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译介丨战斗回想:硬直动画
动作设计 游戏设计 游戏开发 战神 战斗回想 攻击 waiwaixi 2022-12-19
译介丨战斗回想:硬直动画

原文地址:Reaction Animations
本文来自于新《战神》首席系统设计师Vince Napoli(现在在EA做Principle Combat Designer)的系列博文,《战斗回想》包含四篇文章,已有两篇翻译完成在机核发布:译介丨战斗回想

正文

我确信,表现敌人被击中的反应与表现这个攻击本身一样重要。遗憾的是,硬直动画也是游戏中最容易被忽视的东西之一。不论在什么游戏类型中硬直动画都非常重要,它不仅丰富表现,同时也服务于游戏机制设计,缺少丰富硬直动画的战斗系统的也会因此降低品质。
从格斗游戏中获得灵感
至少对于我开发过的游戏,以及我参考和研究的其他动作游戏中所了解到的,很多硬直的设计都受到了老派格斗游戏的启发。眩晕时间对于格斗游戏的玩法来说非常重要,因此改进和完善硬直设计对于该类型游戏至关重要。
例如,早在《街头霸王2》中,你就可以看到现代动作游戏中仍然存在的几种硬直类型的细分。
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硬直类型
制作硬直动画时要最需要考虑的事情是如何按类型和类别对其进行划分——本质上是问,它们各自的设计目的是什么?
但是,还有一些额外的特性需要考虑:
  • 方向:大多数游戏都用技术手段捕捉角色朝向,以匹配受击位置来确保动画被正确播放。此外,除非你需要做一些难搞的冲击校正(出于摄像机得原因?!),你可能想确保位移的方向也是正确的。
  • 打击部位:根据攻击的类型,可能还需要根据打击的部位来做出不同的反应。显而易见,这对于射击游戏比对于动作游戏更为重要。(译者注:新《战神》中,斧子投掷打击头部会令敌人转身、腿部会使其倒地;把斧头插入山怪的图腾柱上,在它熔岩攻击的时候收回能够打击到头部积累巨量眩晕值。《诸神黄昏》中部分大型敌人也会有弱点,使用长矛插入弱点引爆可以打出特殊硬直。)
哪些战斗系统会更区分打击部位呢?
VINCE提到了射击游戏相比较动作游戏更愿意区分不同打击部位。确实,战神中打击特定部位有特殊效果的攻击都是那种和射击游戏一样需要L2瞄准R2射击的射击攻击。而《怪物猎人》中,所有敌人都区分了部位,并且打点是战斗技巧进阶的核心。
我发现,攻击精度和敌人体型的比例很重要。敌人体型越大、我方攻击精度越高的情况下越适合区分打击部位,对于新《战神》这种摄像机和射击游戏类似的游戏来说,只有射击型攻击才能做到在人型敌人这样大小的敌人身上区分不同打击部位。而视角距离介于《怪物猎人》和新《战神》之间的《血源》,会区分攻击部位的敌人大小也正好介于雷狼龙和亡灵战士之间。
这一点只是哪些游戏“可以”做打击部位的区分,除此之外更重要的还是考虑是否“需要”做。
  • 角色状态:这也非常重要,尤其在不同的系统设计下,根据角色的状态改变硬直。倒地、靠墙、浮空,角色在不同状态下会产生不同硬直,根据系统支持的状态数量,这也会指数级增加动画数量。
如果你确实要拆分它们,认真思考下面两点真的很重要:
  1. 你是否有足够多样的受击动画,是否有足够多样的功能来反应所有不同的玩家攻击?
  2. 你是否能为这些不同的硬直创造出不同的机制性区别,这可以用来丰富玩法,比如不用硬直拥有不同的状态判定和帧数。
一般情况下,一个普通的硬直表可能是这样的:
  • 标准/正常打击
  • 低帧数 (10-25), 最常见的硬直。
  • 最低限度使用预设的位移,可将其与各类程序生成的受击效果灵活结合
  • 由于出现频率最高,通常需要更多看起来有差异的动画;你可能还希望它支持表现不同的命中方向。(左侧受击、右侧受击、上方受击等)
  • 踉跄/绊倒
  • 这些硬直应该比基础攻击的命中硬直更明显,帧数增加到两倍甚至三倍。
  • 让基础攻击和更强的攻击之间的区别被表达地更明显。
  • 击飞
  • 一个让敌人飞离玩家的强烈硬直。
  • 这有几个目的:
  • 通过让敌人和玩家拉开距离来帮助敌人,迫使玩家改变战术或让敌人有机会脱连。
  • 它造成了一个非常强烈的硬直,让连段终结攻击或其他强大的攻击感觉上与其他攻击截然不同
  • 挑空/浮空
  • 这通常取决于你的战斗系统是否包含某种的空连系统。
  • 这种情况下,你需要将垂直位移设置为一个特定的高度,让玩家更容易在半空中对敌人进行连招。
  • 如果进行一定调整,它也可以作为大型爆炸型攻击的硬直动画。
  • 这个系统需要创建一组专用于空中状态的硬直 ,特别是需要给每一个地面攻击的硬直都指定一个对应的空中版本,你甚至得想想踉跄对应的空中版本是啥样的。
  • 失衡或晕连循环
  • 这是一种持续时间非常长的硬直,可能会使敌人无限眩晕,它有多种使用方式:
  • 它可用于拥有眩晕条的战斗系统中的作为眩晕值积累满时的效果,并可在持续时间内让玩家可以进行处决攻击。
  • 它可以被当成一种人群控制的手段,让敌人长时间离开战场。
  • 击倒
  • 这是一种在空中和地面上都可以使用的硬直。
  • 它的目的是立即将敌人置于玩家脚边,从而让玩家可以继续进行地面连招。
  • 这通常需要敌人置身于地面或平台,否则你不得不去考虑在敌人被击倒时该如何处理其他基础的硬直。
下面是一个很好的片段,在一个长连段中展示了上述的大多数硬直类型。你在其中可以看到硬直是如何被组合使用和互相流转的以及更强大的攻击动作如何通过硬直动画被凸显。
上面的列表展示了各种不同的硬直,足以支撑起相当复杂的战斗系统。不同的硬直之间有着机制上的区别——因为每个硬直都有特定的设计目的,很少与另一个硬直的功能重叠。
优秀的硬直设计
创造一个令人满意的硬直不止需要捋清设计目的还需要正确地打造和打磨。还有一些东西需要考虑清楚:
  • 最小/零补间时间:你要确保硬直感觉爽利。一个常见的错误是使用标准的混合时间而不是立即进入硬直动画。如果你使用3-6帧的标准混合时间,它会导致击打反应感觉迟缓和柔和。
  • 夸张姿势
    :另一个常见错误是没有让第一帧的姿势足够夸张。尤其是考虑到敌人可能处于各种攻击姿势中,不论是正在移动还是正在攻击,如果硬直动画第一帧看起来和初始姿势没什么区别,它也会让人感到绵软无力。
樱井政博的油管频道也聊到过这一点 。虽然说的是攻击动画,但是道理类似。
在《任天堂大乱斗》中,这种设计不止是为了让玩家立即获得操作反馈,同时也让对手能够立即辨识出攻击从而进行反应。
田浦贵久的GDC分享也有类似的知识点,而《尼尔:机械纪元》中这样做的目的主要在于让玩家获得爽快的手感,这里他们强调的是减少攻击前摇的时长,比如玩家使用2B做出的一次个攻击动作的前摇就仅仅只有0.16帧:
  • 预设位移:这个很有必要小心处理,但是加入位移确实能有效增强打击感。如为一个受到重击的敌人的硬直动画加入一段预设的击退位移,会比只在原地播放程序生成的受击效果更具有打击感。
总的来说,虽然大多数游戏都有硬直,但它们并不都像《鬼泣》、《贝优妮塔》和《战神》等高质量动作游戏那样重视硬直设计。现代动作游戏的硬直系统越来越复杂多变,它们会为各种强化模式、特殊攻击制作不同的硬直动画。但是,即使在最寻常的情况下,认真设计硬直系统对于所有类型的游戏都是有必要的,无论是TPS、FPS还是横板卷轴一些.

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