它也不是。
想想我們發行和銷售遊戲的方式——特別是那些據稱正在進行我們所宣稱的表達性的革命(expressive revolution)的獨立遊戲。Steam 有時候使獨立遊戲在經濟上可行,但它是通過重塑遊戲的零售業來實現的——黑暗、怪異、令人尷尬的遊戲商店被重塑為一個黑色和鐵灰色的小小文字界面,所有更進一步的活動都被篩掉了。人們甚至不被允許在Valve的監督外運行遊戲。遇見(新)遊戲仍然需要對遊戲粉絲(譯註:“gamedom”-猜測為fandom的構詞,或許指遊戲論壇和媒體)宣誓效忠。
這就是我所說的排外主義的一個例子。
有遊戲學位、遊戲節、遊戲零售渠道和遊戲社區的壞處是——高估了它們的影響和衝擊力。
是的,多樣化的遊戲在某種程度上是存在的,很多人都在做遊戲,其中一些遊戲往往能接觸到大量觀眾。但是,不管你喜不喜歡,我們仍然是一個被內部成功的迴音室所欺騙的小眾(niche),以為我們正在接近主流。
事實是,普通大眾下載的是他們在 App Store 上從朋友那裡聽說的,或者出現在排行榜前列的隨便什麼東西。事實是,遊戲長期以來一直在對硅谷的親近和對好萊塢的嫉妒之間徘徊,而它們實際上在這兩個地方都沒有找到歸宿。
事實是,《我的世界》(Minecraft)是一款兒童遊戲。事實是,我在為 "聰明的普通讀者 "雜誌寫作的時候,寫燒烤豬肉三明治(McRib)時,閱讀我的人比我寫《Flappy Bird》要多一個數量級。事實是,我們必須為遊戲寫作創建自己的小出版社(譯註:此處鏈接為 Boss Fight Books,國內由讀庫引進第一期為《頭目戰》),因為你無法像在社交媒體上甚至在星球大戰論壇上那樣賣出一本普及遊戲的書,因為遊戲被認為沒有受眾。
現在,這不一定是一個問題。因為任何藝術形式都沒有理由需要成為主流,而且確實很容易可以爭論為什麼不應該成為主流。但是,如果我們的文化地位感與現實相悖,那就危險了。
實際上,這並不是一個僅限於遊戲的現象。在華盛頓郵報上,阿麗莎·羅森伯格寫到了她所說的「新文化戰爭」(new culture war)。「隨著新文化戰爭的擴大,」羅森伯格說,「它也變得支離破碎,與其說是變成了巨大力量之間的衝突,不如說是變成了一系列棘手的遊擊衝突,以聯盟的變化與新玩家的湧現為特點。」
以前,文化在大眾媒體上打仗,贏了,也輸了——想想麥當娜、巴特·辛普森和墨菲·布朗,現在我們在孤立的小眾媒體愛好中打仗。羅森伯格認為這是一個意外的勝利。她宣稱,「每個人都能贏得這場新的文化戰爭」,因為 「所有的故事都有機會被講述」。
羅森伯格的說法的問題在於,分裂變成了巴爾幹化(Balkanisation),而巴爾幹化又變成了自由主義。相互敵視變成了 「做你想做的,只是不要把它強加給我」。如果被推到極限,所有的狂熱愛好者都會變成種族隔離(apartheid)。
遊戲的時代已經——可以說再次到來,在羅森伯格的新文化戰爭時代。因此,我們不僅是在自己內部內戰,而且是在一個微小的、邊緣的、飽受戰爭摧殘的媒體中這樣做,而它已經被 「發達」的媒體生態所拋棄。從外部來看,人們對電子遊戲的預言與他們對蘇丹的預言一樣。
這種狀況應該讓我們感到羞愧。它應該修正我們先前對工作視野的理解。
例如:如果你想為遊戲的多樣性而奮鬥,那麼你絕對應該為玩家、創作者和遊戲角色形象的多元化而奮鬥。
但還有另一種多樣性:我們的興趣和傾向(dispositions)的多樣性,我們所維持的公司和啟發我們的影響的多樣性,我們所接觸的人和團體、行業和材料的多樣性。這與我們與世界有足夠的交往有關,以至於我們不再可能被看作是一個甚至不值得反對,更不用說支持的狹隘落後地區。
我們在遊戲中已經變得太舒服了。我們現在有自己的黑話,通過 Steam 和 Twitch 以及遊戲實況(Let's Plays)、遊戲節等等自己的習俗。
在這些資源存在之前,事物還在萌芽時是不足的,但也是更加好的,因為它不可能只在遊戲的圈子裡運行。我們都是從別的地方來的——從繪畫,從建築,從廣告,從計算機,從系統理論,從玩具設計,從文學。有時我們把這些聯繫視為包袱,甚至視為殖民主義(譯註:這裡指 Aaserth 的《電腦遊戲研究,第一年》),但它們也提供了基礎(grounding)。它們幫助遊戲在更廣泛的背景中紮根。它們將我們與基岩(bedrock)聯繫起來。
但關於更廣泛的背景的問題是:新的背景或許不再可能了。我們不能拒絕它們,我們不能 "破壞 "它們或忽視它們,因為我們已經在上升的海洋中建立了自己的小島。遊戲可以獨立生存,但也許只能以索馬里的方式,作為一個獨立的世界。遊戲不是21世紀主導的媒介,因為21世紀沒有主導媒介。只有炸彈碎片。
我們需要停止與這一事實作鬥爭,好像這是一場任何人都可以,而我們也可以贏得的戰爭。我們已經們已經制出木筏、駛離沉船的荒島,並且成功登岸——別的荒島。而且我們可以在這裡創造文明。只要看看周圍,這是一個驚人的社群,你可以選擇讓它成為你唯一的社群。
問題是,這是否足夠?如果人們仍然可以逃脫說「至少我不是在遊戲業中」,並使之成為一個人人會心的說法,我們會在乎嗎?
我們可以成為遊戲製作者和玩家,但不只是遊戲製作者和玩家。在今天碎片化的媒體生態中,我們更迫切需要向我們的圈子之外派出更多的使節。否則,作為一個遊戲的製作者,就會像作為遊戲玩家一樣,仍然還是顯得很不正常。
封面圖遊戲:《The Messenger》
感謝@松果 校對(@松果翻譯了很多 Ian Bogost 的文章,如:Ian Bogost 元宇宙不是什麼好東西 The Metaverse Is Bad)
拓展閱讀:
Brian Eno 生成性音樂 Generative Music Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship Espen Aaserth: Computer Game Studies, Year One 電腦遊戲研究,第一年 Frank Lantz 遊戲不是媒體 Games Are Not Media (2009) Liz England 「門的難題」 “The Door Problem” (2014) Steven Harmon「廁所難題」"The Toilet Problem” (2017) Ian Bogost 為什麼除了遊戲以外的任何事都很重要(2014)
落日間是一個探索「何為遊戲」與「遊戲何為」的媒體實驗室。
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