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《採石場驚魂》評測:能玩的“恐怖電影”,好看的互動遊戲
採石場驚魂 黑相集 遊戲 玩家 角色 電影 九十玖 2022-06-18
《採石場驚魂》評測:能玩的“恐怖電影”,好看的互動遊戲

有些時候,只要和自己相比有進步,那就足夠了。

  從 2015 年的《直到黎明》起,開發商 Supermassive Games 的作品似乎就一直和“互動電影式恐怖遊戲”這個標籤綁定。今年夏天,我們又迎來了他們的最新作《採石場驚魂》。


  還是熟悉劇情與選擇導向,還是熟悉的恐怖題材,還是熟悉的電影化敘事……我可以在這裡直說,單從基礎的玩法或者設計理念之類的內容來看,你能在本作中得到的東西不會與前作有本質區別。

  但這絕對不意味著《採石場驚魂》與 Supermassive 以前的作品相比只在故事本身有區別,而是在說本作在貫徹系列原有做法的基礎上,對氛圍營造、操作手感、敘事節奏等方面都進行了優化。它在電影化的路上邁出了探索的新一步,同時保留了作為互動遊戲的核心要素,打造出一款在我看來可以說是至今為止系列中最棒的作品。

任何人都能輕鬆享受的驚魂夏夜

  《採石場驚魂》的操作難度並不高,沒了故意刁難玩家的 QTE,也沒了互動電影式遊戲中角色每動一下都需要玩家按一次鍵的繁瑣設計。這種友好的做法讓玩家能更專注於行動抉擇和遊戲的恐怖氛圍本身,使得即使此前不曾有過遊戲經歷的人,也能輕鬆享受本作。

  在探索過程中,本作採用了自由視角與固定視角結合的做法:當玩家身處較為寬敞的室外場景時,可以自由操作鏡頭,隨時查看周圍的情況,這樣更便於大多數玩家理解;而當玩家進入狹窄逼仄的室內或密林,遊戲將回歸經典的固定機位,既營造了壓抑的氛圍,也避免了前作中頻繁切換視角導致混亂的情況。

  《採石場驚魂》還內置了遊戲中夏令營所在地區的地圖供玩家隨時查看,一方面讓玩家更能瞭解每名角色當下的位置和地形來考慮探索方式,另一方面則增強了遊戲的沉浸感。

  在 Supermassive 之前的遊戲中,玩家稍有失誤就可能導致主角團成員落得悲慘結局。或許是因為這樣的設計勸退了一些玩家,所以從《黑相集 稀望鎮》開始我們就能明顯看出一個趨勢,那就是製作組在逐步簡化遊戲中的操作——尤其是 QTE 部分——以此降低操作門檻,提供更自由的自定義空間,更便於玩家打出自己想要的結局。


  而到了《採石場驚魂》,相關的設計已經變得相當友好:在緊急事件中的 QTE 會提前有慢動作和特寫鏡頭提示,並且只需要玩家推搖桿方向並按下單一按鍵,提供的反應時間也相當寬鬆。

  如果有需要,玩家還可以在輔助功能中根據自己的喜好設置 QTE 的按鍵形式、反應時間等,甚至乾脆將其調整為自動成功。不過這樣做會導致無法進入部分需要故意 QTE 失敗的路線,我並不推薦。

  當然,即使反應時間充足,玩家依然有可能因為選擇出錯而導致角色死亡。於是《採石場驚魂》貼心地為玩家準備了“死亡回溯”功能。玩家在遇到角色死亡的情況時,有三次讀檔並改變命運的機會,遊戲的進度將自動退回到玩家做出錯誤決定的時候,大大減少了一次失誤就導致幾個小時的存檔完全作廢的挫敗感。

  或者你可以乾脆選擇更輕鬆的做法。那就是開啟“電影模式”,然後把手柄放到一遍,再給自己倒杯喝的,開始真正的“看電影”。

  在電影模式下,遊戲的全部交互都將自動執行,並且跳過探索環節。你可以根據自己的喜好,選擇角色全部生還或是全部死亡的結局,也可以自定義每個角色的性格和行動風格,然後期待接下來會有什麼樣的展開。如果你購買了豪華版遊戲,那還能得到一個顧名思義的“血腥盛宴”模式。

  但需要注意的是,因為電影模式跳過了探索部分,所以不少情節的銜接顯得非常生硬。而選擇這個模式,也意味著你將無法獲得任何獎盃。不過從好處想,或許你可以把它當作某種官方提供的攻略……只不過通過它獲取信息的效率極低。

以氛圍取勝的80年代恐怖片

  《採石場驚魂》放棄了此前系列中深受玩家詬病的 Jump Scare 手法,轉而著重通過場景、角色演出、運鏡、音效、故事節奏等方面來烘托陰森可怖的氛圍,這是一項極大的進步。

  這款遊戲的劇情並不複雜,雖然時間發生在當代,但其結構和形式依然是依然是 Supermassive 最愛的 80 年代低成本恐怖片風格——一群年輕人在錯誤的時間和錯誤的地點展開了一場錯誤的冒險。本作的標題字體和海報構圖,以及部分遊戲內 UI 也緊扣著這個要素。如果你買的是豪華版,那還能得到 80 年代風格的畫面濾鏡和角色服裝。

  因此比起前面的幾部《黑相集》,《採石場驚魂》更像是《直到黎明》的直接精神續作。你在本作中能看到以下經典要素:行為詭異的當地人、臉譜化性格的小青年、大敵當前時莫名其妙的內訌、本該待在一起但就有人作死單跑……要說這些東西合理麼?那肯定不合理。俗麼?真的俗。但在一個這樣的故事裡要是沒有這種橋段,那又好像確實不對味了,某種程度上我還真就是就衝著這原汁原味、已經被演爛了的“俗”來的。

  在本次的《採石場驚魂》中,製作組創造恐怖的方式主要源自他們對氛圍的把控相當到位,對電影化運鏡的掌控也更加熟練。配合在技術進步加持下角色的表情細節,讓我真的有一種看電影的感覺。如果是之前有看過官方放出的 30 分鐘序章演示的玩家,應該還會記得在遭遇警長詢問的那段演出流露出的壓迫感和違和感,一上來就把遊戲的懸疑恐怖氣質拉滿。

  要說有什麼遺憾的話,那就是 Ted Raimi 本次飾演警長的表現真的是太好了,相比之下本作各位主角的形象顯得較為普通。

  此外,《採石場驚魂》還加入了大量的人聲插入曲,在每個章節結尾或劇情高潮處播出,適時烘托角色情感,還更添了一絲連續劇的感覺。

  不過本作的部分情節有點過於著重“表演”,可能讓部分玩家感到拖沓。比如在遊戲正式開場後,遊戲用整整兩個章節讓玩家在陽光明媚的夏日午後閒逛,一邊熟悉操作一邊通過對話瞭解角色關係。這期間沒有出現任何險情和爆點,略顯平淡。

  《採石場驚魂》恐怖感的另一個來源則是玩家在進行選擇時對於未知路線的恐懼了。遊戲從一開始就處處埋下疑點,這也是驅動玩家推進冒險的主要動力之一。而弱化 QTE 內容和增進電影化,也變相是讓玩家更加專注於“選擇”這項核心互動要素本身,時刻考慮自己是否做出了正確的決定。

  在遊戲發售前,官方曾表示本作擁有 186 種結局。實際上,本作的整體大結局走向依然是相對固定的,區別只在於有誰能活到天亮,又有誰會中途慘死。但令人驚喜的是,遊戲中就連很多細節選擇也都有著相應的獨特鏡頭。而在通向結局的過程中,遊戲的故事會根據玩家的細節選擇出現非常多的分支劇情,每種分支間差異很大。當各個分支路線的影響最終交匯在一起時,真的讓我感到非常滿足。

  玩家在自由探索過程中,能夠收集到各種線索和證據,它們乍看之下各不相干,實際上卻都緊密相連,我很享受這種逐步探知隱祕真相的過程。

  不過這些收集品的定位有點尷尬。按照常理,它們只是補充情節的添頭,玩家就算不收集也能完全理解故事,收集了也只是知道更多細節。但實際上,如果我在本作中收集了足夠的線索,那麼有時候甚至可以在劇情正式推進到相應位置之前搶先一步分析出發生了什麼事,有種喧賓奪主的感覺。

  另外,在我看來《採石場驚魂》過早就太過明顯地揭露了一些本應隱藏的祕密,導致有些齣戲。

  遊戲的劇情以多視角展開,每名角色會各自瞭解到一部分的信息。這種做法放在電影中還算合理,但由於玩家處於上帝視角,所以我在遊戲前中期就有了一些關於劇情的完整猜想(後續也被驗證了)。這就導致我在遊玩過程中始終在糾結,到底應該為了“讓所有人生還”的目的,選擇超越角色本身思維的最佳做法,還是應該只根據當下正在行動的角色所知的信息來推進劇情,讓這齣戲演得更合理。

結語

  在我的印象裡,無論是恐怖遊戲還是互動電影式遊戲,都從來不是什麼主流品類。再加上真要說起來,Supermassive 自己也沒多爭氣,此前一代一代的遊戲做下來始終保持在一個“就那樣”的水準。因此雖然他們的作品長期以來有著一批較為固定的粉絲,但每次得到的總體評價都是不上不下、十分尷尬。

  如果說起近年的幾部《黑相集》,那我可能要猶豫很久才會真心把它們推薦給別人,而推薦的最大原因只不過是同體量同類型的遊戲放眼業內也沒別人做了,要玩的話僅此一家。

  但在通關這次的《採石場驚魂》後,我找到了一絲當年初次上手《直到黎明》的感覺。它的內核依然是一部老式二流恐怖電影,但我覺得任何能接受此類遊戲或是樂於窩在沙發裡用恐怖電影打發一下午時間的玩家,都可以考慮嘗試本作。

  總結前作的失敗經驗然後在後續作品中加以改進,這好像是一件理所當然的事情,但還真就不是所有廠商的所有作品都能做到這一點,Supermassive 自己之前也翻了好幾次車。

  不過從 15 年的《直到黎明》一路過來,中間夾著 17、18 年的《Hidden Agenda》和《病人》,再經過 19 年到 21 年的三部年貨《黑相集》,我能看到製作組 7 年間各種降低操作門檻和強化沉浸感的努力,看到他們的積累和嘗試終於在《採石場驚魂》中以一種相對成功且積極的進步姿態呈現出來。

  正因如此,儘管我不能說《採石場驚魂》有多麼優秀出眾,但我真的很喜歡它,也會因為它的表現更期待未來計劃推出的 5 部《黑相集》。

  因為《採石場驚魂》是一部能玩的“恐怖電影”,是一款好看的互動遊戲。也因為有些時候,只要和自己相比有進步,那就足夠了。


福利

  在本文評論區留言,你就有機會獲得《採石場驚魂》的 PS 豪華版激活碼。


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