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《消逝的光芒2 人與仁之戰》評測:被BUG拖累的跑酷佳作
消逝的光芒2 人與仁之戰 消光2 玩家 遊戲 劇情 本作 星景 2022-03-25
《消逝的光芒2 人與仁之戰》評測:被BUG拖累的跑酷佳作

BUG 實在是有點多。

  歷經工作室人員流動、跳票,與一些醜聞後,《消逝的光芒2 人與仁之戰》(以下簡稱《消光2》)終於在今年 2 月發售。發售當天 Steam 評測區的“褒貶不一”與評論區唱衰的論調著實嚇了我一跳,讓我對本作的素質頗有擔憂。

  當然遊戲具體怎麼樣,還是得自己玩了才知道。那麼 Techland 數年打造的《消光2》體驗到底如何呢?

*評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異

爽快的跑酷內容

  相信任何玩家進入《消光2》並奔跑起來後,都會感慨:跑酷太爽了。

  在本作中,即使是未學習技能的初始狀態,主角艾登也可以憑藉著超強的行動能力快速奔跑,上下翻飛,體驗絲滑流暢。本作的地圖分為兩大部分:舊城區維勒多與新城區中心城。前者是遊戲前期地圖,老城景象,分佈著大量二層到四層樓高的小型建築;後者則是劇情中後期才能進入的現代都市,高樓大廈林立。

  兩張地圖各有特色,舊城區更傾向於讓玩家體驗在樓頂平面自由穿梭的跑酷。得益於人類因為病毒爆發遷移到城市屋頂生活的設定,在遊戲的地圖設計下玩家只需要方向鍵與跳躍鍵便可以穿梭在舊城區之上;

  新城區則很好考慮到了遊戲中後期玩家技能解鎖較多的情況,此地遍佈高樓大廈,提供了很多垂直方向的立體跑酷體驗,對玩家的技術與解鎖的技能提出了更多的要求。加上本作新增加的滑翔翼系統,讓高樓頂樓間的移動成為可能;新的鉤爪再使用得當後甚至可以在某種程度上當作“第一人稱版蜘蛛俠”來擺盪遊玩。

  遊戲主線流程也提供了許多緊張刺激的跑酷內容,開放世界的跑酷元素雖然有“複製粘貼”的嫌疑,但玩家還是能感受到相應的關卡設計。這種流暢的思考 —— 攀爬 —— 奔跑體驗實屬少見,甚至可以說已經很久都沒有達到同樣高度的作品了。

  唯一的遺憾大概是《消光2》的輔助抓取總是讓我在一些通風口場景上上下下,或者觸發成其他技能而摔死……

完整且更進一步的開放世界

  如今提到開放世界遊戲,玩家可能會想到遭遇事件、據點、解放區域、採集製作等等。這些內容, 在《消光2》裡通通都有。

  比較難得的是,官方還為此做了相當用心的主題改造,使每個元素融入到“喪屍開放世界”中並不突兀。比如普通商店暗區便是清理據點,土匪巢穴便是解放佔領區域,地鐵站則屬於副本解密……

  這些元素配合遊戲的晝夜與攀爬體力系統形成了一套開放世界探索引導機制。遊戲中的體力與技能會限制玩家能到達的場所,而玩家要強化自己則要探索殭屍密佈的暗區,暗區在晚上更加安全,但晚上又有限制玩家探索時間的“免疫力”設定。於是一條理論上的探索引導邏輯形成:

  白天望遠鏡尋找特殊地點,跑酷到特殊地點並解鎖白天可以解鎖的項目(主要為各種安全區),夜晚藉由安全區掃蕩暗區活得強化升級獎勵,強化升級角色,白天前往之前不能到達的區域,尋找特殊地點……如此循環。

  這種有些《塞爾達傳說 曠野之息》味道的體力限制+視野發現獎勵的探索引導機制讓玩家很容易沉浸其中。而本作開放世界唯一問題,恐怕就是素材的重複利用。

  不過這一點可能和各位玩家立刻能想到的“素材複用”還不一樣:《消光2》不是同素材用得太多,而是用得太明顯。例如地鐵站與 GRE 研究設施,前者的核心解密區域基本雷同,甚至所有機關都擺在臉上,只是每次要開的數量和位置不同;後者則基本是複製粘貼加一點點改造,甚至建築外用來到達入口的跑酷設計都一模一樣……並不是說這些內容不好玩,但如此不加修飾的複用,難免讓人感到遺憾。

有點吹過頭的劇情與略顯平淡的戰鬥

  本著不劇透的原則,本文不具體談論相關情節,只是簡單談談感受。本作的劇情有些老套,但依然吸引人 —— 至少遊戲前期的劇情能吸引我一直推進流程。至於遊戲後期的展開與結局只能說是見仁見智,作為一個多結局遊戲本作讓我有點失望,但也還不至於成為大幅拉低評價的理由。

  至於遊戲多次提到的“劇情選擇改變遊戲世界”,我認為完全沒有達到官方所宣發的高度,實際表現十分平庸。

  本作是有多結局的,但除了個別事件節點外,其餘的選擇對劇情流程沒有太大影響;主角選擇的不同會導致相應的過場動畫不同,但並不會影響乃至改變劇情推進,這一點和 Telltale 早期的《行屍走肉》比較相似。

  戰鬥方面,格擋與跑酷戰鬥技能的加入確實給戰鬥帶來了不一樣的體驗,但這套東西和喪屍作戰時基本用不出來,因為與之相匹配的技能在前期實在太少了點,導致跑酷與戰鬥的結合沒有想象中那麼徹底。

  同時此次《消光2》徹底拋棄了修理包這一道具,也就是說武器用沒了就沒了,只能再找或者製作新的。我可以理解這種設定的本意是鼓勵玩家嘗試不同的武器與收集各種各樣的材料,同時防止玩家“一把武器用到死”的事件發生。但是《消光2》受限於第一人稱視角,武器的動作模組比較少,也不存在提倡玩家勤更換武器的增益與 Buff……所以說不能修武器這個設定在我看來,有些雞肋。

  相比之下,本作在 RPG 化方面的處理值得肯定。本作中默認顯示敵人的生命值血條,怪物的強力攻擊提示則與血條掛鉤。玩家的數值和自身等級、武器的數值與詞條、防具的種類和詞條等內容有關。可以說《消光2》已經有了一套相對完整的角色數值養成系統,唯一不足的可能是裝備方面並沒有相應的 build/套裝 等額外搭配的玩法。

  但在我看來這是一條正確的路,畢竟受限於第一人稱視角,《消光2》的武器動作模組相對單一,那麼數值增長與相應的特效便是可以給玩家正反饋的有效方式。畢竟光看角色在你面前揮動砍刀和水管,可能不會那麼有趣。

若有自信,請試 BUG

  《消光2》在 PC 平臺的優化其實還不錯,我的配置是 R7-3700x、1080ti 與 16G內存。對默認高畫質設置進行微調後,遊戲的畫質觀感舒適,幀數也很穩定。

  但是在遊玩期間我碰到了大量的 BUG,當然這些 BUG 其實都還可以接受,比如浮空 NPC、敵人死而不倒、戰利品刷在沒法判定的地方等等……最有意思的一次是我觸發了一場街頭遭遇戰,但我人還沒到就提示遭遇戰完成。到了現場才發現是刷了一隊新敵人把原本的敵人給滅了,當時正在撬寶箱。然而當我大搖大擺地當著“撬寶箱敵人”的面撬寶箱時,對方也沒有任何反應。直至我拿走了戰利品,新敵人還是保持著撬寶箱的姿勢目送我離開。

  但詢問了一些朋友後我發現自己是比較幸運的。因為其他人有遇到比較嚴重的惡性 BUG,如無法連續推進劇情,完成一個任務後必須退出重進才能繼續;有的人則是遇到任務 NPC 消失不見,故事腳本不觸發,原本應有的障礙物沒刷新等等……

  同時根據朋友的表述,遊戲發售一週後推送的更新補丁仍然未能解決他的“過一個任務重開一次”問題,這位朋友也因此心態爆炸,直接把遊戲給刪了……

結

  雖然上文說了不少《消逝的光芒2 人與仁之戰》的缺點,但我依然喜歡這款遊戲。我能感受到 Techland 數年開發以來想要展現的內容與誠意,只是最終成品的部分內容沒有達到當年宣傳的標準;但從另一個角度想,本作的核心跑酷系統令人滿足與驚喜。甚至可以說如果沒那麼多 BUG,我會把它推薦給所有跑酷愛好者與喪屍題材愛好者。

  如果讓我個人推薦的話,還是希望持幣觀望的朋友們再等等看。這並不是因為本作的內容不值得,只是現階段各位很有可能因為 BUG 破壞自己的體驗與心情。所以不妨待官方把 BUG 修個七七八八後,再購入本作。


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