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“Iconoclasts”Joakim與他的獨立遊戲精神
叛逆機械師 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 遊戲 製作 山若有眠 2021-12-20
“Iconoclasts”Joakim與他的獨立遊戲精神

有的人或許生來就是運動員,有的人或許生來就是藝術家,而有的人,或許生來就是要去做遊戲的。

When I first used a computer I was thinking how can I make games with this.
當我第一次使用電腦,我就在想如何才能用這玩意兒做一個遊戲。

當大多數同齡人都還在憧憬著能夠用電腦體驗到更多新奇、好玩的遊戲的時候,初次接觸電腦的Joakim Sandberg腦子裡卻蹦出了一個與其他小夥伴們格格不入的想法:我該如何才能用這玩意兒做一個遊戲?

其實,早在更遙遠的幼兒園時代,Joakim就已經展現了自己在“遊戲製作”領域的別樣天賦——“我用盒子做了一個假的電視,然後在上面畫了我自己的索尼克遊戲。”Joakim回憶道,而直到十四歲的Joakim第一次通過電腦見識到貨真價實的遊戲製作軟件之後,他才真正確定了自己未來的發展方向:做遊戲,而且是做平臺遊戲。

當然,彼時的他恐怕怎樣也料想不到,自己正要邁向一條獨行十數年甚至是更久的道路,並將會為一個在年少時萌生的稚嫩想法付出近十年的時光。

 獨立遊戲製作人Joakim Sandberg

我從未真正學過做遊戲,我只是一直知道自己要做些什麼

與大多數獨立製作人在開發初期常常面臨的困境不同,並未接受過系統化學習的Joakim絕對稱得上是“人間清醒”。如果你翻看過他的履歷,就會發現這哥們似乎自從確定了“做遊戲”這個目標之後,就從未停下過“實踐”的腳步。

早在《Iconoclasts》這款製作週期長達七年的作品問世之前,尚未滿20週歲的Joakim就已經獨立完成了多部作品的開發工作,其中就包括了《Iconoclasts》的前身《ivory springs》。只不過這款Demo性質的作品並沒有真正迎來自己出生的那一天,在接連完成了《legend of princess》、《Noitu Love 2: Devolution》以及《Solar Plexus》這幾部小體量作品之後,直到2009年,Joakim這才決定重啟《ivory springs》的後續製作工作。但最終,這個項目還是於2011年被徹底地推倒重做,緊接著,便是後來《Iconoclasts》長達七年的馬拉松式開發歷程。

《Iconoclasts》的前身《ivory springs》,於2007年發佈

“由一人完成製作”這個標籤對於一款獨立遊戲而言,顯然大多數時候都是一個立竿見影的buff,它不僅能夠讓你自然而然地淡化一些遊戲明顯存在的瑕疵,如果遊戲質量本就不俗,更是能讓玩家對其背後的創作者油然而生幾分崇拜之情。

不過話雖如此,想要人前顯貴,那多半會人後受罪。畢竟獨立製作一款遊戲,意味製作人要在不借助外力的情況下,自主完成遊戲包括美術、音樂、程序、劇情以及關卡在內的所有內容。而這種極端的遊戲製作方式,在遊戲題材、類型逐漸多元化的今天無疑更是難上加難。所以通常掛著此類標籤的作品,製作者要麼會選擇削弱遊戲的體量,使作品能夠專注於某一更小的領域或更容易實現的玩法上;要麼則只是獨立完成遊戲的部分核心內容,而在邊邊角角上採取更取巧的方式——比如套用現成的付費素材。

但對於Joakim而言,獨自承擔遊戲製作的一切事務已然成為一種工作常態。從踏入這個行業的第一步開始,到後來的《Iconoclasts》,無論是程序、系統玩法,還是音樂、美術,他都更希望能夠全權交由自己來進行設計而非藉助其他捷徑——即便這樣做可能會給自己節省下更多的試錯成本。

 Joakim Sandberg早期獨立作品《legend of princess》

想要做出的畫面怎麼辦?那就不斷地通過素描來磨練自己的繪畫技巧;對做遊戲完全一竅不通?那就先從最基礎的嘗試和經驗積累做起。簡而言之,在尚未成為一名真正的遊戲製作者的joakim眼裡,“做”的優先級永遠要大於“想”。

“我所學到的所有東西都只是因為我固執地想要做一款遊戲,我慶幸我有這種頑固。”Joakim對自己的遊戲製作生涯如此評價到,在他眼裡,自己能夠掌握如此多的本事,“做遊戲”這個夢想居功至偉。而多部作品的沉澱也讓Joakim逐漸形成了自己的一套遊戲設計理念:“你越考慮觀眾的期望,那麼這個設計就越不是你的。”

Joakim Sandberg早期獨立作品《Solar Plexus》

更有趣的是,Joakim之所以更傾向於選擇像素畫風並非是對這一風格情有獨鍾,也不是單純為了貼合遊戲主打的復古玩法,僅僅是因為像素畫面完成起來的效率更高。“我也想給遊戲畫更高清的畫面,但如果我有更高效的方式,那我寧願選擇後者。”Joakim這麼說道,並且在他看來,一款遊戲的玩法機制和敘事優先級顯然要遠高於遊戲的畫面表現,“比起畫圖,我更在意敘事和遊戲機制。”

Joakim Sandberg曾經登陸3DS平臺且反響相當不錯的個人作品《Noitu Love 2: Devolution》,這款遊戲可以說在很大程度上奠定了Joakim之後的遊戲設計風格

雖然多部作品的獨立製作經歷給Joakim積累了相當紮實的專業知識,小有名氣的他也早已形成了自己獨特的設計風格。不過此時距離他完成那款早已在腦海中設想了無數遍的作品,依然還有著不小的距離。畢竟和前幾部在製作規模上有些小打小鬧的試驗性作品比起來,這部名叫《Iconoclasts》的遊戲對於自己而言,是職業生涯至少要做出一款的“Big Game”。

在分享關於《Iconoclasts》製作的幕後故事時,儘管Joakim並沒有對這段曠日持久的拉鋸戰大倒苦水,但聊起那段時間的心路歷程,他還是用“負面驅動力”一詞側面表達了作為一名遊戲開發者的掙扎和不易:“有一種非常負面的驅動力,就是我已經花了這麼長時間了,如果不完成它,那我豈不是白白浪費了五六年的時光?所以,只要我還有能力做下去,我就應該做下去。”

最後也正是在這股“負面驅動力”的幫助下,Joakim和《Iconoclasts》在時隔七年之後,終於迎來了黎明的第一束曙光。

《Iconoclasts》,機械師Robin和她的大扳手

用Joakim自己的話來說,《Iconoclasts》是一款其夢想中的遊戲。

I have been defined by this video game.
我被這個遊戲定義了。

遊戲結尾Staff製作人一欄顯眼的”Joakim Sandberg” 無疑是對其本人最好的褒獎

《Iconoclasts》,又被譯作《叛逆機械師》或《叛逆者們》。正如譯名所言,玩家在遊戲中將扮演一位名叫Robin、手持大扳手的金髮少女機械師,與規模龐大的正規軍隊作戰,並最終挽救自己瀕死的家園。

在設計思路上,《Iconoclasts》有著很濃厚的“銀河戰士”風格(更具體一點的話,是《密特羅德:融合》),不過與市面上常見的、大多專注於動作玩法的Metroidvania作品不同的是,雖然遊戲為主角Robin設計了數種功能各異的武器與爽快流暢的戰鬥方式,但即便是高難度下,遊戲對於玩家“動手操作”上的要求也並不苛刻。恰恰相反,遊戲其實並不鼓勵玩家戰鬥——和讓玩家輪著大扳手挨個敲碎敵人的腦袋比起來,Joakim顯然更希望玩家能夠巧妙地運用扳手和遠程武器的特殊機制,來解開一個個由自己精心設計的謎題。

遊戲中,玩家會隨著主線流程推進,抵達數個風格截然不同的區域,如鬱鬱蔥蔥的野外森林、黃沙漫天的荒漠戈壁和深埋於大地深處的試驗基地等等。這些區域除了有著截然不同的美術風格和背景音樂之外,還有著由地圖本身特點和角色能力串聯而成的無數個謎題。它們有的是需要玩家靈活運用扳手的幾個特性,來獲取重重障礙背後的關鍵鑰匙;有的則是需要玩家利用特定武器與扳手之間的相互配合,來抵達原本無法抵達的目的地。相比之下,在各個場景中游蕩的怪物,反倒更像是可有可無的填充物——因為它們確實不會給玩家造成太大的威脅。

當然,Joakim也並非徹底放棄了對於戰鬥部分的自我表達,而是將自己在《Noitu Love 2: Devolution》中積累的平臺戰鬥設計經驗,全部濃縮進了《Iconoclasts》二十多場精彩紛呈的Boss戰當中。這些Boss不僅在造型設計上各具特點、不存在絲毫的重複性,其打法的核心機制也同樣是圍繞著玩家的個人能力展開,真可謂是物盡其用。

演出精彩且趣味性不俗的Boss戰是《Iconoclasts》的特色之一

除了對於玩法部分的雕琢打磨之外,如此漫長的製作週期也使得遊戲最終傳達出的劇情概念與Joakim最初的想法大相徑庭——畢竟人都是會長大的。大跨步式的閱歷增長讓Joakim在角色塑造上的視野漸漸開闊了起來,他顯然並不想在這部自己費盡心血的作品中繼續講述一個拯救世界的俗套故事,而是希望把更多的熱情投入進自己感興趣的角色塑造當中,用更長篇幅的劇情演出和足夠的文本量來打造一個獨一無二的深刻故事。

“隨著我的年齡增長,角色也在變得更加嚴肅。在Iconoclasts中,角色從來不會表達他們的感受,他們只會基於感受去行動,就像一個真正的人一樣。”Joakim在採訪中如此說到,同時他也毫無保留地表達了自己對於故事和人物設計的偏好,“我非常在意角色驅動的敘事,以及角色會在不同的情形下會以何種方式行動。”

而當你認真讀完了遊戲中的每一句臺詞和故事補充文本,也不難發現《Iconoclasts》在貌似全年齡向的可愛外表之下,其實講述的是一個非常成人化的故事。除了單純的“小葵花”Robin之外,無論是敵人抑或是身邊的親密戰友,都會隨著流程的推進漸漸暴露出自身的缺陷——獨裁、自私、貪婪、虛偽,並且整款遊戲也從未在故事中掩飾對於暴力、血腥以及性元素的表達。這樣多元且嚴肅的設計方式在令《Iconoclasts》的故事和人物變得格外立體的同時,也讓遊戲後半程高潮部分的劇情演出變得精彩無比。

最後值得一提的是,作為一款文本量不俗且開發資源極度匱乏的小眾獨立遊戲,《Iconoclasts》竟出乎意料的支持“簡體中文”與“繁體中文”。雖然漢化質量並不出色且存在部分機翻痕跡,但無論是對於國內玩家體驗遊戲,還是理解遊戲的劇情、世界觀而言都有著肉眼可見的幫助。而這背後,作為遊戲發行商之一的國內發行商“Gamera Game”自然是功不可沒。

截圖來自三年前Joakim給中國玩家制作的感謝視頻。從視頻來看,年近而立的Joakim老哥狀態還是相當不錯的,並且有一說一,有點小帥

至於遊戲最終到底賣出了一個怎樣的成績,以及Joakim對自己的下一部作品究竟作何打算,恐怕就不得而知了。一方面原因是目前能夠找到的相關資料實在是少得可憐,另一方面則是Joakim本人相當佛系的心態。就其在2018年的製作人訪談中所表達的態度來看,似乎“銷量”對於自己這部意義非凡的作品而言並不重要。甚至在他看來,只要《Iconoclasts》的收入能夠讓自己在製作下一款遊戲時,不需要打額外的零工來填補資金方面的缺口,那就已經算是成功了。

If I can make one more game without needing external income,that would be a very good success.If I get successful enough that maybe I just have to do some that would be nice too.But hopefully my success on a project is if I can sustain myself.I don't need to be rich,I don't need to have a million sales.I just want to make enough to make the next thing without having to sacrifice things for it.
如果我能再做一款遊戲且不用藉助外部的收入,那就已經是不小的成功了。如果足夠成功,或許我可能還會繼續做出同樣優秀的作品。但好在我對於項目成功的定義就是我能夠靠這個來養活自己——我不需要多麼富有,也不需要什麼百萬銷量。我只是想在做出自己的下一款遊戲時不用再為之犧牲其他的東西。

《lconoclasts》看似平平無奇的Steam界面,卻承載了Joakim Sandberg無數的心血

Robin的故事已然結束,但Joakim的故事也許才剛剛開始

從熱情洋溢的有為青年,到滿臉胡茬、在鏡頭前冷靜沉穩的遊戲製作人。對於“究竟要如何才能做出一款遊戲”這個問題,Joakim Sandberg耗費了人生中最為寶貴的七年時光,才終於從一次又一次的實踐中找到了令自己稱心如意的答案。而《Iconoclasts》metacritic均分87分,以及Steam 88%好評的優異成績,也無疑是給Joakim這段馬拉松式的遊戲製作之旅畫上了一個完美的“句號”。

正如遊戲名“Iconoclasts”本身的含義那樣,Joakim Sandberg本人和他所創造的Robin都是不折不扣的“叛逆者”與“反傳統者”。不過與同樣歷經千難萬險,身邊卻從不缺少夥伴相互照應的Robin不同的是,自始至終都堅持獨自一人完成全部內容創作的Joakim Sandberg,即便是放在奇葩遍地的獨立遊戲領域,也絕對稱得上是名“異類”。在長達七年的創作歲月裡,Joakim Sandberg可能經歷過無數次的彷徨與掙扎,也可能曾不止一次地站在分岔路口,面臨“堅持”還是“放棄”的艱難抉擇。雖然已無從得知究竟是因為哪些具體的原因讓他最終克服了萬難,並慢慢將這一看似不可能的理想轉化為了現實——但我想,如果他當時給出的答案是“放棄”,那麼二十多年前,那個在用盒子做成的假電視機上畫索尼克的小男孩一定會非常失望吧。

When I first used a computer I was thinking how can I make games with this.
當我第一次使用電腦,我就在想如何才能用這玩意兒做一個遊戲。

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